页游推广中的数据驱动洞察:优化你的活动

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在页游推广领域,数据驱动洞察已成为优化活动和提升效果的关键。通过收集、分析和解读相关数据,营销人员可以深入了解目标受众、优化活动策略并实现更佳的结果。

收集相关数据

第一步是从各种来源收集相关数据,包括:

  • 游戏分析: 跟踪关键的游戏指标,如安装量、留存率和付费率。
  • 广告活动: 分析广告活动的绩效,包括展示次数、点击次数和转化率。
  • 用户调查: 收集用户对游戏和推广活动的反饋。
  • 市场研究: 了解目标受众的人口统计、兴趣和行为。

分析数据以获取洞察

收集数据后,营销人员需要分析数据以获取可操作的洞察。常见的分析技术包括:

  • 趋势分析: 识别游戏指标和广告活动绩效随时间推移的变化趋势。
  • 细分分析: 根据人口统计、兴趣和行为对目标受众进行细分,并分析每个细分的表现。
  • 漏斗分析: 跟踪用户从安装到转化过程中的行为,以识别潜在的摩擦点。
  • 回归分析: 确定影响用户行为的关键因素,如用户特征或广告创意。

优化活动策略

基于从数据分析中获得的洞察,营销人员可以优化其页游推广活动策略:

  • 目标受众定位: 根据目标受众的兴趣和行为调整广告定位,以提高相关性和参与度。
  • 广告创意优化: 测试不同的广告创意,并根据测试结果优化创意以吸引目标受众。
  • 着陆页优化: 优化着陆页以改善用户体验,并最大化转化率。
  • 重新定位和再营销: 针对访问过游戏网站但尚未转化或流失的用户进行重新定位和再营销活动。

用例

以下是一些利用数据驱动洞察优化页游推广活动用例:

  • 某页游通过分析用户调查发现,年轻男性是游戏的核心玩家。 因此,他们调整广告定位策略,专注于针对年轻男性受众的社交媒体平台。
  • 另一款页游通过漏斗分析发现,许多用户在注册过程中流失。 他们优化了注册流程以简化用户体验,从而提高了转化率。
  • 第三款页游通过回归分析确定,用户支出与广告中出现的特定角色有显着相关性。 因此,他们调整广告创意以突出这些角色,从而提高了付费率。

结论

数据驱动洞察在页游推广中至关重要。通过收集、分析和解读相关数据,营销人员可以深入了解目标受众,优化活动策略并实现更佳的结果。拥抱数据驱动的方法可帮助页游公司提高广告效果、增加用户获取并推动收入增长。


w7系统电脑玩页游卡怎么办

1.为什么我笔记本电脑win7系统玩网页游戏特别卡 我真不知道这位说“win7系统是垃圾”的是以什么理由来说明这个问题的?你了解这个系统吗?还是你懂它的内核?首先我说明一下win7系统无论是在用户体验还是在数据处理方面都得到很大提升,最明显的是在拷贝文件上。 另外你所说的游戏卡主要原因有几种,首先最常见的是当前楼主所使用的系统为64位(我猜测,如果不是那排除),目前主流网络游戏都是以32位平台进行开发的,用64位系统运行相当于是在兼容模式下运行,现在一般自带操作系统都是win7 64位家庭版。 另外就是楼主当前所玩的游戏是在win xp下系统为主要平台,理论上说win7兼容xp,那并不是绝对,就算能运行那也只是兼容模式,运行速度及性能也会相对逊色。 7系统玩网页游戏不重启电脑卡怎么回 1 定期的,对电脑内的灰尘进行清理,台式机关机后打开机箱,用吹风机,冷风吹,本本就不用了。 2 平时要常用 360 卫士 、金山卫士等工具清理系统垃圾和上网产生的临时文件(ie 缓存),查杀恶意软件。 3 电脑配置差,尽量把虚拟内存设置大点,(xp)右击我的电脑 属性 高级 性能…… 那里 设置 高级 更改 在自定义那里 设置为 2000 - 4000 (win7) 计算机-属性-高级系统设置-性能设置-“高级”选项卡-虚拟内存-更改-选择要设置的驱动器c盘,选择系统管理大小或者根据需要选择自定义大小-设置-确定。 4 杀毒软件装种占资源小的,如 nod32,或只装一个辅助杀毒软件。 5 尽量设置ip 为静态ip ,可以减少电脑开机启动时间和进入桌面后的反映时间。 (cqjiangyong总结:很多人电脑开机后前几分钟动不了都是这个原因) 6 电脑桌面不要放太多文件和图标,会使电脑反应变慢的,软件尽量不要安装在c盘。 7 关闭一些启动程序。 开始-运行-输入msconfig—确定-在“系统配置实用程序”窗口中点选“启动”-启动 ,除输入法(Ctfmon)、杀毒软件外,一般的程序都可以关掉。 也可以用360等软件,智能优化开机加速。 8 建议只装一个主杀毒软件,装多个会占电脑资源,会使电脑更慢。 9 定期的对整理磁盘碎片进行整理,打开我的电脑 要整理磁盘碎片的驱动器—属性—工具--选择整理的磁盘打开“磁盘碎片整理程序”窗口—分析—碎片整理—系统即开始整理。 10 安装个优化大师或超级兔子等 电脑优化软件,优化下,电脑也会快很多!! 11 现在的系统,占内存也比较大,有必要的话,加多条内存,也会快很多。 12 电脑硬盘用久了,也会使电脑变慢,重新分区安装可以修复逻辑坏,电脑也会快点,硬盘物理读写速度慢,也只能是换个好点的!!! 。 3.为什么win7电脑玩游戏时很卡 你好知友! . 请补充描述你的电脑具体硬件配置情况,要不无法有针对性地解答你的提问, win7电脑玩游戏时很卡有以下几种可能: .内存,显卡,不能满足游戏流畅运行需求,卡就需要调低游戏特效玩, 2.显卡驱动有问题,或者显卡过热,需要更新显卡驱动,加强显卡散热, 3.游戏是打开的其他程序太多,尤其是迅雷,QQ,YY等占用网速的程序,该关关, 如果对你有帮助.请点击我的回答下方【选为满意回答】按钮.及时采纳你将回收到5财富值.

聊一聊手游付费史中月卡的变迁

文/venki

手机 游戏 自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本 游戏 的地方也很多,然而在日本本土成绩非常优秀的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服。 早期引进的可称得上成功的手游“少之又少“,大部分 游戏 在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告,包括怪物弹珠等。 仔细观察,在手游推广早期,日本的 游戏 和国内的 游戏 ,其付费结构是完全不同的。 付费结构的巨大差异导致商业化的做法不同。 如果大家有兴趣回溯 历史 的话,会发现1个很有意思的数据,拿2016年举例子,2016年中国手游的盘子是800多亿,日本是500多亿。 当时日本 游戏 用户的付费率是中国玩家的2-3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。 简单点说,就是中国的 游戏 大R满地跑,而日本 游戏 的付费是靠中R撑起来的,这个和两国人民的收入水平构成也有一定关系。 再回溯整个 游戏 发展历程,早期的 游戏 基本是点卡制,后面出现了免费 游戏 ,如“征途”,征途整体的付费思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主。 从2008年开始逐步发展的页游,页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999),这些 游戏 以极高的付费方差而闻名。 每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时 游戏 中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。 从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。 早期的传奇类 游戏 ,10%玩家中占了70%的消费,这很像帕累托分布。 也就是我们常说的,1个大R撑起1个服务器。 大部分产品的付费结构,基本都是围绕大R。 我们来看看 早期的卡牌产品大多数主要为数值差异,卡牌价值分阶梯,维度较为单一,以数值深度为主。 由于这种结构,对非R和小R不友好,这类产品通常留存表现不好,产品也需要有足够多的大R支撑。 用户行为的主要在于卡牌的养成上,通过战斗验证养成。 用户可以清晰地认识到金钱转换的战斗力。 往往付X钱一定打不过付Y钱。 既小R一定打不过大R。 现在的卡牌类产品,逐渐走向了宽度迭代,扩展多条养成线、卡牌池和对应玩法,养成深度也相对浅,便于养成多组英雄,以逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑。 这种结构,养成线较浅,玩法多样化。 这样的结构,使得用户基于系统的要求来组合阵容,中小r也可以在某些玩法中找到自己的存在感,使得非R和小R也能够生存下来,大R也可以横向追求自己的阵型和多套英雄。 整体留存表现会较好,产品有大R,也有足够多的中R。 同时,几乎不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计。 中R通过一定的技巧和组合搭配也有机会打赢大R了。 举例:《刀塔传奇》:这是一款养成方向走宽度迭代,拓展英雄池的卡牌产品。 其付费重点放在屌丝身上,小R和中R的转化,充值设计不抓大R。 付费的刺激点布局集中在500元以内。 VIP0->VIP10的跨度中,充值金额是1-1000元。 而当时大部分 游戏 的VIP10已经在万元级了。 但同时VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至。 《刀塔传奇》:体验到中后期,其实横向拓展深度也非常深。 也有足够的坑给大R来付费。 并且鼓励玩家将时间成本转换为经济成本。 《刀塔传奇》-付费承载是玩家对卡牌的培养环节《阴阳师》:某种角度上,在阴阳师里,氪金不再是万能的,没钱也没事。 只要愿意投入足够的时间,绝对能够收获足够的满足感。 阴阳师鼓励用户花时间,若是玩家用金钱的投入直接代替时间的付出,代价极大。 游戏 极低的性价比出售能力。 阴阳师很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR打平。 《阴阳师》-承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出。 我们可以看出,现在的手游的商业化结构变化越来越偏向中R友好或者是小R友好。 有关月卡在手游里的作用 早期的月卡基本是拉动小额玩家的渗透或者是给予小r玩家的低保福利。 作为提升留存和渗透的双重工具。 并不占付费的的主力军。 随着整体手游市场的用户群体发生改变,买量市场的变化,人群收入的变化、女性用户占比增多、年轻的用户越来越多,产品的付费结构变化也越来越大,中额付费玩家通常变成了支撑 游戏 的主力,不再是大R。 更多 游戏 的付费设计更注重“留存”,更注重小R到中R的转化。 月卡也显得越来越重要。 并且也出现了越来越多的衍生品。 基本所有 游戏 的运营活动基本就2个目的:驻留、付费。 很显然,月卡在这2个点都能够覆盖到。 月卡如何驱动玩家购买? 月卡往往用户会在 游戏 体验的1-5日内购买。 而 游戏 1-5日内的付费欲望动力来自于产品质量和内容的认可。 其本质是“性价比”。 性价比几乎是每个人对事物的思维模式。 同时,月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能。 我们可以对比首充。 首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值。 在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,赚得更多,性价比更高。 如果首充是认知误区,刺激“爽”来让用户付费,让用户一时冲动付费,那么月卡就是实实在在让追求性价比让玩家占便宜。 如果玩家连月卡都不买,那么几乎不会为你的 游戏 再花钱了。 一、常见的月卡都是卖什么? 最常见的是,通过签到来获取 游戏 内的1级货币,通常为每日登录领取货币。 我把月卡简单的分为了以下3种类型。 1、卖数值-货币、资源2、卖特权-时间成本、操作成本、特殊 社会 权利、优先权、荣耀3、卖机会成本-复活、后退一步 1、卖数值型月卡 月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能。 。 笔者正好在体验“新射雕群侠传之铁血丹心”,该 游戏 的月卡卖的是“货币”,付费系统设计价格锚点,玩家通过与锚点价值对比发现回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”心理,提升普通玩家付费概率。 有各式各样的随机礼包推送、也有3种battlepass、同时有4种月卡、分别为30元、98元、终身卡、特权卡。

我们可以发现,月卡的元宝收益是最高的。 其次是每日的1、3、6元小额礼包以及battlepass。 从性价比来看,月卡最高。 终身卡和特权卡,可以让用户扫荡关卡数加成。 使得用户每天的数值收益上限更高,可以更快的成长,本质也是卖数值。 这2个能够吸引追求成长的用户购买,且性价比随着玩 游戏 的时长逐渐提升。 2、卖特权型月卡 这类月卡,买的是特权。 能够在一定程度上提升 游戏 体验,比如:便携式操作、一键装备、自动喝药、自动推图、扫荡、特殊权力、购买权、折扣、甚至是控制其他玩家的行为(禁言)。 能够满足一部分用户的虚荣心,能够购买其他人无法购买的道具和无法享受的权力。 这类月卡目前也在各种手游中很常见。 如《龙之谷》:多种类月卡对应各种不同的特权和数值来进行组合售卖。 1款 游戏 有4-5个月卡及周卡,再配合一些累充付费活动,能够快速吸引用户早期构成付费冲动,进行上百的月卡基础付费。

如《QQ飞车》:贵族卡。 早期贵族卡的功能较少,只有少量外显以及防踢功能。 现在的飞车贵族卡新增了年费激活,通过额外打折,吸引购买。 专属的聊天框、名字颜色、专属购买商品、专属每日礼包等。 飞车的贵族卡、既卖数值、也卖特权、还卖了外观显示。

3、卖机会成本型月卡 卖机会成本,这个要看 游戏 中的机会成本是否在购买时有限制,否则从某种意义就等同“货币”,当用户无法用货币购买,或货币购买的性价比极低,机会成本就显得价值“高”了。 ”当奖励较高的挑战中,用户发生失误导致失败,而关卡挑战机会每日只有X次,且通过货币购买机会有限,此时机会成本的价值就会被放大,人类都会存在损失规避的心理。 举个例子:如《梦幻模拟战》中的”原谅的时钟”,相信玩梦幻模拟战的用户,大部分都会买。

2、射雕的收益:

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