游戏推广员的职业路径:从入门到资深专家

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游戏推广员是一个令人兴奋且有益的职业,对于那些对游戏充满热情并希望在游戏行业工作的人来说,它提供了一条清晰的道路。本指南将带你了解游戏推广员的职业路径,从入门到资深专家。

入门:初级游戏推广员

作为初级游戏推广员,你的职责将包括:

  • 创建和管理社交媒体活动
  • 撰写新闻稿和博客文章
  • 与媒体和影响力人士建立关系
  • 监测和分析活动结果

要成为初级游戏推广员,通常需要具备以下资格:

  • 学士学位,最好是营销、传播或相关领域
  • 1-3 年游戏行业经验
  • 对游戏充满热情
  • 出色的沟通和人际交往能力

中级:游戏推广经理

作为游戏推广经理,你的职责将包括:

  • 领导和管理游戏推广团队
  • 制定和实施游戏推广战略
  • 与发行商和开发商合作
  • 监测和分析活动结果并提出改进建议

要成为游戏推广经理,通常需要具备以下资格:

  • 硕士学位,最好是营销、传播或相关领域
  • 5-7 年游戏行业经验
  • 出色的领导和管理能力
  • 对游戏行业趋势的深入了解

资深:游戏推广总监

作为游戏推广总监,你的职责将包括:

  • 领导游戏推广和营销部门
  • 制定和实施游戏推广策略
  • 监督游戏推广团队
  • 与发行商和开发商合作
  • 监测和分析活动结果并提出改进建议

要成为游戏推广总监,通常需要具备以下资格:

  • MBA 学位
  • 10 年以上游戏行业经验
  • 出色的领导和管理能力
  • 对游戏行业趋势的深入了解
  • 强大的业务头脑

发展你的技能

为了在游戏推广职业道路上取得成功,你需要不断发展你的技能。这里有一些建议:

  • 参加行业活动和会议。这是了解游戏行业趋势和与其他专业人士联系的绝佳机会。
  • 在线学习课程。有许多在线课程可以帮助你提高游戏推广技能,例如社交媒体营销、内容写作和数据分析。
  • 阅读行业博客和出版物。这是了解游戏行业最新消息和最佳实践的绝佳方式。
  • 与其他游戏推广员建立联系。寻找可以指导你并分享见解的人。

结论

游戏推广员的职业路径是一条有益且令人兴奋的道路。通过努力工作、发展你的技能和建立关系,你可以在这个充满活力的行业中取得成功。


孩子学习游戏设计是有害还是有利??

游戏学院大揭秘 〔编者按〕:最近一段时间,我们不断接到读者来信来电反映,对于“游戏学院”很感兴趣。 尤其是一些刚刚参加完高考的读者,希望我们能将“游戏学院”做个系统的介绍。 事实上,中国的游戏人才确实有很大缺口,国内有些游戏教育培训机构的确是从国内游戏行业需求出发,认真培养游戏人才。 但由于游戏培训是个新生行当,也不乏鱼龙混杂者,令人不得不对国内的游戏教育培训机构产生疑虑。 应读者的要求,“游戏部落”特别制做了本期专题,以供广大学子和家长了解相关内幕,仔细甄别,有的放矢。 一个电话改变一生? “拨打一个电话,改变你的一生”,这样的宣传语如果出现在贴满小广告的电线杆上,很少有人会相信。 可当它出现在无数大众媒体或专业媒体的广告栏里,配合“60万人才缺口、国家大力扶植的朝阳产业”之类引导性新闻,却迷惑了不少游戏爱好者的眼睛。 飘渺的承诺背后,急功近利的游戏培训教育已经结出了第一批苦果。 游戏学院,由北京汇众益智科技有限公司联合信息产业部电子教育中心和香港职业训练局共同主办的游戏人才培训机构。 该公司于2004年6月起面向全国进行推广,目前已在北京、上海、广州、大连、青岛等众多城市开设了50余家授权培训中心,在校学生3000多人。 其学制半年,分脱产班和周末班两种,学费原价元,现价元。 在大连设立的游戏工厂为实习基地,前往实习的学生另需缴纳4500元的实习费用。 18岁的山西男孩A君,中专刚刚毕业,原本可以在本校直升大专继续深造,却因为游戏学院的广告选择了来北京就读。 2005年3月1日,他所在班级20多名学员正式毕业。 由于工作一直没有着落,A君和他的同学们心急如焚。 在和校方交涉没有明确结果的情况下,他选择了请求媒体的帮助。 在复兴门地铁站附近的一家餐厅,记者见到了游戏学院CBD总校区003期毕业生A君和他的同学B君、C君。 虽然事前他们曾经有过种种顾虑,害怕这次会面给自己将来的就业带来更多障碍。 但一种不吐不快的冲动使他们难以继续保持沉默。 A君的母亲为了儿子的学业也来到了京城,目前两人租房居住在租金相对便宜的西五环外。 他说自己起先并不理解上届毕业生为何毕业仅短短一个月就跑到学院扯皮吵闹,等自己也在家呆了一个月,温顺的性格在生活压力下变得越来越暴躁,才明白每个礼拜跑学院3、4回得不到任何回应是什么心情。 B君看上去老成干练,自我介绍原来在一家知名IT企业从事技术和市场方面的工作。 选择游戏学院是想转型做自己喜欢的事情。 “最坏的情况不过是回去继续干市场,我没有别人的压力那么大。 ”他的口气听起来举重若轻,可他为推荐工作问题和学院就业部老师周旋的次数并不比其他人少。 “有一次老师居然对我说‘你们003班的学生素质最差’,当时我就火了!这就好比你买到假冒伪劣产品,商家不给你退换,反而说你惹是生非。 ” C君有过短暂的游戏行业从业经历,他毕业后当了一年的GM,亲眼看着自己服务的游戏怎样由红火走向衰落。 辞职来游戏学院学策划的初衷是为了提升自己的能力,以便重返游戏行业时能站上一个更高的起点。 说服家人同意自己放弃眼前还算稳定的工作已经是个难题,读了半年最后只能天天呆在家里发愣更让自尊心很强的他无地自容。 最糟糕的莫过于将自己的设计作品拿给认识的资深游戏策划看,人家把嘴一撇,“你写的部分只占一个完整策划案内容的5%,而且相当幼稚。 ” 这种情况与游戏学院官方网站上描绘的“180天成就游戏设计与开发高手;游戏学院培养出来的学员具备在游戏公司一年开发经验的综合实力,是各大游戏开发公司争抢对象;全部教师均具有多年游戏开发经验”等美妙前景相去甚远。 为揭开事实真相,记者决定前往游戏学院总部实地探访。 “就业率是检验游戏学院水平的惟一标准。 ” 真真假假就业率 位于北京朝阳区三元桥附近的游戏学院总部给人一种相当正规的感觉,围绕着办公区的10多个教室里有不少学生正在上课。 接待记者的市场部杨先生热情地回答了关于学院毕业生就业情况的提问。 他肯定地表示,北京地区目前有6个校区(官方网站上已增至8个——记者注),春节前后毕业的2个班就业率达到60%。 最近还会有5、6个班毕业,就业形势依然良好。 已就业学生中条件最好的月薪拿到2万余元,还未毕业就被韩国企业抢走。 按每个班22人计算,已就业学生应该在25人以上。 记者随即向杨先生索取这部分学生的联系方式和就职单位名称,他欣然允诺。 第二天在记者的再三要求下工作人员给出了两名学生的手机号码,并告诉记者其他学生要么是和这两位在一家公司,要么还未正式上岗不方便接受采访。 拨通其中一位的电话后,对方确认和自己在同一家手机游戏公司工作的游戏学院学员仅两名,与工作人员提供的7名在数据上产生了一定误差。 60%的官方数据无法从学院方面得到证明,倒是满腹怨言的A君斩钉截铁地告诉记者,003班目前尚无一人就业。 “就算另外一个班就业率100%,有我们在,总就业率也不可能超过50%。 ”更何况在最后一次企业见面会上,001班(002是周末班,脱产班001和003先毕业)同学给A君反馈的消息是该班只有两人找到了工作。 至于那名月薪过万的学生,以美工为求职方向的A君相当熟悉。 “他本来就是清华美院科班出身,又是一家IT公司的艺术总监,读书只为找一块进入游戏行业的跳板。 课还没上完人就去某游戏公司报到了,职位还是艺术总监。 人家的手绘水平不能用语言来形容,拿多少薪水都当之无愧。 ”他毫不掩饰自己对这位高人的艳羡。 最终调查结果显示,游戏学院北京地区所有校区毕业生的总就业率不足10%,里面还有部分学生是自寻出路,并没有通过游戏学院推荐找到工作。 其他地方的情况更加不容乐观,上海分校24名毕业生中仅有两名解决了就业问题。 “我们对就业形势非常满意,企业需要什么人的问题已经解决,剩下的要看学生自己了。 学生学得怎么样,主动权在他们手里。 ”杨先生觉得游戏学院已经尽到了责任。 “教材编写方面99%都是有标准可循的。 ” 是是非非课程体系 为了说明游戏学院在教学质量上一丝不苟,技术部宋先生从书柜里抱出了04年版和05年版的两份教材。 从课程设置上来看,新版教材增加了《游戏运营管理》和《拓展与职业素质培养》两门科目。 课时也从原来的420课时补充到646课时,加重了网游部分的份量。 记者粗略翻看了教材内容,很好奇几个完全没有编写课本经验的人如何能完成如此庞大的课程体系。 宋先生的解释是第一版教材借鉴了合作伙伴香港职业训练局的资料,在编写过程中发现99%的内容是有标准可循的。 比如剧本写作,电影学院早已有现成的系统教材;电脑美术,到处都是Photoshop、3DMAX实用大全……然而据详细阅读过教材的人反映,“这套教材基本上是东拼西凑的结果,许多内容来源于网络和一些知名作者在平面媒体上发表过的文章。 如《游戏史上30位最有影响力的人》、《网络游戏发展史》等,全部来自于《家用电脑与游戏》。 高效率的复制粘贴难免出现错漏,一位老师指出以游戏策划和运营两本教材为例,内容错位及概念冲突随处可见。 例如游戏制作业中明确区分的游戏背景、游戏世界观和人机互动,在教材中被笼统地定义为游戏故事;运营课程的教材中甚至没有明确讲解运营商与渠道商的区别……“老师连《奇迹》和MU是同一个游戏都不知道。 ” 高高低低教师队伍 谈到享受高薪的学院老师,B君对教他们班程序的那位印象十分深刻。 “我以前也是学计算机的,看得出老师在写程序方面有一定水平。 但他完全不懂游戏。 讲课只能照本宣科,用学校提供的统一的PPT文档教学。 ” 游戏学院高层也承认了师资力量薄弱的现实。 他们起初想招募有2~3年游戏公司工作经验的人担任教师,后来发现能挖得动的人很少。 即使挖到几个,也无法满足招生规模急剧扩大的需要。 权宜之计是招聘一些在本专业比较精通的人,如其他行业的程序员、美工之类,再对他们进行短期培训。 “师傅带徒弟,徒弟带学生”,一个多月的培训结束后每人发一个内部上岗证,就可以正式执教了。 他们计划通过高薪诱惑和推荐奖励,逐步实现教师队伍的清洗替换。 至少现阶段,“具有多年游戏开发经验”的老师尚属凤毛麟角。 师资的问题并不仅仅存在于游戏学院内部。 不少高校也准备开设游戏专业或未挂游戏专业之名、欲行游戏专业之实的此类专业。 对于传统教育者来说,游戏行业一片云山雾罩。 他们多半会选择与游戏学院合作,“置换教程”或“合作办专业”,采用游戏学院提供的教材甚至教师,学生毕业后拿正规学历教育文凭和学院发放的资格证书。 这部分老师更可能出现被学生问倒,“连《奇迹》和MU是同一个游戏都不知道”的情况。 “60万是在对整个游戏行业的良好预期前提下做出的不太准确的判断。 ” 虚虚实实市场宣传 记者开始关注游戏学院源于去年坐地铁时养成的每日一报的阅读习惯。 几乎每天的晚报上都会有1/3版的游戏学院招生广告,上面用加粗字体勾勒出这样的就业前景:“游戏行业人才缺口60万;金山、清华同方等数十家公司定向招聘、定制培训;月薪8000元不是梦;学习期间独立完成至少1款手机游戏和1款网络游戏设计与开发……”每一个关键词都足以让人觉得接近2万元的昂贵学费物超所值。 本报读者录制的一卷成都地区游戏学院招生推广会的现场录音更加鼓舞人心。 “全部教师均具有多年游戏开发经验;大学没有开设游戏专业,金山、盛大有钱也招不到合适的人;网游用户3000多万、手机用户3个亿,市场空间无限广阔;先做策划助理再向策划总监努力,策划总监年薪百万……”再加上名头响亮的主办机构背景,对望子成龙的父母们产生的巨大影响可想而知。 60万人才缺口的提法有失公允。 以目前国内游戏厂商经营规模来看,像盛大这样招收上千名员工的企业毕竟不多。 而告急的人才中又有多少是游戏学院主推的程序、策划和美工呢?面对记者的追问,杨先生表示60万这个数据是在对整个游戏行业的良好预期前提下做出的不太准确的判断,现在比较客观的说法是2~3万人才需求量。 作为游戏学院主办机构之一的香港职业训练局,早期曾向学院提供过编写教材的架构思路。 后来由于没有更多资源可以利用,学院已终止了与它在内容上的合作关系。 另一个主办机构电子教育中心隶属于信息产业部,职能是负责全行业教育与培训工作的规划、组织、管理和协调,实际只介入了学院学员的考核认证工作。 至于证书的含金量,它管不着,也不想管。 “加盟是成功业务模式的复制。 ” 错错对对加盟机构 国内从事游戏教育培训的机构并不止游戏学院一家,仅在北京地区就有爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院、递归科技、韩国舟城大学游戏教育中心等数家同类企业参与竞争。 只是在短短不到一年的时间里发展到拥有50多家加盟机构的除了游戏学院,暂时找不出第二家。 这些得到授权的机构起码有1/5同时还在经营北大青鸟ACCP职业教育项目。 在采访中记者了解到,就读于上海、大连等地游戏学院的学生普遍认为无论从师资力量还是就业前景方面比较,北京总部的学生都拥有无法超越的优势。 这一点市场部杨先生深有体会。 他认为加盟是成功业务模式的复制,但在执行过程中可能出现的偏差和合作伙伴行为的随意性很难控制。 杨先生还透露了今年的招生计划,大概在1~1.5万人之间。 在游戏学院的网站上还有一个独立的专题栏目———游戏工厂,也就是杨先生提到正在制作游戏连续剧的地方。 它不同于其他教学中心,担负的职能是接待学员毕业后实习或参与外包项目制作。 来此地产生的实习费用独立于学费之外,3个月需缴纳4500元。 记者从大连学员口中得知,位于大连动漫游产业基地的这座游戏工厂目前没有任何软硬件设备入住,处于百废待兴状态。 杨先生的解释是报名人数尚不够最低标准,等凑足20多人的规模,才准备开始做一点事情。 至于什么样的学员适合去游戏工厂实习,他觉得可能是学习不太好、单位没有着落的;或者想要创业、缺乏开发环境支持的。 “培训出来的学生不好,大家只会说培训中心不好。 ” 苦苦甜甜毕业生 即使面临失业困境,在指出学院存在的一些问题的同时,A君、B君和C君还恳切地表示自己在半年的培训课程中的确学到了一些东西,只是这点东西不足以帮助他们成功敲开游戏行业的大门。 “现在我们不再指望学院给我们找工作,只要推荐实习单位就行。 那么多战略合作伙伴,总能安排进去吧?免费干活也行,实习1个月,我绝对不会比里面的员工差!”开发出几款手机游戏却苦于没有商业价值的B君底气十足地说。 游戏学院方面的态度似乎没有这么宽容。 杨先生说根据他们的调查,学生学历普遍偏低,职高、中专生所占比例大,学习基础很差。 “有些学生没有压力意识,听不懂就不来上课了。 还有些拿着父母的钱不心疼,上课就玩游戏。 大学里学生学得不好,所有人都会说是学生不好;培训教育出来的学生水平不高,大家却只埋怨培训中心不好。 ” A君对这种论调嗤之以鼻。 他指出003班年龄最小的学生只有15岁,刚刚初中毕业。 “这么小的孩子能学会编程吗?交了钱他就没出现过几次,学院是否应该负一定责任呢?”记者提起在教室外面参观时发现每个班级都有接近50%的学生不停课、联机玩游戏,他不以为意地撇了撇嘴,“要是教的内容是我们想学的,当然会加倍认真。 如果总有2/3听不懂或者不感兴趣,不玩游戏又能干什么?”(暗金色月亮) 结束语 由于时间紧迫,本次采访仅限于北京地区,采访对象仅限于游戏学院几位负责人和北京CBD总校区的几名毕业生。 但在之前和之后进行的一系列网络沟通和资料搜集工作让记者眼前的游戏学院和游戏教育产业逐渐清晰起来。 “十年树木,百年树人”,教育不应该成为急功近利者圈钱的事业。 如果目前还处在摸索阶段,急速扩张的风险凭什么要无辜的孩子来承担? 整理笔记时有两句话跳出纸面,刺激着我的神经。 一句来自于游戏学院市场部杨先生,“幸运的是我们是第一个办这个项目的机构,不幸的也是我们是第一个。 ”另一句来自于和我乘同一班地铁回家的A君,他讲了一个自己在网上投递简历和作品,对方将公司水平最次的图画反馈给他看的故事。 这样尴尬的经历似乎也没有在他年轻的心里留下什么阴影,“没有读大专我并不后悔,中规中矩的应试教育未必能造就人才。 可惜的是浪费了这半年时间,不过我会继续努力的!” “拨打一个电话,改变你的一生”,这是游戏学院招生广告上的一句口号。 希望每个打算以游戏制作为终身事业的人拿起电话前先读一遍这篇采访,除了自己,谁能改变你的命运?(暗金色月亮)

游戏策划入门修行(一)——商业游戏从立项到上线的基本流程

一款商业游戏,不论项目规模大小、游戏类型、题材背景等定位如何,从初期立项到正式上线所要经过的一系列历程基本上是确定的。 我将其分为 立项-制作-版署-测试-上线 几个过程,可以说是几个比较有代表性的节点 。 当决定要做一款新的游戏时,制作人和主创团队需要对即将开始制作的游戏有一个简单的定位分析。 这包括对市场上已有竞品的分析,用户群的定位分析,项目资金规模评估,人员需求评估,制作周期评估,以及市场前景预估等。 如果是在初具规模或者比较大的公司,则会需要提供比较详细的书面或者电子版的立项申请,以获得公司的资金以及人员支持。 对于创业公司而言则需提供相关的立项材料来获得初期投资。 立项申请或者是相关分析材料会对整个项目周期有一个指导性的作用,同时可以避免项目制作过程中出现严重偏航的情况。 一个全新的项目短则半年(页游或者换皮游戏居多),多则三五年(手游端游居多)的时间,一个不慎就会出现最终产品与最初立项南辕北辙的情况。 当然,随着市场的变化很多游戏都会在制作过程中不断地调整设计方向。 最终成品会与立项时有所初入,但这也是合情合理的。 如果出现极大的变动,那就相当于回炉重做,重新设计了。 一般立项期主要是策划先行工作,初期头脑风暴主要为了设定游戏大的世界观,核心玩法内容、特色系统的玩法框架。 主程则主要为策划大开的脑洞进行技术可行性评估。 策划和技术达成初步共识,且成功立项之后就可以开始第二步工作了。 这个时期程序就要开始进行游戏的基础系统架构了。 游戏采用的技术引擎在立项期就会确定。 使用不同的引擎,或者同一种引擎选用不同的框架就决定了游戏的基础架构方式。 在程序为第一个可运行的demo而努力奋斗的时候。 策划组的同事就需要开始整理细化的策划案了。 系统策划前期主要撰写一些基础功能的系统逻辑规则方案;数值策划要开始进行早期的各个模块的产出投放规划和经济体系框架搭建。 美术也在为第一个地图场景和主界面UI布局设计而努力。 这个过程工作会相对比较轻松,各个部门也基本上都是独立工作,几乎都是部门内部针对项目负责的模块进行商讨。 如果公司有新人进来,从这个节点开始培养对于新人的成长是最好的。 随着时间的推进,项目组迎来的第一个里程碑就是一个可运行的demo的产生。 这个demo会包含第一个游戏场景,最基础的交互界面,和游戏最基础的玩法操作。 第一个demo出来之后,游戏的制作进度就算走上正轨了。 以后基本上都会按照项目功能进行推进迭代,中间会进行多次功能玩法调整,程序系统底层架构调整,美术场景UI调整等。 测试组在项目开发进入正轨以后就开始忙起来了。 每一个大功能的完成对于项目而言都是一个项目节点。 当游戏开发到中期时就需要准备相关材料到国家出版总署备案和申请软件著作权了,不然游戏是无法正式上线的。 此时的游戏大体的功能已经基本完成,是可以完整运行的。 在提交申请和备案材料时,版署的工作人员会对游戏进行比较全面的检测。 游戏不能出现违反国家相关法律政策的内容,不能包含有血腥暴力的内容,当然也不允许出现明显的运行bug,游戏界面的错别字也需要进行纠正。 另外游戏的基本盈利模式也要在版署版本当中明确体现。 基本上经过版署备案游戏还是需要进行不小的和谐化改动。 当以上事情告一段落之后游戏将会迎来第二个大的里程碑——测试。 游戏在正式上线前会经历多次测试,一般的测试过程为: 在压力测试前项目组内部会进行很多次小规模测试。 压力测试主要是进行服务器性能在极限情况下的稳定性,以及测试各种隐藏bug。 如果公司内部人员足够就可以在内部进行压测;人员不足可以找专业的压测平台进行测试;运营在压测前有项目预热的可以直接在各大平台进行一次压测活动。 压测可以解决不少隐藏的bug,越是有经验的项目组对压测的重视程度就会越高。 在留存测试开启之前,项目的核心玩法内容已经跟正式上线版本比较接近了。 留存测试是检验产品是否达到预期的第一次尝试。 各个渠道平台也会根据产品的留存数据进行评估,这会决定最终这个游戏在该平台的评级,留存评级会对产品后期可以获得多大的推广和导量力度产生影响。 第一次留存测试一般会暴露不少问题,主要的策划的玩法设计和程序的bug等。 一般美术风格在立项时确定之后后期是不会再做大的更改了。 第一次留存测试比较理想的情况下就可以着手准备付费测试了。 如果第一次测试数据不理想,经过针对性调整之后会进行第二次留存测试。 正常情况经过两次测试后再进行测试,项目的留存数据提升就不会很大了,产品初期评级也基本定位。 不管留存如何也差不多应该进行付费测试了。 顾名思义,付费测试是为了测试游戏的付费数据。 付费数据是渠道评级的一个非常重要的标准,基本上决定了渠道对于游戏的重视程度。 一般保险起见第一次付费测试均会采用删档的模式。 如果第一次付费数据不达标,或者数据达标,但仍然有比较大的优化空间的情况下,根据项目的时间节点可以再安排一次付费测试。 同样也是针对性的调整优化,一般都会取得比较不错的效果。 收费删档测试期间玩家的充值金额都会在公测以后得到多倍返还。 留存测试和付费测试一般规模会比较小,渠道也不会进行大规模的推广导量。 因为游戏多少还是有这些问题的,不适合大量导用户进来测试。 公测之后就会进行大规模的导量了。 这个时候对于玩家而言游戏已经跟正式上线没有太大的区别了。 公测期间,游戏还会进行一些比较大的版本更新,游戏内容会得到进一步的完善。 当所有版本内容开发完成,游戏进入稳定期后就可以安排正式上线了。 下一篇:游戏策划在游戏的制作过程中所扮演的角色 上一篇:前言

什么是游戏测试?

游戏测试员职业主要是做什么? 应该是用种种正常或非正常的手段来测试游戏,看看会不会出现异常现象或验证游戏正常,给游戏进行把关,相当于质量检测。 主要应该是测试游戏有没有BUG啦,界面排版有无错误啦,任务的难度是否合理啦等等 要以用户也就是玩家的亥态来试玩这个游戏 因为我不是职业游戏测试员,只能回答这些了游戏测试是什么意思? 这些其实都是一个意福:让玩家进游戏帮忙测试 前面的修饰词都是游戏公司自己加的 不过也说一下大致的一个概念 也不能算是概念 压测:目的是测试下服务器以及一些地图的承载能力 玩家会在哪里因为人多卡的要死要活的 不收费 会清数据 封测、内测:给个激活码 有的也不需要 让玩家进来尝尝鲜 开几天关掉 看看玩家对游戏的反响如何 然后改进什么的 也不收费 也会清数据 不删档:就是不会清数据了 你可以好好玩了 可以掏钱了 但是游戏内容可能还不够丰富 公测: 就是大家都来玩吧 该有的都有了 bug也少了 快特么掏钱吧 终极测试:。 。 。 。 。 这个是扯淡的 不用理它什么是游戏测试 应该是用种种正常或非正常的手段来测试游戏,看看会不会出现异常现象或验证游戏正常,给游戏进行把关,相当于质量检测。 主要应该是测试游戏有没有BUG啦,界面排版有无错误啦,任务的难度是否合理啦等等要以用户也就是玩家的心态来试玩这个游戏 因为我不是职业游戏测试员,只能回答这些了游戏测试是什么意思? 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷耽测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。 产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 详见网络百科 /view/ 参考资料/view/游戏测试的流程有哪些?简单的说下吧 游戏测试员——游戏生产链接中一个重要的组成部分,他的成员构成也以炯异于程序员、美工师的专业性和全职性而著称。 在国内外很多游戏厂商中,既有专职的测试人员,也有由游戏玩家组成的测评大军。 因为他们承担著游戏制作环节最后的检验工作,把握著从厂商到玩家手中最后一道大门,所以地位十分重要。 在游戏测试员中,按照工作方式的不同,可以分为全职游戏测试员和 *** 游戏测试员两大类。 也因为这些人都把玩游戏当作生活的一部分,有些人甚至依靠玩游戏得以在都市中生存下去,又被业内称为“游戏即人生”的人。 *** 测试员—成员构成最复杂的职业 在各大网站,几乎每天都可以看到十多个游戏厂商贴出招聘 *** 测试员的广告,在一家游戏厂商的招聘公告中,是这样描述他们心中的 *** 测试员的——有这样一批人,叫测试玩家吧,哪里有新游戏测试了,哪里就有他们的影子,越是紧张的号,到他们手里的越多,他们是职业测试者。 测试玩家权利:所有凭实力成为我们 *** 游戏测试员的游戏高手,将可以在协议有效期内凭测试员帐户,免费玩我公司所有正在运营的游戏;因为你的专业素质和对游戏的深入了解,我们还将会优先为您提供在线GM的职位,并提供丰厚的回报。 测试玩家义务:及时准确地得到作为玩家的你对于游戏的反馈意见和你的第一手资料,根据你的建议,我们将对游戏的开发和运营进行改进。 你将是一个经典游戏的缔造者之一! 网友小比是这批游戏测试员大军中的一员,在一个招聘公告的讨论区,我找到了他。 据他自我介绍,他是一个广州的SOHO(Small office home office)族,三天打鱼两天晒网,时不时接一测试单活,剩下的时间种花也好充电也好拍拖也好,总之是随意安排,闲散过日子,在他的测试员朋友中很多都是如此。 作为一名狂热的网络游戏爱好者,早在念大学的时候,学计算机专业的小比就已经“我为网狂”。 毕业后,干脆呆在家全力玩游戏,但迫于生存的压力,他不得不寻思点事情赚钱。 既然喜欢游戏,何不干脆把工作和娱乐结合起来。 小比如是想,也如是作了。 几年前,他进入游戏测试圈的时候,网络游戏一般都是内部测试,很少在外面招人。 而小比则另辟蹊径,专门找那些已经推广的网络游戏的“空子”。 那段时间,他每天的工作就是玩各种新出的游戏,检测其中可能存在的BUG,再与网友们一起用程序修正这个BUG;虽然常常昏天暗地地“加班”,但对小比而言,不过是重温大学时代在机房混战通宵的经历。 找到了问题就马上发邮件或者打电话给游戏厂商。 从开始没有人理睬到后来的小有名气。 半年之后,几个网络游戏开发商开始主动找他,请他测试新开发的游戏……就这样,小比的钱包也开始日见沉甸。 他介绍说,一般的网络游戏测试流程分为黑箱测试、白箱测试、第三方测试、多级用户测试、CMM3软件成熟度模型和ISO-9000质量控制等多个流程。 所谓的“黑箱测试”是邀请资深的玩家体验游戏的各个角落,尝试所有的游戏功能,然后写出反馈意见。 因为这种测试属于全封闭,所以叫“黑箱测试”(Black Box),他就属于这类测试者。 而“白箱测试”是编写源代码的程序员自己进入游戏,在非常极端的情况下,模拟几百到上千人同时在线,考察系统的承受能力。 因为这种测试比较透明,故称“白箱测试”(White Box)。 第三方测试、CMM3软件成熟度模型、ISO 9000一般是邀请专业的第三方机构考评游戏。 从常理而言,从这些环节泄漏源代码的可能性几乎为零。 但作此种类型测试的一般都是比较有实力的大游戏公司。 此外还有一种被称作推广型测试,就是目前游戏厂商所大规模招聘的普通玩家型测试员,他们一般......>>怎么入门游戏测试工程师 游戏测试工资低,但是很锻炼人! 早就想写这个帖子了,但是种种原因总是想下笔的时候缺不止从何谈起,这里给各位想加入 游戏测试 的兄弟姐妹一点方向。 作为一个游戏爱好者从小就有一个梦想就是如果天天和游戏打交道该有多好啊,可是父母常常告诉你游戏不好,玩游戏玩物丧志,如果有一天你可以堂堂正正说我就是靠游戏吃饭呢? 游戏测试 就是这样一个”低门槛”的测试工作,但是正是因为大家都觉得门槛低,所以这份工作往往被很多人误解,并且在寻找这样的工作的时候处处碰壁! 游戏公司需要测试人员么?缺,非常缺,但是绝大多数人却并不适合去做这样的职位,为什么呢,我们先来看看一个大家眼里的 游戏测试 工作是怎么样的. 游戏测试 工作 小张是一家游戏公司的测试人员,每天工作都很忙,一天正好有空,小张和几个朋友出来吃饭,聊著聊著就说道工作了,小张简单的介绍了一下工作的情况 9:30 -12:00 玩游戏 12:00-13:00 午饭休息时间 13:00 -18:00继续玩游戏 19:00 – 加班还是玩游戏 1周5天天天如此,周末还经常加班. 其他人都羡慕的说,你工作舒服啊,天天打游戏就可以了,玩游戏还有钱赚。 小张只能苦笑 游戏测试 的实质 是不是 游戏测试 工作就和大家平常玩游戏一样呢? 只需要反复执行被测试对象,就可以发现游戏中的问题所谓的BUG,然后通过某种方式提交给开发人员,工作就完成了。 如果你简简单单把 游戏测试 当作游戏的过程那么就大错特错了。 如果这样就算你如何如何全力的去运行一个游戏,你仍然无法去确保一个游戏不会被玩家批评。 例如cs游戏,为什么一颗手雷无法炸死玩家?作为一个想入门进入 游戏测试 行业的你,应该能够准确的回答这个问题。 是不是作为一个 游戏测试 人员,你做为一个玩家努力的去发现游戏中的问题(你个人感觉的问题),你所做的就是正确的提高了游戏品质呢? 否,先来想想刚才的问题,作为cs中的一个手榴弹的设置,为什么一颗手雷丢不是玩家,甚至将手雷丢在脚下也无法将玩家杀死,顶多只能伤95HP,这违反了正常的逻辑,作为一款仿真类游戏,为什么会有如此不仿真的情况发生?那么这个一个bug么?而在这个游戏中缺正是因为这种情况才避免了一个bug,很难想像在一局游戏中特别是在iceworld这样的小地图中,5发手雷丢出,一方获胜。 为了确保整个游戏的平衡,在设计这个游戏的时候已经将这种情况考虑,从而得到一个95伤害上线的设计,来确保游戏的平衡性。 作为一个 游戏测试 人员对于你来说游戏已经不是一个娱乐的东西,而是一个设计好的逻辑代码,你需要做的并不是通过执行去感受好不好玩,而是要去验证整个游戏中所有的触发条件是否正确设计并且可以触发。 什么是一个好玩的游戏?为什么老早的fc游戏经常比现在的某某大作更留下深刻的印象,游戏的可玩性在于整个游戏的设定,而在现在,随着硬件条件的升级,设计人员可以通过更加直接的方法来提现游戏,但是如果没有一个好的设定,游戏也就成了一个高科技渲染的泡沫了,除了玩的时候觉得效果很好,音乐很好,本身游戏却没给人带来一些印象。 而且花了大量的注意力在效果上是,其实降低了游戏的可玩性,在某些方面TV Game比PC Game好玩了不少,除了某些必须使用鼠标键盘和网络的游戏。 TV Game游戏的开发有很多便利之处,更多的是因为竞争的对手都是知名大公司,如果你无法创作出一个优秀的游戏,更本就没有销量的,Square公司在FF前正是如此,几乎面临倒闭才出现了这种国名大作。 对于相同起跑线的TV Game唯一占领市场的方法只有提高游戏品质 PC Game 几乎无限的空间和完整......>>什么是游戏系统测试 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。 测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。 产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 游戏内测,公测,封测是什么意思? 楼主,内测指 内部测试;游戏公司或软件公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善。 内测分为 封闭性内测和开放性内测 公测指 公开测试;公测一般是在内测数月后,游戏的BUG经过内测,已明显减少,允许玩家注册账号,数据予以保留,公测数月后进入正式运营。 = = 封测指 封闭性测试;戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主。 封测结束后,一般会进入内测,内测结束后进入公测。 - - 希望楼主采纳O(∩_∩)O~游戏测试主要是干什么的 骨灰级玩家才能干的活。 。 。 。 主要是测试游戏的稳定性 公平性 可玩性等等。 。 。 相关查询 网络学科: 骨灰级游戏测试报告是什么? 就是一些游戏开放商,把游戏提前发给专业的游戏测试公司,然后通过游戏体验总结游戏中出现的问题,然后写出报告。 不同的游戏评测需求所处的游戏报告也不相同。 如:深度游戏测试,对游戏有个深度总结。 比如:给予一定时间进行游戏测试,写出某时间段所出的东西。 当然出具报告就需要找权威的、专业的游戏测试公司,像Maybe Test公司、北京极狐科技都是非常专业的公司。

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