成为网页游戏推广的先驱:掌握成功的秘诀

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网页游戏已经成为全球娱乐产业中不可忽视的力量,吸引了无数玩家和投资者。如果您想成为一名成功的网页游戏推广员,掌握以下秘诀至关重要:

1. 了解您的目标受众

  1. 确定您的理想玩家人口统计数据,包括年龄、性别、兴趣和收入水平。
  2. 研究他们玩游戏、获取信息和与他人互动的渠道。
  3. 根据收集到的数据定制您的推广策略。

2. 选择合适的推广渠道

  1. 考虑社交媒体、搜索引擎营销、电子邮件营销和展示广告等渠道。
  2. 研究每个渠道的优势和劣势,并选择最适合您目标受众的渠道。
  3. 整合多种渠道,以扩大您的覆盖范围和提高转化率。

3. 创建引人入胜的内容

  1. 制作高质量的图像、视频和文字,突出网页游戏的独特功能和优势。
  2. 使用号召性用语来吸引玩家注册、下载或购买游戏。
  3. 分享玩家推荐书、游戏指南和行业见解,以建立信任并增加权威性。

4. 利用社交媒体的影响力

  1. 与游戏博主、网红和影响者合作,推广您的网页游戏。
  2. 创建社交媒体小组和活动,与玩家互动并建立社区。
  3. 在社交媒体上运行竞赛、赠品和病毒式活动,以吸引新玩家并提高参与度。

5. 优化您的网站和登陆页面

  1. 创建专门针对网页游戏推广的网站或登陆页面。
  2. 确保您的网站对移动设备友好,并且加载速度快。
  3. 使用明确的号召性用语,并简化注册或下载流程。

6. 追踪您的结果并进行调整

  1. 使用分析工具来追踪您的推广活动绩效,包括展示次数、点击次数和转化次数。
  2. 根据收集到的数据,识别成功和失败的策略。
  3. 不断调整您的推广计划,以提高投资回报率。

7. 拥抱创新技术

  1. 探索新兴技术,例如人工智能和虚拟现实,以增强玩家体验并提高推广效果。
  2. 与游戏开发商合作,开发定制的推广活动和策略。
  3. 利用自动化和数据分析工具,简化推广流程并优化结果。

结论

成为一名成功的网页游戏推广员需要对行业、目标受众和有效推广策略的深刻理解。通过掌握这些秘诀,您可以制定成功的推广计划,吸引大量玩家,并为您的网页游戏带来巨大的成功。


科学家的故事74

一谈到近代科学开创者牛顿,人们可能认为他小时候一定是个“神童”、“天才”、有着非凡的智力。 其实不然,牛顿童年身体瘦弱,头脑并不聪明。 在家乡读书的时候,很不用功,在班里的学习成绩属于次等。 但他的兴趣却是广泛的,游戏的本领也比一般儿童高。 牛顿爱好制作机械模型一类的玩艺儿,如风车、水车、日晷等等。 他精心制作的一只水钟,计时较准确,得到了人们的赞许。 有时,他玩的方法也很奇特。 一天,他作了一盏灯笼挂在风筝尾巴上。 当夜幕降临时,点燃的灯笼借风筝上升的力升入空中。 发光的灯笼在空中流动,人们大惊,以为是出现了彗星。 尽管如此,因为他学习成绩不好,还是经常受到歧视。 当时,封建社会的英国等级制度很严重,中小学里学习好的学生,可以歧视学习差的同学。 有一次课间游戏,大家正玩得兴高采烈的时候,一个学习好的学生借故踢了牛顿一脚,并骂他笨蛋。 牛顿的心灵受到这种刺激,愤怒极了。 他想,我俩都是学生,我为什么受他的欺侮?我一定要超过他!从此,牛顿下定决心,发奋读书。 他早起晚睡,抓紧分秒、勤学勤思。 刻苦钻研,牛顿的学习成绩不断提高,不久就超过了曾欺侮过他的那个同学,名列班级前茅。 时间对人是一视同仁的,给人以同等的量,但人对时间的利用不同,而所得的知识也大不一样。 牛顿十六岁时数学知识还很肤浅,对高深的数学知识甚至可以说是不懂。 “知识在于积累,聪明来自学习”。 牛顿下决心靠自己的努力攀上数学的高峰。 在基础差的不利条件下,牛顿能正确认识自己,知难而进。 他从基础知识、基本公式重新学起,扎扎实实、步步推进。 他研究完了欧几里德几何学后,又研究笛卡儿几何学,对比之下觉得欧几里德几何学肤浅,便悉心钻研笛氏几何学,直到掌握要领、融会贯通。 遂之发明了代数二项式定理。 传说中牛顿“大暴风中算风力”的佳话,可为牛顿身体力学的佐证。 有一天,天刮着大风暴。 风撒野地呼号着,尘土飞扬,迷迷漫漫,使人难以睁眼。 牛顿认为这是个准确地研究和计算风力的好机会。 于是,便拿着用具,独自在暴风中来回奔走。 他踉踉跄跄、吃力地测量着。 几次沙尘迷了眼睛,几次风吹走了算纸,几次风使他不得不暂停工作,但都没有动摇他求知的欲望。 他一遍又一遍,终于求得了正确的数据。 他快乐极了,急忙跑回家去,继续进行研究。 有志者事竟成。 经过勤奋学习,牛顿为自己的科学高塔打下了深厚的基础。 不久,牛顿的数学高塔就建成了,二十二岁时发明了微分学,二十三岁时发明了积分学,为人类科学事业作出了巨大贡献。 牛顿是个十分谦虚的人,从不自高自大。 曾经有人问牛顿:“你获得成功的秘诀是什么?”牛顿回答说:“假如我有一点微小成就的话,没有其它秘诀,唯有勤奋而已。 ”少年牛顿 1643年1月4日,在英格兰林肯郡小镇沃尔索浦的一个自耕农家庭里,牛顿诞生了。 牛顿是一个早产儿,出生时只有三磅重,接生婆和他的亲人都担心他能否活下来。 谁也没有料到这个看起来微不足道的小东西会成为了一位震古烁今的科学巨人,并且竟活到了84岁的高龄。 牛顿出生前三个月父亲便去世了。 在他两岁时,母亲改嫁给一个牧师,把牛顿留在外祖母身边抚养。 11岁时,母亲的后夫去世,母亲带着和后夫所生的一子二女回到牛顿身边。 牛顿自幼沉默寡言,性格倔强,这种习性可能来自它的家庭处境。 大约从五岁开始,牛顿被送到公立学校读书。 少年时的牛顿并不是神童,他资质平常,成绩一般,但他喜欢读书,喜欢看一些介绍各种简单机械模型制作方法的读物,并从中受到启发,自己动手制作些奇奇怪怪的小玩意,如风车、木钟、折叠式提灯等等。 传说小牛顿把风车的机械原理摸透后,自己制造了一架磨坊的模型,他将老鼠绑在一架有轮子的踏车上,然后在轮子的前面放上一粒玉米,刚好那地方是老鼠可望不可及的位置。 老鼠想吃玉米,就不断的跑动,于是轮子不停的转动;又一次他放风筝时,在绳子上悬挂着小灯,夜间村人看去惊疑是彗星出现;他还制造了一个小水钟。 每天早晨,小水钟会自动滴水到他的脸上,催他起床。 他还喜欢绘画、雕刻,尤其喜欢刻日晷,家里墙角、窗台上到处安放着他刻画的日晷,用以验看日影的移动。 牛顿12岁时进了离家不远的格兰瑟姆中学。 牛顿的母亲原希望他成为一个农民,但牛顿本人却无意于此,而酷爱读书。 随着年岁的增大,牛顿越发爱好读书,喜欢沉思,做科学小实验。 他在格兰瑟姆中学读书时,曾经寄宿在一位药剂师家里,使他受到了化学试验的熏陶。 牛顿在中学时代学习成绩并不出众,只是爱好读书,对自然现象由好奇心,例如颜色、日影四季的移动,尤其是几何学、哥白尼的日心说等等。 他还分门别类的记读书笔记,又喜欢别出心裁的作些小工具、小技巧、小发明、小试验。 当时英国社会渗透基督教新思想,牛顿家里有两位都以神父为职业的亲戚,这可能影响牛顿晚年的宗教生活。 从这些平凡的环境和活动中,还看不出幼年的牛顿是个才能出众异于常人的儿童。 后来迫于生活,母亲让牛顿停学在家务农,赡养家庭。 但牛顿一有机会便埋首书卷,以至经常忘了干活。 每次,母亲叫他同佣人一道上市场,熟悉做交易的生意经时,他便恳求佣人一个人上街,自己则躲在树丛后看书。 有一次,牛顿的舅父起了疑心,就跟踪牛顿上市镇去,发现他的外甥伸着腿,躺在草地上,正在聚精会神地钻研一个数学问题。 牛顿的好学精神感动了舅父,于是舅父劝服了母亲让牛顿复学,并鼓励牛顿上大学读书。 牛顿又重新回到了学校,如饥似渴地汲取着书本上的营养。 据说有一次,他去郊外游玩,之后靠在一棵苹果树下休息,忽然,一个苹果从树上掉下来。 他觉得很奇怪,为什么苹果会从上往下掉而不是从下往上升?他带着这个疑问回到了家里研究,后来他通过论证发现原来地球是有引力的能把物体吸住。 随后,就出现了《牛顿物理引力学》。 dfh

日本国的光荣公司 为什麽能立足历史 做出很好很强大的游戏呢。。。

我在网上摘录了一篇文章,写的比较具体,可以给你参考一下.K OEI光荣发展史1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。 当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。 1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。 许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。 彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。 二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。 然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。 尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。 还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。 这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。 因此,我动笔写这篇光荣的史诗。 一、初阵:1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。 公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。 两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。 从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。 1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。 为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。 然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。 也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。 初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。 有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。 光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。 先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。 除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。 1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。 让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。 当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。 二、王者的诞生:石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。 1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。 继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。 同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。 1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。 1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。 这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。 1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。 首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。 这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。 美国光荣公司,也在本年成立。 1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。 《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。 这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。 虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。 从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。 现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。 这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。 三、中原制霸:有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。 评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。 主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。 那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。 《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。 从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。 (包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。 但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。 何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。 )1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。 《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。 1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。 另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。 1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。 虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?四、文武两道:曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。 所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。 这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。 当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。 闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。 它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。 对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。 TAB,则在PS上有《王者の灵》。 AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。 除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。 光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。 这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。 虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。 尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!五、前进!前进!!前进!!!分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。 1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。 笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。 从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。 其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。 三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。 以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。 正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。 《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。 另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。 这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。 芳草夭折,殊为可惜。 《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。 前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。 难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。 可惜,这一系统也未能延续下去。 前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。 六、变!成功与失败:光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。 主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。 因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。 (当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。 眼高手低!)不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。 变之一法,是制作兼类游戏。 光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。 1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。 《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。 此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。 1990年,名著《大航海时代》终于面世了。 这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。 四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。 已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。 另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。 变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。 除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。 《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。 《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。 此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。 在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。 所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。 在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。 几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。 光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。 变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。 七、顶峰:1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。 彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。 《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。 军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。 人物教育、养成系统也非常有新意。 如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。 同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。 可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。 可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。 对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。 而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。 《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。 谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。 这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。 甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。 然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。 于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。 无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。 作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。 八、烈士暮年:不过光荣终于老矣。 自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。 彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。 首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。 《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。 而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。 再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。 从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。 然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。 《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。 情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。 半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。 不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。 但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。 地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。 这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。 片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。 江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。 难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。 九、传说的终结?制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。 黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。 在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。 所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。 如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。 何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。 老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。 说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。 光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。 但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?我希望这传说不要这么快就终结。 因此,我写下这篇光荣的史诗。

难道不用去赌场在加也能通过视频参与赌局?有人能提供网址,简单的介绍一下吗?

《战胜一切市场的人》 | 于利强解读《战胜一切市场的人》 | 于利强解读 建议WiFi环境下播放 关于作者 爱德华·索普本身是一名数学家,但他最为人称道的成就却是在赌博和投资领域。 他是横扫拉斯维加斯各大赌场的赌神,也是量化投资的教父级人物,彻底改变了全球证券投资行业。 关于本书 这是爱德华·索普的回忆录。 在这个看似不理性的世界里,索普始终理性思考,从校园、到赌场、再到华尔街,全都是大赢家。 他证明,赌博、投资,甚至生活中的各种问题,都可以简化为科学问题,只要通过一套简易的算法就可以破解。 索普在书中揭秘了自己的解题过程和思维模型,这些模型将会帮你在人生各种难题面前,更聪明地思考和决策。 核心内容 不管是赌场还是股市,都有个主流观点,就是你没法战胜庄家和市场。 如果你做投资,业绩还不错,大概率只能算运气还不错。 但只有找到有统计学意义的优势并能重复获利,才称得上“战胜市场”。 那么这可能做到吗?如果能,那应该怎么做?其中要用到哪些思维模型?本期音频,会通过三个问题的解答过程,带你了解索普的思维模型。 一、怎样才能击败赌场?二、怎么才能战胜市场?三、怎样进行风险管理?点击查看大图,保存到手机,也可以分享到朋友圈 首页 你好,欢迎每天听本书,本期音频解读的书是《战胜一切市场的人》。 这本书是爱德华·索普的自传。 索普本身是一名数学家,但他最为人称道的成就却是在赌博和投资领域。 他是横扫拉斯维加斯各大赌场的赌神,也是量化投资的教父级人物,改变了证券投资业的格局。 不管是赌场还是股市,都有个主流观点,就是你没法战胜庄家和市场。 注意了,业绩优于市场与战胜市场不是一回事。 业绩好可能只是因为运气好,只有找到有统计学意义的优势并能重复获利,才叫战胜市场。 所以,如果你做投资,业绩还不错,大概率只能算运气还不错,不一定就算战胜市场。 但是本书的传主、也是本书作者,爱德华·索普认为,赌博和投资,都可以简化为科学问题,更准确地说,是数学问题。 他用数学的方法证明,玩家可以击败庄家,投资者也可以击败市场。 他在理论上证明后,又一一实践验证:他先是在赌城拉斯维加斯大杀四方,赢了一大笔钱,还把方法公布于众,成千上万的赌客用索普的方法去赌城淘金,迫使赌场不得不修改规则。 随后,他又成功运营了一个对冲基金,获得的投资收益堪比股神巴菲特,而且29年的职业生涯中没有一年是亏损的,这点巴菲特都没做到。 正因如此,索普敢说自己是“战胜一切市场的人”。 他总结出来的思维模型和方法,不仅可以用在赌博和投资领域,在人生的其他领域也同样能用得上。 本期音频,我会通过三个问题,带你了解索普的思维模型。 第一个问题,怎样才能击败赌场?第二个问题,怎么才能战胜市场?第三个问题,怎样进行风险管理?第一部分 我们先来看索普是怎么击败赌场的。 很多科学家都注重研究理论,不太注重理论的应用。 但是索普不一样,他研究理论,但更关心用理论来解决实际问题。 索普从小就聪明过人,最感兴趣的是做各种化学实验,十几岁就自己配炸药玩。 他家境贫寒,为了能上大学,通过几个月时间自学,就得了全国物理竞赛第一名,拿下了大学奖学金。 他读完物理学的本科和硕士,又继续攻读物理学博士。 因为写论文要用到很多数学知识,索普在自学数学的时候兴趣再次转向,转而拿下了数学博士,并一路成为了数学教授。 大学教学之余,索普热衷于研究实际的数学问题,尤其是跟概率相关的赌博问题。 他中学时,就听到过这么一个说法,玩家不可能战胜赌场,因为从概率来说,赌场长期是稳赢的。 所有赌局的概率设计,赌场一方获胜的概率要略大于50%,比玩家高几个百分点。 只要你一直玩,赌场就能最终把你的钱赚走。 历史上也有很多著名的数学家,都热衷于研究赌博游戏中的概率问题。 但在索普之前,这些数学家的结论也基本都是,你不可能击败庄家。 但索普这个人有个特点,别人说的不作数,可不可能,得自己试过才知道。 研究了一圈赌博项目,索普发现,所有赌场游戏中庄家优势最少的、对玩家最友好的,是一个叫21点的游戏。 但这个游戏中,庄家的胜率还是比玩家略高。 21点的规则说起来真的很简单:每个人先拿到两张牌,然后选择继续要牌还是不要。 手中的牌点数相加,玩家尽量让自己手上的牌接近21点,21点最大,但不能超过21点,超过就“爆牌”出局了。 他通过研究这个规则就发现,玩家获胜的概率不固定,而是随着发牌而发生变化。 一副扑克陆续发牌,如果先出小牌,那么在剩下的牌堆里大牌较多,而大牌多对庄家不利。 因为规则是玩家可以随时停止要牌,但庄家在17点以下,则必须继续要牌。 剩下的大牌越多,庄家越可能爆牌,赌客的胜率就越高。 这还是1959年,索普利用当时运算能力还极其有限的IBM大型电脑,推演了所有情况下的概率分布,发现玩家比庄家的胜率最高能多5个百分点。 理论上,只有在胜率高过庄家的时候才下注,那就一定能击败庄家。 但是要去实战,只算出理论概率显然是不够的。 赌场不允许你带电脑,也不允许你拖延时间,玩家只能凭借自己的大脑来快速算牌。 索普将这个问题进一步简化,并得出了一个简便易行的算牌方法,叫“高低法”。 我简单给你介绍一下:低牌是2、3、4、5、6,算加1;中牌是7、8、9,算0;高牌是10、J、Q、K、A,算减1,总分加起来,结果越大,就表示前面出现过的小牌越多,剩下的牌对玩家越有利。 索普研究出致胜策略后,就跑去拉斯维加斯的赌场小试牛刀,证明策略可行,随后他居然发表了论文,也引来了媒体关注。 但这时,其实大部分人并不相信真的有击败庄家的方法,不仅有媒体质疑,赌场也来嘲笑索普只是个书呆子。 但随后赌场就笑不起来了。 索普拿着1万美元,来到“赌城”拉斯维加斯,只用了30个小时,就赚了一倍多。 这在当时已经算是比较大的金额,引起了赌场的注意。 赌场开始用各种方法刁难他,比如增加洗牌的频率,更换扑克牌,不卖大额筹码给他,甚至还派上了作弊的发牌手。 尽管有这样那样的干扰,索普仍然能赢钱。 最后赌场使出杀手锏,封杀这位常胜将军,请你出去,别在我这里赌了。 索普陆续登上了多家赌场的黑名单。 但赌场的噩梦才刚刚开始。 索普随后写了一本书,揭秘自己的21点致胜策略,书名就叫《击败庄家》。 这本书在1962年出版后,迅速成为畅销书。 成千上万的算牌玩家用索普的方法去拉斯维加斯,只玩21点,这动摇了赌场的根基。 赌场大佬们开会,有人提出直接做掉索普,但最后他们还是选择了更文明的方式,修改游戏规则,重新掌握概率优势。 之后索普乔装改扮,陆续去过多次赌场。 但连续赢钱的他,总是免不了逃脱赌场的重点关照。 他在书中记录了两次惊险的经历:一次是连续赢钱之后,喝了赌场送的酒水,出现了中毒症状;另一次是在回程途中,下坡路上,车速高达100多迈,刹车失灵,差点翻车。 赢钱当然很好,但要冒着生命危险,这就不值得了。 索普本人仍然是个数学教授,还要上课搞科研,于是放弃了赌博,况且策略得到充分验证,他已经心满意足了。 除了21点,索普还用数学方法去研究了其他赌博游戏。 比如轮盘赌,去猜轮盘上转动的小球会最后停在哪个数字格里。 轮盘赌本来是个纯粹的赌博游戏,赌场占据绝对的概率优势。 但是索普认为,小球从高处下落,最终停止运动,这其实是一个物理问题啊,只要能记录小球的运动轨迹和速度,就能算出落到哪个区域。 索普跟同事克劳德·香农,就是那位“信息论之父”,两位科学家合作研发了人类历史上第一台可穿戴电脑。 这个电脑只有香烟盒大小,被嵌在鞋里,脚指头控制按键,电脑会计算出轮盘赌小球的轨迹,给出预测的结果。 这个设备他们带到赌场去实战过,证明可行,但是碍于当时的技术、设备不成熟,比较容易出故障,就收起来了。 顺便说一下,与索普合作的香农教授,是信息论及通信理论的奠基人,电脑中的二进制应用就是由他提出的。 香农和索普一样,是个非常有意思的科学家,每天听本书还解读了《香农传》,解析了香农的思维方式,推荐你找来听听。 我们简单总结一下第一部分的内容。 索普运用概率思维,成功地破解了21点的秘密,实现了统计学意义上的击败庄家。 同时我们也知道了,赌场也在不断地打补丁、修bug,重新确立概率优势。 总体来说,对于绝大多数人来说,要想不输给赌场,最好的选择就是不赌。 第二部分 击败赌场之后,索普的兴趣开始转向,那就是金融市场。 有人说股市就是赌场,这个话虽然不一定对,但投资和赌博确实有相通的地方。 两者都基于数学和概率分析,都需要平衡风险和收益,都需要管理仓位,都需要高度的理性。 某种程度上来说,赌博就是简化版的投资。 既然在赌场这个博弈市场中可能通过数学获胜,那在华尔街这个世界上最大的博弈市场中,数学家还能取胜吗?索普初次接触金融投资的经历并不美好。 他一边继续教学工作,一边把在赌场打牌和出书挣的钱投入了股市。 但就像大多数散户一样,他主要是看报纸听专家选股票,也像很多散户一样,很快就亏掉了一半钱。 痛定思痛,索普重新思考这个问题,怎么样才能投资成功、实现统计学意义上的战胜市场?经济学界盛行一套理论,叫有效市场论。 这个理论认为,市场能充分反映所有已知的信息,股价也能立即反映所有新的信息,市场上的任何投资优势都是有限、微小并且短暂的。 结论就是,除了少数幸运儿,投资者无法战胜市场平均收益;想要高收益,只能承担高风险。 但对于索普来说,“市场无法战胜”这种说法,同样需要自己来试一试。 他这次仍然用的是数学方法。 索普的思路是这样的:选股票,需要研究公司基本面、消息面、技术面,还需要看宏观微观经济,这些我都不擅长。 那我擅长什么呢?当然是数学。 那投资有没有可能变成一个纯粹的数学问题?有没有办法既不用选股,又能抵御股市大起大落的风险,还能获得满意的回报呢?答案就是两个字:对冲。 对冲是指,你预测到某种风险的存在,就用另一种方式去抵消和降低这种风险。 棺材铺卖药,死活都赚钱,这就是一种对冲。 金融投资中的风险对冲,就是用一项投资去降低另一种投资的风险。 一般来说,这两种投资需要相关度比较高,才能有效对冲掉风险。 举个例子,如果你要选股票,通用汽车和可口可乐两家公司,差异性很大,遇到的风险也不同,这两者之间很难做对冲交易。 但如果一个是可口可乐,另一个是百事可乐,两家公司面对的外部风险非常类似,你就只要判断在同等外部环境下,哪个公司更好,然后买入好的那个,卖空差的那个,就能对冲掉大部分外部风险。 而索普的策略把这种风险对冲做到了极致,根本不用选公司。 他只要找同一个公司发行的不同证券产品。 这两个产品高度趋同,同涨同跌,但是定价又有差价。 这相当于同一个东西,在两个地方,换了两个名字,就卖出了两种价格。 有了这两种产品,一边买入便宜的那个,另一边做空贵的那个。 随着时间的变化,市场长期来说还是会有效,越来越多的人发现了这种定价错误,资金像水一样,会从高处流向低处。 两者间的差价逐渐消失,投资者就可以收获利润。 索普用这种方法,对美国电话电报公司AT&T的新旧两种股票进行了交易,大赚了一笔。 当时,通信巨头AT&T公司将要分拆,成为一个“新的”AT&T公司和7个“子公司”,原股东会收到新的8家公司的股票。 但市场不喜欢老公司、更追捧新公司,所以同等的旧股票价格比新股票要低。 索普于是借了一大笔钱买了原AT&T公司500万股股票,同时做空相应数量的8家新公司股票。 这是笔稳赚不赔的买卖,索普因此轻松赚到了160万美元。 这种投资策略跟股市是否涨跌并没什么关系,所以被称为是“市场中性”的策略。 而事实上也确实如此。 索普在29年中没有一年是亏损的,包括几次大股灾,投资年均复合收益率堪比巴菲特。 当然,这个策略最大的难点在于,你得知道这两种证券的定价,才能判断它们之间有没有机会。 比如最常出现的机会是在股票和期权之间。 期权就是一张合约,有了它,你就有权在某个时间段里,以某个固定的价格,买入或卖出一种资产。 比如股票期权,就类似赌未来股价的一张彩票,跟股价同涨同跌,走势完全相同。 但是做对冲交易之前,你必须知道这个彩票实际值多少钱。 这又是一个数学问题。 经过一番计算,索普找到了这个彩票定价公式。 经过计算,索普发现市场上存在大量定价错误的期权,只要有效利用它们,就能战胜市场。 这种借助数学的方法,从海量数据中寻找投资机会的投资方式,就是我们经常听到的“量化投资”。 在《击败庄家》后,索普又写了本书叫《击败市场》,这本书是量化投资的开山之作,也成为有史以来最有影响力的投资指南之一。 后来,索普仿照巴菲特的模式,建立了全球第一家采用量化投资策略的对冲基金。 如今,量化投资已经是全球证券投资市场最重要的几大派别之一。 作为量化投资理论和实践的先驱,索普彻底改变了证券投资行业。 索普后来又进一步完善了期权的定价方法,但他这次没有公开,而是留下来闷声发大财。 后来,有另外三位数学家受索普的书启发,也发现了这个期权定价公式,公开发表后,因此获得诺贝尔经济学奖。 错过诺奖的索普并不后悔,选择本来就有得有失。 从1969年成立,到1988年意外关闭,索普管理的两支基金,在19年里的总回报率分别为27倍和15倍,年化平均回报率分别为18.8%和15.1%。 作为对比,同期标准普尔指数上涨了5倍,年均增长率为10.2%。 他的收益是远远跑赢标普指数的。 在这19年期间,分别发生了1973年第一次中东石油危机,1979年第二次中东石油危机,还有历史上单日跌幅最惨重的1987年黑色星期一股灾,但是索普管理的基金从来没有一个季度发生过亏损,更没有年度亏损。 索普再次证明,自己可以击败市场。 总结一下第二部分内容,索普使用风险对冲的策略,击败了市场,在风险极低的情况下,取得了高额投资回报。 不过索普的经历,也证明了市场在一定程度上确实有效。 同样的投资策略会被越来越多的人发现和使用,投资收益率会逐渐降低,并趋近于市场平均水平。 长期来说,击败市场还是很难的。 索普也建议普通投资者,买指数基金,跟上市场平均收益,就能战胜大部分人了。 第三部分 在本书的最后几章,索普给普通投资者提了很多建议,我认为其中最重要的,就是他风险管理的方法。 索普本人极度厌恶风险。 你别看他去拉斯维加斯赌博,后来又在华尔街管理资金,动不动就是几亿美元的大手笔。 但他都是基于理性分析的稳赢策略,对于他来说,赌博和投资都不是运气游戏,而是一种科学实验,风险都很低。 作为数学家,索普的优势是能在理论上推导出最优的策略。 但实践和理论之间还有一道鸿沟,就是现实的不确定性。 输的概率虽然低,但输了之后结果会很严重。 20世纪60年代初,索普做了一笔白银投资。 当时他预计到白银价格会大幅上升。 在银行的建议下,他借钱买入白银。 随后白银果然持续上涨,索普短期内赚了很大一笔钱,但这笔钱并没有收进。 在随后白银短期的波动,价格下跌达到1/3,在杠杆的作用下,亏损超过了本金,索普爆仓了,这笔投资全部亏光。 这件事情,让索普在之后的50年职业生涯,始终把风险管理当做最主要的事。 判断对了,但是却亏光了钱。 问题出在哪里?对于赌徒和投资者来说,如果投资策略没问题,那主要的关键就是怎么下注,或者叫仓位管理,这也是风险管理的核心问题。 赌注太小,赢得不够;赌注太大,随时爆仓。 一旦输光,即使遇到100%能赢的机会,也没法再翻盘了。 那有没有一种最佳的下注策略呢?既能获得比较高的收益,又不用冒太大的风险。 还真的有。 在共同完善21点赌博策略时,索普经香农教授提醒,了解到了凯利公式。 凯利公式的发现者是物理学家约翰·凯利,这是一个关于如何下注的策略。 这个公式是这样的:下注比例 = 胜率/赔率。 胜率是你能比庄家多的优势;赔率是每1块钱的预期收益。 根据凯利公式,你只要计算出赔率,计算出获胜的概率,那么你就能知道要拿当前资金的多少比例去下注。 索普就是这么玩的。 他带着1万美金,去拉斯维加斯。 胜率不利时按赌场的最小下注额下注,胜率有利时增加下注,最大下注500美元,也就是总金额的5%。 在赌场,赢的人总是迷信手气而加大赌注,输的人则期望下一把翻本。 可索普不相信手气,只相信数学,始终坚持用凯利公式下注。 这是他每次都能赢钱的秘密。 数学证明,根据凯利公式下注,有两大好处:一是在长期中能获得最高的复利增长率;二是永远不会输掉全部本金。 凯利公式这么重要,但在本书中,索普甚至没有在正文中列出凯利公式的方程式。 我推测,这是因为公式背后的思维方式比公式本身更加重要。 在生活中,概率和赔率并不可能像赌桌上那么清楚,但你可以通过凯利公式的两条原则,提升决策的有效性:第一,根据胜率和赔率下注,胜率越大、风险越小,赌注越大;第二,除非有100%的胜率,别全部押上。 索普把这个公式运用到自己之后的赌局和投资中,也正是因为他的使用和推广,凯利公式成了金融界的香饽饽。 股神巴菲特、股神搭档查理·芒格、债券之王比尔•格罗斯等人,都曾明确表示,自己在风险管理中,使用到了凯利公式。 查理·芒格说过:“当世界给予你机会的时候,聪明的投资者会下重手。 当他们具有极大赢面的时候,他们会下大注。 其余的时间里,他们做的仅仅是等待,就这样简单。 ”芒格的话,其实就是凯利公式所表达的意思。 但在华尔街,并不是所有人都能认识到风险管理的重要性,到处都是用高风险博取高回报的案例,其中不少惨痛的教训。 长期资产管理公司就是个经典的反例。 长期资产公司一度是华尔街的超级梦之队。 合伙人中包括多位知名经济学家,其中就包括发现期权定价公式的两位诺贝尔奖获得者。 长期资产的人,还曾问过索普是否有兴趣参加,或者投资,索普拒绝了。 他认为长期资产的领头人偏好高风险,自己并不喜欢;而且他认为长期资产的合伙人们,缺乏实际投资经验,难保不是纸上谈兵。 长期资产创立于1994年,在前几年每年收益都高达30%以上。 但它的高收益建立在高杠杆高风险上。 它的杠杆率在30倍到100倍之间浮动,不到1%的利润可以放大到约40%的利润。 但是一旦市场下跌3%,本金就会全部亏光。 据这帮经济学家的测算,亏光的概率不到万分之一,但这种小概率事件恰恰就发生了。 1998年,长期资产公司在不到四个月内亏掉46亿美元,几乎亏光了本金,随后倒闭。 索普的评价是:“这帮人下注太多,酿成了大祸。 ”想要完完全全应用凯利公式,需要知道收益结果的确切概率。 在大部分赌场中你预先可以估计到自己的胜率。 而在现实投资中,这种胜率很难估计,而投资者天生又会过度乐观和悲观。 你认为70%胜率的投资,可能实际只有55%的胜率。 面对这种情况,索普的办法是,再保守一些,用比凯利公式算出的结果更小的比例去下注。 索普警告,对于那些声称100%赚钱、而且收益率还很高的项目,尤其要睁大眼睛。 索普就亲自揭露过这样一个骗局。 1991年,有一家投资公司请索普来帮忙,检查公司的投资组合有没有问题。 索普经过梳理发现了组合中有个基金不太正常。 这个基金持续10年每年收益都高达20%以上,而且每个月都是赚钱的。 索普详细询问了基金经理的投资策略后断定,这是个骗局。 根据他的计算,按照这种策略,基金不可能每个月都赚钱,肯定应该有赔钱的月份。 带着自己的怀疑,索普将这位基金经理的买卖记录与市场上当天真正的交易量做了对比,发现交易记录是伪造的,很多交易根本不存在。 投资公司在索普的建议下,把钱拿了回来。 由于监管机构的漠视,这起骗局后来又持续了17年,而且越来越大。 直到2008年金融危机期间,因为资金链断裂,骗子才被正式揭露。 这就是“世纪巨骗”麦道夫,这起骗局诈骗金额超过600亿美元,受害客户4800名,其中还有很多名人政要。 总结一下第三部分,索普进行风险管理的主要工具,是凯利公式。 简单来说,胜率越高,下注越大,但别全押。 公式背后的思维方式比公式本身更加重要,因为生活中面临的选择,胜率和赔率都不那么容易算清楚。 总结 好的。 总结一下本期音频,我们用三个重点问题,带你了解了索普的故事和他的思维模型。 第一、怎么击败庄家?索普主要的思维模型是概率统计。 索普从不轻信已有的结论,而是亲自去验证;他也不相信什么运气,而是寻找统计学意义上的解决之道。 第二、怎么击败市场?索普主要的思维模型是风险对冲。 排除无法判断的情况,对冲掉自己无法掌控的风险,用自己最擅长的数学方法,成功获利。 第三、怎么控制风险?索普主要的思维模型是凯利公式。 胜率越高,下注越大;除非有100%的胜率,千万别全押。 最大的风险不是输钱,而是爆仓。 爱德华·索普的故事,此前王烁老师在《大学·问》和《30天认知训练营》中都曾讲述过。 王烁给索普总结的打法中有一条,就是:始终保持理性,不是只在某个科学领域里保持理性,而是在与世界打交道的所有方面都保持理性。 所以,索普才能从校园、到赌场、再到华尔街,全都是大赢家。 甚至在找寻伴侣的过程中,他也是用理性的思考,得出了结婚的结论,并换来了长达60年的美满婚姻。 无独有偶,查理·芒格也曾说过,自己成功的秘诀如果只用一个词来说,就是“理性”。 你必须先维持理性,才能够让知识得到有效的应用。 没有理性,知识、耐心这些东西,都没有用。 尽管我们很难复制索普和芒格的奇迹,但我们却可以学习他们生活中的理性。 撰稿:于利强 脑图:摩西脑图工作室 转述:孙潇打开得到App听更多

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