移动游戏推广宝典:解锁成功的秘诀

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移动游戏推广宝典:解锁成功的秘诀引言在竞争激烈的移动游戏市场中,有效的推广策略对于推动用户获取、提升游戏收入至关重要。本文将深入探讨移动游戏推广的各个方面,提供一系列经过验证的技巧和策略,帮助你解锁成功的秘诀。1. 应用商店优化 (ASO)ASO 是利用应用商店的搜索算法和用户界面来提高游戏可见度和下载量的过程。以下是优化 ASO 的关键步骤:选择引人注目的应用名称和图标:这些元素是ユーザー在应用商店中看到的第一印象,因此必须具有创意性和吸引力。撰写有效的应用描述:描述要清晰简洁,突出游戏的核心功能和独特卖点。使用相关关键词以提高可搜索性。选择正确的类别和子类别:将游戏归类到正确的类别和子类别将有助于用户轻松找到它。获取用户评分和评论:积极的评分和评论可以建立社会认同并鼓励下载。主动征求用户反馈并迅速解决任何问题。定期更新应用商店页面:添加新内容、修复错误和调整 ASO 元素以跟上用户趋势和算法变化。2. 付费用户获取付费用户获取涉及购买广告或使用其他付费渠道来吸引用户。以下是一些常用的策略:搜索广告:在 Google Play 商店和 Apple App Store 上投放付费搜索广告,以定位搜索特定关键词的用户。展示广告:通过展示横幅广告、视频广告或插页式广告,在其他应用和网站上宣传游戏。社交媒体广告:利用 Facebook、Instagram 和 Twitter 等社交媒体平台投放针对性广告,触达特定受众。影响者营销:与游戏领域的影响者合作,让他们推广游戏并通过他们的关注者进行宣传。应用内购买 (IAP):为游戏内物品或功能提供付费选项,以产生额外收入。3. 有机用户获取有机用户获取涉及使用免费或低成本的渠道来吸引用户。以下是一些有效的方法:社交媒体营销:在游戏相关社交媒体群组和论坛上主动推广游戏,与玩家互动并建立

蔡昭荣开发游戏经历

在媒体的赞誉中,蔡昭荣开发的《捕鱼快手》如同一款会赚钱的“鱼”,自2011年4月上线以来,历经一年多的时间,其下载量已突破300万次的里程碑。 蔡昭荣分享了游戏成功的秘诀:“关键在于用户体验的创新,通过返还金币等激励机制,激发用户对游戏的期待感。 ”在《捕鱼快手》之前,蔡昭荣所在的Buyubox开发团队已经积累了整整一年的技术实力。 为了推广游戏,他们进行了大规模的市场投入,包括海外限时免费推广、谷歌等多渠道营销,甚至与三星、索尼、诺基亚、摩托罗拉等手机厂商合作预装,以及在中国移动商城的推广。 他强调,尽管有些人可能认为捕鱼游戏并不吸引人,但他们却倾尽全力投入。 如今,搜索“捕手”相关的App Store,你会看到如“捕鱼达人”、“捕手大亨”等众多同类游戏。 蔡昭荣提到,抄袭是许多开发者快速提升排名的手段,他统计过,仅去年夏天至今,就有超过100款类似《捕鱼快手》的游戏涌现。 然而,刷榜成为更直接的竞争策略,全球的App Store都面临这个问题,尤其在中国区尤为严重。 蔡昭荣指出,传统推广方式让一款应用维持前20名的位置每月需要200万的推广费,而通过刷榜则成本低得多。 苹果已开始调整排名算法,以应对这一问题。 蔡昭荣坚信,真正的品牌建设并非抄袭可得,他强调:“要让自己的产品成为品牌,而非简单的山寨。 ”今年10月,蔡昭荣互动推出了《捕鱼快手2.0》版本,这标志着他们对创新和品牌之路的进一步探索。

移动游戏发行商Scopely的成功秘诀

游戏行业是一个成王败寇的世界,游戏公司的业务与其产品的热门程度息息相关。 多少曾经风靡一时的游戏公司最终都因为无法维持长期的成功而惨谈收场,普通投资者一般都不敢进入这个领域,因为其中的风险实在太高。 然而,洛杉矶的移动游戏发行商Scopely却连续发布了4款最热门的免费游戏,它是否解除了游戏行业的成功密码?

Scopely的创始人兼首席执行官沃尔特德奈弗(Walter Driver)回答说,是的。 当然,这个答案还是有一定的前提。

发行和推广独立团队的游戏

Scopely自己并不开发游戏,而是与独立开发团队合作,Scopely主要负责发行和推广那些游戏。 它已经建立其一个分销平台并且总结出一套似乎行之有效的发行方法,它主要依靠开发合作伙伴来提供有吸引力的内容。 Scopely可以协助开发合作伙伴精益求精,最终让团队具备开发出精品游戏的实力。

Scopely就象是一家好莱坞工作室,寻求与其他公司达成分销合作,将他们的影片投放到电影院、Netflix和亚马逊等销售平台上,以及压制成DVD影碟出售。

这就意味着,Scopely在决定与某家游戏开发商合作之前,必须对对方的游戏进行市场实测,寻找目标受众和潜在的广告商。

德奈弗称:“在将合适的产品提供给合适的用户并与广告客户建立合作方面,移动应用市场目前的效率很低。 我们的工作就是为三者牵线搭桥。 ”

Scopely的方法就是在将每一款游戏推广到更广泛的网络中之前,首先测试游戏的市场销路。 公司聘请了很多人际交流方面的专家,他们会详细观察参与游戏测试的众多玩家玩游戏的过程,记录下很多有用的信息,比如玩家在哪里玩游戏,在哪里下线等等。

然后Scopely就会利用专家们搜集到的反馈信息对游戏进行更新,再对更新后的游戏进行内测,然后再进一步搜集更多的反馈信息。 如果一切顺利并且游戏在得到多次更新后达到可以正式发行的状态,Scopely就会在海外的一个小市场比如新西兰进行发行,这也是公司最终在北美那样的大市场正式推出游戏之前的最后一项品质保证措施。

德奈弗称:“我们在美国市场推出某款游戏的时候,我们已经能够确定人们一定会喜欢它。”

如何让游戏在应用商店中脱颖而出

然而,成功的道路还只走了一半。 更大的难题是如何让那款游戏在iTunes App Store和Google Play商店的100多万个应用中脱颖而出,让用户们注意到它。 这就体现出Scopely的分销平台的重要作用和实力了。

到目前为止,Scopely一直都未公开它推广游戏的方法,因此有些人指责它是通过“购买下载”的方法来推广游戏的,也就是说它的推广方法有欺骗的成分,因此它的成功并没有太大的意义。

那些人的想法是:如果你可以通过钱让自己的游戏登上应用商店排行榜的榜首,然后其他用户就会看到那款游戏,它的下载量就会越来越大,然后你就可以用其中的付费玩家贡献的收入去冲抵之前为冲榜而花费的开支。

但是这种做法只有在付费玩家和冲榜行为给游戏带来足够多的新用户的情况下才有用。

德奈弗并不否认Scopely采取了上述方法。 外界和竞争对手称为欺骗的东西,他认为是正常的经营手段。 需要说明的是,Scopely的目的是让它获得的那些付费用户最终变成公司的长期、忠实用户。 还记得Scopely在推广游戏之前所做的前期市场调查吗?

德奈弗称:“我们通过冲榜让更多的人能够注意到我们的游戏,我们当然想从中获益。 但是有些用户对玩游戏是没有兴趣的,我们不会花钱去购买他们的流量。 ”

阴谋理论家真该死。但是如果Scopely不是利用中国的僵尸农场或其他见不得人的手段取得成功的话,那么它成功的秘诀是什么呢?

德奈弗说:“我们最高质量的流量来源于我们现有的用户。 这部分流量的效益比其他渠道贡献的流量高出很多倍。 我们认为这证明了我们正在构建的社区对我们的信任。 ”

Scopely的用户社区现在已经发展到超过2500万人的规模,德奈弗称,用户们希望第一时间获得公司发布新产品的消息。

Scopely主要是通过应用内交叉推广和邮件推广的方法获得这样多的用户的。 它使用的方法与著名社交游戏开发商Zynga推广游戏的方法很相似。 从另一个角度来说,Scopely的这种方法让小型独立开发商有机会利用大型出版商的战略去开拓大规模的市场。

这可能还不是人们想要的最终答案,但是规模效应却是有目共睹的。

未来的风险

德奈弗称,Scopely发现每次发行新游戏,转换率都在上升。 它刚刚发行了第六款游戏,尽管只有Skee-Ball Arcade、Wordly、Mini Golf MatchUp和Bubble Galaxy With Buddies这4款游戏到达过榜首,但它仍凭借着这6款游戏挤进了App Store前五大发行商行列。

现在问题就变成了:游戏公司的成功是否一定是由热门游戏推动的?Scopely的成功有一部分要归功于其网络的发展,但是它也改进了市场研究和游戏开发的方法。 另外,为了获得最高的投资回报,Scopely还放弃了一些成效不大的用户获得渠道。

德奈弗说:“随着时间的推移,我们在分销这些产品方面做得越来越好;而且我认为我们可以继续表现得很好。 市场观察员们认为,这个行业是由热门游戏推动的,但是热门游戏毕竟是少数。 热门游戏每年可以创造上千万美元的收入,但是我们认为我们可以用我们的方法持续获得那样的成绩。 ”

最后一步就是将这些游戏与广告客户联系起来。 Scopely之前与可口可乐、星巴克、惠普和三星一同举办过品牌宣传活动。 Scopely的开发者合作伙伴们自己可能很难吸引到这个层次的广告客户,因为他们没有广告位和专业销售团队。

Scopely目前共筹集到850万美元投资,共有员工90多人,其中包括它从游戏和广告业界的大腕比如Zynga、Supercell和LinkedIn等公司挖来的不少人才。

除了拥有庞大的人才队伍和快速成长的忠实用户社区,Scopely获得成功的另一个关键是它在短期内制定出一套有效的战略,因此得以快速地改进其营销方法。

德奈弗称:“如果你是一家传统的游戏工作室,每年能够开发出两款游戏,但是在获得成功之前,你不知道那些游戏是否能够在全球市场取得成功。 而且你也无法决定在本地化和分销方面与哪些合作伙伴进行合作,在尝试之前你也不知道排序中最重要的是什么。 我们每一次发行新游戏,都会剔除一些效率不高的渠道,因此变得比以前更有效率。 ”

Scopely目前面临的一项大风险是应用分销有可能会变得商品化。 如今,应用商店发现还是支离破碎的,很多开发商还在学习各种商业技巧以便在这个快速成长的行业里取得成功。 不难想象,几年后苹果和谷歌(微博)将利用传统搜索、发现和营销工具去帮助开发商和用户更好地使用应用商店。 在这种环境下,Scopely的系统也许就没有太大的价值了。

利用早期的秘密经营和庸俗但有效的招募技巧,Scopely似乎已经建立起一种可重复的、人造热门移动游戏的方法。 这可不是小聪明,但是世界上的聪明人也不少,也有不少人使用类似的方法去争夺应用商店排行榜的排名。 Scopely面临的下一个挑战就是它必须证明它可以在这场竞争中保持领先。

德奈弗称:“确实,我们建立的网络是系统性的,但是我们还需要不断去改进和发展这个系统。”

farmville游戏我点了立即升级不管用啊

文/Pascal Luban(Gamasutra)我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。 免费游戏(F2P)已是既成事实。 这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。 免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。 因此,据Nexon公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司之见,这一比例可低至20%!初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。 同时,因为游戏是免费的,玩家也就没有那么多苛求。 最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。 然而,F2P游戏的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。 《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏不相上下。 F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和偏好的线索。 通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。 假设游戏的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困扰传统游戏开发的大弊病。 概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。 有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。 然而,不管何种类型的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则。 我将在下面介绍这些规则。 传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别首先,让我们来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。 在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏里,则不仅要关注玩家的娱乐感受,还要关注他的钱包。 Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:“不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。 ”对于从事F2P游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?1 即刻满足玩家 F2P游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。 然而,它引发了另一个新的挑战:如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游戏的。 玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。 他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。 只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游戏没什么意思,他们才会选择放弃它。 然而,如果游戏是免费的,这种“纽带关系”就不再存在了。 既然这款游戏不用花他们一个子儿,如果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。 因此,第一项设计挑战就是要提供即刻的满足感给玩家,以便能够“钩住”他们。 2 具有耐玩性在F2P游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。 设计一款能够保持玩家在数个月里活跃的游戏是我们过去很少遇到的挑战。 除了MMO和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。 因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。 设计目标是要使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。 3 面向新受众虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)属于已知类型,但许多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家--这两者也许都不习惯玩传统游戏。 他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。 “老”玩家--例如那些30岁以上的--往往有家有室,生活繁忙。 对他们而言,游戏过程必须简短。 而女性把游戏当做人际关系的辅助,而不是较量的工具。 确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。 优秀F2P游戏的关键设计原则1 立即读入 新玩家弥足珍贵。 要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他,你会想方设法钩住他。 ※ 尽可能直接地进入游戏玩家进入游戏所走的步骤越多,你越容易失去他。 这就是Facebook游戏如此成功的原因之一。 无需注册下载,也无需安装任何程序。 要进入游戏,玩家只需点击下链接就可以了。 为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例。 Unity已为Facebook开发了大量插件。 其安装简单至极;点击一次就安装好了,非常快,而且用户不会被广告所扰。 Unity的CEO大卫·赫尔加森(David Helgason)2008年写到,之所以Unity对安装过程如此精雕细琢,是因为以前40%发起游戏的玩家都没能完成安装过程。 当然,这一比例会根据内容不同而有所变化。 出色的应用有更高的安装率。 问题是许多PC用户就是不愿意装任何东西。 你不妨想象一下,如果现在要求他们输入个人详细情况或下载安装应用,那会发生什么情况。 这一规则也有例外:大型F2P游戏,如《冒险岛》(Maple Story)或《黑色风暴》(Combat Arms)要求完整注册和下载一个大型客户端。 然而,这些游戏都是在有利环境下发布的:当时缺乏竞争对手。 针对这一问题,存在两类解决方案:?在现有平台,如Facebook,或像Bigpoint这样的门户上提供游戏,用Flash或HTML5开发。 开发运行于浏览器的游戏。 《战地英雄》(Battlefield Heroes)就采用了这种方案。 ※ 手把手教新手玩家对玩家而言,再没有什么比让他置身于一个不熟悉的游戏更令其灰心丧气的了。 许多F2P游戏都会通过强制玩家发现基本操作和限制访问高级功能的方式来引导他的初始步骤。 这避免了玩家在众多未知的功能里迷失自我,那会迫使他们做出盲目的选择--不得不在太多的选项里做出选择正是许多临时或非玩家焦虑不安的缘由之一。 游戏的易接近性也意味着其功能的易用性。 限制可采取操作的数量,并不必然使游戏的吸引力下降。 更多复杂的操作仍然提供,只是要逐步揭示。 这样的设计目标是要以螺旋上升的方式驱动玩家:1)明白我不得不做什么;2)我能轻松执行这项操作;3)我成功执行了这项操作;4)我得到了奖励;5)我发现了短期目标,并且知道怎么达成它。 一定不能让玩家有挫败感--这是激励他不断探究游戏的重要条件之一。 为了支持这一训练策略,往往会采用另两种设计特性:?在玩家按照教程设定的顺序探究新游戏的功能时,可使用逐渐填满的进度条。 这个简单的进度条能让玩家知道他们取得的进步,这会激发他们的好奇心,驱使他们去探究游戏的所有特性。 提出游戏目标。 既然它们的主要目标之一是教怎么玩游戏,那就一定要时刻提醒目标的存在。 Zynga通过在主屏顶端显示它们来加以凸现。 2 易懂好用的界面许多F2P游戏来源于管理或策略类的游戏机制。 那些都不是简单的类型,都有诸多命令。 游戏界面一定不能让玩家扫兴,特别是对于那些休闲玩家而言。 下面是用来便利游戏控制的一些关键设计技术:?主要控制集中突出显示。 玩家一眼就能看到有些什么选项。 不过,主屏一定不能挤满了图标。 点击菜单条打开子菜单,但子菜单仍在主屏内(而不是占满整个屏幕)。 这样玩家就永远都能保有进入游戏屏幕的信心。 导航的菜单树永远都不要超过三层。 在CityVille中,提供最多选项的菜单是建筑,它也只由三步组成:1)在主屏选择建筑菜单;2)选择建筑类型;3)选择建筑。 总是提供每个命令的说明,往往通过翻转页或标签给出。 3 少量多次“留存率”是免费游戏的一个典型特征:玩家每次游戏时间较短,但可以让他们可以花费数月甚至是数年时间来玩某款游戏。 其原因如下:?让玩家在游戏中受挫,刺激玩家在游戏中消费会使得玩家花费更长时间在游戏上。 刺激玩家每天登陆游戏。 广告是免费游戏的一大收入来源,而购买广告的人自然希望自己的广告能够有更高的曝光率。 消除厌倦感。 免费游戏中总是会有重复的内容。 达到如上目的的核心机制是什么?※ 让玩家进入循环中非常有才的社交游戏咨询师Tadhg Kelly曾说过许多社交游戏都是基于我们先天的完成任务、结束循环的本能。 那些游戏会给玩家安排许多小任务:先种下胡萝卜然后再收获它们、完成一次建设任务、收集资源以完成一次升级、“雇佣”一些朋友来建设一栋建筑物等等。 玩家在游戏中从来都无法获取足够的资源--积分、黄金、木材、石油等等--来完成游戏中的任务。 这些资源虽然可以免费获取,但是却需要时间来实现。 当玩家离开游戏时,他知道自己还有任务没有完成,这样他就在无意中进入了一个循环。 此刻他最强烈的欲望就是打开游戏完成他未完成的任务。 不过可想而之,当一个循环结束之后游戏自然会开启另一个循环,就这样无限的重复下去。 设计巧妙的免费游戏会让玩家陷入这样无尽的循环之中。 这样的结果就是玩家经常登陆游戏,而他每次花在游戏上的时间却只有几分钟。 图:《怪物战争》游戏这样的机制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars当中找到。 下面我们以Mobster为例。 玩家在游戏中扮演一名贪图私欲的恶棍。 从玩家的角度来看,游戏的目标非常经典:完成自己的使命,解锁新的任务以便获得较高的排名。 而游戏的起点也很简单:玩家通过完成任务或者袭击其他玩家来赚钱购买装备。 然而玩家所拥有的装备也会产生维修费用。 因此玩家需要出租房屋以便获得稳定的收入来源。 为了赚钱和购买可以获利更高的房屋,玩家不得不接受日益复杂的任务,而这些任务又需要更加昂贵的装备等等。 随着游戏的进行,玩家逐渐会发现新的内容:更多的任务、小游戏、更多的装备以及和Facebook好友组建一个团队的必要。 然而玩家很快会发现开发者诱使他们回来的邪恶伎俩:装备会产生昂贵的维修费用,因此需要许多钱来维修装备。 自己的资产会产生一定数额的现金,但是这些现金会吸引其他玩家趁他不在时洗劫一番。 当然,如果连装备的维修费用都支付不起的话,自己的财产又怎能受到保护呢?游戏中的解决办法是什么?购买更多的装备以便提供更好的保护。 而买装备却要花一大笔钱。 而这个过程中又会吸引一大堆的盗贼。 如此,基于装备和等级玩家在游戏中已经进入了角色,而他必须永远保护自己的财产。 ※ 限制玩家资源为了完成游戏中的关键任务,玩家必须花费资源:健康值、活力值、食物和运动点数。 这些资源原本是该用在收获庄稼这一产生财富的行为上的。 而在完成任务过程中这些资源消耗得非常快。 虽然这些资源在不断的产生,不过速度相当缓慢。 于是玩家就会发现自己在执行下一个行动之前不得不休息一会儿。 这个机制在免费游戏中相当常见。 而大型多人在线网游和动作游戏则是例外。 ※ 奖励经常登录的用户凡是登陆Pet Society的用户每天可以有一次抽奖的机会。 在CityVille中如果玩家每24小时登陆一次,那么他获赠的礼物价值将依次递增。 ※ 强制任务就像90年代流行的电子宠物一样,一些免费游戏迫使玩家经常登陆游戏完成一些零碎的任务。 在Mafia Wars中玩家需要每天登陆游戏收取租金。 而在Smurfs’ Village中如果不按时收割庄稼都会死亡。 因为没人喜欢被限制,所以这种机制并不让玩家满意。 但是正是这种机制使得那些能够在指定时间内自动完成琐碎任务的物品热销大卖。 这款游戏成功的关键在于给每一个任务发布了一个对应的物品。 ※ 新内容及特殊事件免费游戏并非总是一成不变。 通过新内容的引入可以激发玩家的游戏兴趣:新装备、新任务以及令人惊喜的销售(游戏物品店中进行的促销、活动等等)。 ※ 与好友互动免费游戏的成功需要依赖于病毒传播。 游戏会要求玩家邀请他的好友来加入游戏。 “病毒性”有两方面的作用。 一方面的作用在于邀请好友加入游戏;另一方面好友的加入会刺激玩家继续游戏。 在许多游戏中玩家都会被要求想方设法获取其好友的帮助。 这样一来就使得玩家不仅是在为自己游戏而且还在为他的好友游戏。 4 植入玩家邀请程序这对任何免费游戏开发者来说都是一个关键。 只有5%-10%的用户会在游戏中消费。 如果我们想要确保收入的话,用户数自然是越大越好。 那么我们该如何扩充用户群体呢?※ 将游戏整合于社交平台最常见的办法就是将游戏整合在社交平台中,这样就可以轻易获取玩家的好友列表。 拥有7亿用户和2亿游戏玩家的Facebook自然是首选,不过我们仍有Facebook的替代品:?比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst这样的 PC 门户网站。 虽然他们的社区人数不及Facebook,可是其成员都是铁杆游戏迷。 Bigpoint已经拥有了超过2亿用户,并且这个数字仍在持续增加。 这些网站都提供商业合作。 智能手机游戏社交网络。 苹果已经拥有了自己的游戏中心。 虽然游戏中心并不是一个真正的社交平台,不过通过这个平台你可以非常轻易的知道你的好友是不是也在这个平台上注册,是不是也在玩同一款游戏。 因此这个平台是一个“传播”你的游戏获得新玩家的好工具。 当然我们也有第三方的平台,比如OpenFeint、梦宝谷和木瓜等。 Google 。 目前谷歌是否想在游戏领域与Facebook竞争还是个未知数。 不过谷歌有一个强大的资源:Gmail和Gmail好友列表。 Xbox Live和PSN。 这两个都是原生的社交平台,不过迄今为止它们都不对免费游戏开放。 微软和索尼最近则宣布他们的平台将接纳免费游戏。 尤其是微软已经在无缝链接Windows、Live Messenger和Xbox Live社区上下足了功夫。 不过与社交平台整合并非唯一的选择。 许多免费游戏都是独立的网页游戏。 即便是脱离了社交平台这些游戏依旧会很成功。 比如Nexon的《黑色风暴》或者Riot的《英雄联盟》,不过吸引大量玩家的过程会相当漫长。 ※ 创新一个全新的游戏概念自然会引发许多讨论。 有专利证书自然会更加引人注目。 如果游戏中没有新东西的话玩家也不会向好友宣传。 在免费游戏领域新游戏主题与玩法还有很大的发展空间。 ※ 互动对于没有与社交网络进行连接的游戏来说,迫使玩家邀请好友是一个不错的选择。 换句话说就是游戏中没有单人游戏模式。 比如《英雄联盟》就是一个多人游戏。 虽然你总是可以与陌生人一同游戏,不过与好友一起游戏却会更加有趣。 因此这款游戏的概念让你有了非常强烈的呼朋引伴的动机。 ※ 交叉推广另一个能够有效吸引新玩家的方法就是交叉推广。 所谓交叉推广也就是说一个玩家在玩一种游戏的时候会看到另个一个游戏的广告,建议他去玩那个游戏。 这对旗下有数款游戏的公司来说这简直是小事一桩。 可是对于只有一款游戏的公司来说又会怎样?像Applifier这样的程序就可以使得小开发商也能够联合在一起共同促销。 ※ 获取玩家好友名单对于独立游戏的另一个选择则是获取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名单,然后通过邮件向这些好友发送邀请。 5 提前为收集数据做准备Ben Cousins是新上任的Easy Studios总经理。 Easy Studios是艺电旗下专注于免费游戏的工作室。 他曾任职于Ngmoco,Ngmoco不仅是一家创意驱动的公司,在过去的这段时间里它也学会了用数据指标推动公司的发展。 用户数据对于免费游戏的成功至关重要。 因为数据具有引导游戏开发和内容更新的作用。 请记住,免费游戏很少发布完整内容。 这样使得开发团队有机会去开发玩家喜欢的内容,而不是把时间浪费在开发玩家不喜欢的内容上。 玩家数据可以为开发者提供关键数据。 如下例举了开发者正确解读数据的关键:?玩家是在游戏中的哪一阶段退出的?游戏循环的参数设置是产生日常访客的最有效手段?影响首次购买的因素?玩家平均消费额?物品价格调整对收益的影响?不同背景的玩家的消费情况。 换句话说就是哪类人的消费最高,是沉迷于游戏的人还是用游戏来打发时光的人?要收集数据的类型和分析数据的工具都要在游戏发布前选好。 这些东西都不应该事后准备。 先确定你的需求。 确定你想从玩家那里获取什么数据。 否则你会浪费无数的信息。 一旦确定了所需数据,下一步就需要设计好分析的方法:直方图还是曲线图更直观?你需要平均值还是需要趋势?如果数据很容易处理,你就应该更加频繁快速地做出分析。 要记住,数据的有效期都很短。 最后我想说的是数据不能代替有创意的设计。 好的度量方法可以让你发现错误或者把握住机会,而不会告诉你怎样才能把业绩表现搞上去。

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