应用程序推广的艺术:打造成功的移动应用程序的秘诀

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在当今竞争激烈的移动应用市场中,应用程序推广变得至关重要。拥有一个出色的应用程序还不够;您还需要能够有效地推广它才能获得用户并取得成功。

1. 定义您的目标受众

在开始推广您的应用程序之前,至关重要的是定义您的目标受众。这将帮助您专注于您的营销活动并确保您接触到最有可能从您的应用程序中受益的人。

考虑以下因素来定义您的目标受众:

  • 年龄
  • 性别
  • 位置
  • 兴趣
  • 设备

2. 制定营销策略

一旦您定义了目标受众,下一步就是制定营销策略。此策略应概述您将用于推广应用程序的渠道和策略。

考虑以下营销渠道:

  • 应用商店优化 (ASO)
  • 社交媒体
  • 电子邮件营销
  • 内容营销
  • 付费广告
  • 交叉推广

3. 应用商店优化 (ASO)

ASO 对于提升您的应用程序在应用商店中的可见性至关重要。通过优化应用程序的标题、描述和关键字,您可以吸引更多用户找到并下载您的应用程序。

以下是一些 ASO 最佳实践:

  • 使用相关的关键词
  • 撰写引人注目的标题和描述
  • 使用高质量的屏幕截图和视频
  • 获得正面评价和评论

4. 社交媒体

社交媒体是推广您的应用程序的强大渠道。通过创建引人入胜的内容并与您的受众互动,您可以培养强大的粉丝群并增加您的应用程序的知名度。

使用以下技巧在社交媒体上推广您的应用程序:

  • 创建有价值且引人入胜的内容
  • 与您的受众互动并建立关系
  • 使用社交媒体广告来接触更广泛的受众
  • 与相关影响者合作

5. 电子邮件营销

电子邮件营销是接触您的目标受众的有效方式。通过创建有针对性的电子邮件活动,您可以提供有关您的应用程序的宝贵信息并说服用户下载它。

以下是一些电子邮件营销最佳实践:

  • 建立电子邮件列表
  • 创建有针对性的电子邮件活动
  • 提供有价值的内容
  • 跟踪您的结果

6. 内容营销

内容营销涉及创建和分发有价值、相关和一致的信息,以吸引和留住清晰定义的受众。通过创建博客文章、白皮书和信息图表,您可以建立自己作为行业专家的地位并吸引潜在用户。

以下是一些内容营销技巧:

  • 了解您的受众
  • 创建高质量的内容
  • 通过多种渠道分发您的内容
  • 推广您的内容

7. 付费广告

付费广告是快速接触大量受众的有效方式。通过在 Google AdWords 或 Facebook Ads 等平台上投放广告,您可以提升您的应用程序在搜索结果和社交媒体动态中的知名度。

使用以下技巧进行有效的付费广告:

  • 确定您的目标受众
  • 设置明确的目标
  • 创建引人注目的广告文案
  • 跟踪您的结果

8. 交叉推广

交叉推广涉及与其他相关的应用程序或网站合作来推广您的应用程序。通过在其他应用程序中放置广告、交叉推广您的社交媒体频道或在其他网站上提供试用版,您可以接触到更广泛的受众。

使用以下技巧进行有效的交叉推广:

  • 与互补的应用程序合作
  • 提供有价值的内容或服务
  • 跟踪您的结果

9. 跟踪和衡量您的结果

应用程序推广成功的关键是跟踪和衡量您的结果。通过使用分析工具来跟踪指标(例如下载量、活跃用户和收入),您可以了解您的营销活动的效果并进行相应的调整。

以下是跟踪和衡量应用程序推广结果的一些技巧:

  • 使用分析工具
  • 设置关键绩效指标 (KPI)
  • 定期分析您的结果
  • 根据需要调整您的策略

结论

应用程序推广是一门艺术,需要策略、创造力和不断试验。通过遵循本文中概述的技巧,您可以有效地推广您的应用程序,吸引目标受众并取得成功。

记住,应用程序推广是一个持续的过程。通过不断监测您的结果并做出必要的调整,您可以随着时间的推移优化您的策略并最大限度地提高您的应用程序的影响力。


怎样制作手机游戏。

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。 数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。 它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。 目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。 游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。 游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。 基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。 2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。 6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。 7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。 9、 常用函数:如字符串操作等函数。 10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。 其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。 从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。 最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。 有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。 我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。 但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。 在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。 由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。 另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。 以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。 在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。 我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。 如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。 技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18/fps 文件安装完成大小 <1000k 文件未安装大小 <400k 占用内存峰值 <700k 使用过程中游戏占用内存 <700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。 (左右) 跑道地面元素 背景的天空图。 起跑线。 选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。 比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。 ) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。 速度仪表图。 数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。 在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。 但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。 再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。 如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 建立摩托车的模型与赛手 调整运行时的动作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。 呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。 于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。 当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。 毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。 iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。 下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。 分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。 另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。 对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。 比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果? 色彩数量 目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。 从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。 digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。 所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。 明亮度 液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。 因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。 显示速度 在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。 而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。 这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。 如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。 电力 由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。 因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。 手机游戏开发过程中的一些错误观念 很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享: 移植pc游戏到手机上 pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。 j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上 j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。 用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。 如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。 java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。 手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。 美术可以画大图,然后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

UI设计师主要是做什么的呢

UI开发工程师能做哪些工作

一、产品型的UI设计师

需要具备的能力:懂产品,懂UE,懂用户体验,能看懂数据,基本上给个需求就能实现所有设计稿给到开发。

其实从小创业公司的模式大家就不难看出来,大批量的老板懂资本市场,懂团队建设,有一定资源,或者一个传统企业,有已经成熟的项目,那么他们需要是一个核心人员,能够单独建立团队,最好能够单独完成产品初期的项目,顺便还能做个ppt,做个高保真原型放在手机里面,所以这种人员一定非常稀缺。

有消息称在硅谷单纯的UI设计师几乎已经不存在了,如果一个视觉设计师不懂产品,不懂交互设计,不懂用户体验设计,基本上就没有出路了。 这从侧面也印证了一点,UE+UI可能才是UI的真正发展方向和最终形态。 当然我们不可否认大公司里面一定是做各种职位的细分,但是目前从中国一批顶级互联网公司的设计师反馈来说,好像都在明确的走交互的路线,读各种交互的书籍强化自己。 试用各种app增加自己app的阅读量。

二、偏运营类的UI培训设计师

需要具备的能力:创意,策划,手绘,文案,英文,提案表述。

第一种,类似于传统互联网行业广告,前两年的各种博弈,使得用户的观念基本固定,社交用微信,地图用高德,购物用某宝等等,那么这个时候固定的广告行业形势就要展露头脚了。

第二种,个人属性崛起,我们盯着千篇一律的应用设计一定要杀出个性化的一条路,厂商各种节日的设计推广,各种情感话诉求,必然会需要大量的运营类型UI设计师一展拳脚,摆脱了规范的限制,摆脱了扁平化的需求,平面设计能力,手绘造型能力以及创意表达能力的素养真正的就拉出来比拼了。 这可不是几个月可以复制出来的,一定是未来抢手的岗位之一。

三、可以自己实现UI设计思想的

需要具备的能力:懂动效,懂代码,能建站,能独立完成H5类推广页面,如果你能懂后台那就更好了。

从稳定的公司规模来看,一般小公司1-2个设计6-10个开发,就能算出来,未来一定是开发者的美好未来。 但是其实开发领域也在被细分。 所以全通,但是不需要很精的全能设计师无论在什么时候,都是独角兽一样的神奇生物,见到一个基本上老板就走不动了。 UI即User Interface(用户界面)的简称。 UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。 好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 UI 其实是 user interface 的缩写,含义是用户界面,维_基百科上对UI是这么定义的:A user interface is the system by which people (users) interact with a machine. The user interfaceincludes hardware (physical) and software (logical) components. Generally, the goal of human-machineinteraction engineering is to produce a user interface which makes it easy, efficient, enjoyable to operate a machine in the way which produces the desired result. This generally means that the operator needs to provide minimal input to achieve the desired output, and also that the machineminimizes undesired outputs to the human. 用户界面是一个人机交互系统,它包括硬件(物理层面)和软件(逻辑层面)两方面。 一般来说,人机交互工程的目标是打造一个让用户操作简单、便捷的界面。 所以也就是说,UI 指的不是简单的用户和界面,还包括用户和界面的交互。 那么作为 UI 设计师,要做的就不只是设计出美观的界面,还要设计出让用户用起来舒服、操作简单的界面。 网页技术按照传统的分类来说,分为设计和开发两部分,英语中叫做 web design 和 web development,UI 设计师既然叫设计,肯定是属于design 里面的,而设计一般还分为前端设计和后端设计,前端叫做 front-end, 后端叫做 back-end。 简单的打个比方,就是前端负责画蓝图、后端负责盖高楼,而UI设计师,就是属于前端设计的。 这两个解释我都觉得拿到现 在已经不是很完整了。 作为一个UI设计师,你不能局限在前端设计里,并非你只是设计楼的样子而不盖楼,甚至于怎么盖楼,都是你要全程监控的。 试想,你的伟大设计由于一个拙劣的施工队而走了样,变了形,只能怪你监管不力,不用去埋怨施工队。 当然,前提是你有这个权利去寻找一只有能力的施工队伍。 寻找施工队的任务也是你要了解的,如果你只懂得大放厥辞,挥毫泼墨,丝毫不考虑施工队伍的感受,那你也会变成众矢之的。 比如你设计了一个相当绚丽和牛逼的界面或者人机交互功能,结果因为技术无法实现而破产,那你怪谁,只能说你无知和不考虑现实。

下面看看UI设计师的岗位职责: 1.制定MRD(Market Requirements Document).

市场需求文档。 获得项目发起部门的认同后,产品进入实施,需要先出MRD,具体来说要有更细致的市场与竞争对手分析,通过哪些功能来实现商业目的,功能/非功能需求分哪几块,功能的优先级等等。 实际工作中,这个阶段PD可能的产出物有Mind Manager的思维图,Excel的Feature List等。 2.制定PRD(Product Requirements Document).

产品需求文档。 进步一细化,这部分是PM写得最多的内容,也就是传统意义上的需求分析,我们这里主要指UC(use case)文档。 主要内容有,功能使用的具体描述(每个UC一般有用例简述、行为者、前置条件、后置条件、UI描述、流程/子流程/分支流程,等几大 块),Visio做的功能点业务流程,界面的说明,demo等。 Demo方面,可能dreamweaver、ps甚至画图板简单画一下,有时候也会有 UI/UE支持,出高保真的demo,开发将来可以直接用的那种。 3.用户分析报告

搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。 这部分工作也可和团队配合完成。 时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。 4.产品架构设计

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。 以上是UI设计师需要掌握跟进的,从这里开始就真的是你的任务了5.产品原型设计

就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。 整个系统的流程设计也是UI设计师的,为此你要经常浏览大量的网站,亲身体验,积累经典的,很具亲和力的、友好的系统流程,你要考虑到整个系统的任何一个最 终环节。 这才是UI设计师工作量最大,难度最高的部分。 比如说,用户注册流程,成功了去哪,失败了去哪,成功了后续有几个流程,每个流程还包含哪些对象等等等等 6.界面UI设计

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。 但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。 色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。 7.界面输出

这方面主要由页面工程师与前端程序员配合,将界面代码化。 作为UI设计师,最能符合你的设计的基础作品,当然还是出自你自己的双手,为此你要懂得切图,做静态页,那么SHTML和样式表还有为了实现你那伟大设计的种种特效的JS代码,你能不会么?你可以不去亲自做,但你一定要有一个规范设计,你的施工队必须在你的培训和领导下完全符合规范的去操作,就像架构师一样。 8.分析使用者报告,做出完善调整.

多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。 同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。 很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。 9.整个项目的SEO优化设计。

但就目前许多公司而言,拿到UI设计师手里的,就是一份什么说明都没有的VISO图,这给许多UI设计师造成一种错觉,觉得我只需要做效果图就可以了,对于 其他环节一概不理,导致了在设计产品界面的时候,因为掌握的信息不足,设计出来的界面全凭个人喜好,但是当面对用户的时候,却是一点竞争力都没有.我认为UI设计师在项目初始,就应该加入其中.包括了解项目的市场定位,盈利模式,竞争对手等等,而通过分析竞争对手用户界面,可以给UI设计师一个初步的 图形概念,而通过参与用户调研,用户分析能够获取到用户特征,年龄,需求,喜好等方面的信息,这些方面的信息,在风格定位,把握上起到至关重要的作用.通 过了解产品架构,知道什么功能应该做,什么功能应该突出,在参与了以上工作的制定后,相信许多UI设计师对自己所要设计的产品,已经是信心十足了吧.后期 在通过分析使用者报告,用户反馈等方面信息,做出界面上的调整,这样一来,一个完善的产品就可以面市了,而这个产品,再也不是一个全凭UI设计师个人喜好 所设计出来的产品了..

那么作为UI设计师都需要具备什么样的能力呢? UI设计从工作内容上来说分为3个方向。 它主要是由UI研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 研究界面----图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。 也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。 研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。 交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。 一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 交互设计师一般都是软件工程师背景居多。 研究人----用户测试/研究工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。 这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设 计的美观性。 测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。 这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设 计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。这一职位的真正含义:ui设计师绝不是美工(或者说绝不是仅仅做“美化”工作而已),ui设计师是一个技术岗位而非艺术岗位,如果考察一名ui设计师的能力素质模型,那么他应该同时具备4个维度的能力:

1、 沟通和文档撰写能力:如果说ui是人与机器交互的桥梁和纽带,那么ui设计师就是软件设计开发人员和最终用户时间交互的桥梁和纽带,如果ui设计师不能具 备很好的沟通和理解能力,不能撰写出优秀的指导性原则和规范,那么,他将无法体现出自己对于开发人员和客户的双重价值,也无法完成他的本职工作。

2、 过硬的技术能力:你可以不会写java,但你绝对不可以不清楚java是什么,他能够实现什么。 即使你不能写代码,但你起码要懂得如何去“实现”。 举个例子,你要做一个grid控件,首先,你应该清楚,到底有哪几种数据格式,以及其存储方式:既可以通过html的mark来获取数据,亦可以通过json对 象或array,又或者是xml甚至于字符串。 其次,你要知道在server端实现和在client端实现到底哪个更适合当前的环境。 这些都要依靠过硬对 技术和丰富的经验,不懂技术的ui设计师,既做不出合理的设计,也不可能和开发人员做到有效的沟通。 简言之,ui设计师起码要精通主流的表现层开发技术 (如果是做web表现层,一般需要精通html、css、java script 、xml技术,甚至jsp、java也要达到工作层),对于市面主流的设计 模式,技术路线以及开源框架都要有足够的了解。 可以说,ui设计师在技术素质能力方面,要尽可能的朝着“表现层架构师”的方向去努力。 3、图形设计能力和原型开发:ui设计师一生中从事的最多的工作应该就是图形和 原型设计,那么,首先说说什么是原型设计。 原型法是迭代式开发中设计阶段常用的手段,原型设计应该贯穿需求、概要设计和详细设计这三个阶段。 开发原型的目 的是,把设计转为用户可以看懂的“界面语言”,同时也对开发人员起到一定的指导作用(甚至可以作为开发的一部分)。 用户界面原型更显示的价值体现就是,它可以帮助软件设计人员提早发现设计各个阶段的缺陷,在开发前解决这些潜在的问题,大幅降低软件开发的风险和成本。 这与传统的瀑布式开发有了本质的区别,目前国内大多数公司仍然采用的是瀑布式开发方式,并且将ui设计放在开发阶段的后期来进行。 这不仅使ui设计师无法充分发挥自己所长,只能做做“美化工作” 亡羊补牢,更使得开发出的产品往往存在致命的设计缺陷而无法满足客户需求。 所以,各公司中的“美工”是软件开发方法的落后和不完善早就的,而非“美工”或 ui设计师这个职业本身。 我们再来说一下图形设计能力,其实,ui设计师只是个泛称,在ui设计行业内部,还大致分为以下几种角色:可用性和交互设计师、 视觉企划、用户体验研究人员、图形用户界面设计师等。 大家通常理解的ui设计师,其实是gui设计师(例如国内的rokey,他就是一名非常优秀的gui 设计师,目前供职于microsoft),gui设计师的主要工作就是视觉定位以及创作。 稍后的章节会详细介绍gui设计师的职责以及日常工作。 如果ui 设计师不具备过硬的图形创作能力,那么,他根本无法表达他心目中的美,也就无从谈起“交流”了。 图形设计能力,是每一名ui设计师最初具备的,最基础的能力。 也是最能够衡量一名ui设计师能力水平的部分。

4、人因学理论和认知心理学:这个概念虽然有些大,但却是每一名ui设计师在事业稳固后毕生都要努力去探索的领域、可以说,设计的根本就是“人”,做人本 的界面,自然需要了解人,了解人的行为。 例如,你不可能设计这样一个界面,在同一时间同一个界面上的不同位置显示两条重要的提示信息——因为,人,在同一 时间的关注点只能由一个,这是生理决定的,而不是某个人的主观臆断。 再举个例子,为什么windows每次一次版本升级或多或少都会找到以前的影子,你可 能会说,这是microsoft的设计风格。 不,那不是风格,而是一种习惯,以前是microsoft的习惯,现在,你用了windows,那么,你也有 了这种习惯。 apple和microsoft的操作系统孰优孰劣?答_案是,随你喜欢。 是啊,多么简单的一个道理——喜欢,喜欢是一种习惯,你又如何能笃 定你认为的“正确”的设计恰好是人们所喜欢的呢?这里可以稍带提一下extjs,ext的风格,简言之,就是桌面应用的传统交互风格(wmip),而web的风格是什么?如果要我来说,我更倾向于web是一本翻开的杂志,一片展现设计师才华的热土,为什么这样说呢?因为web的不确定和开放性。 以我的经验而言,webui设计,是所有软件ui设计领域中最困难的,也是限制最多的(往往这些限制还存在不确定性),一名优秀的 webui设计师,即使转而做桌面程序ui设计或移动设备界面设计,也是相对比较容易成功的。 因此,作为webui设计师,排斥桌面ui风格是可以理解的,正是源自于他的习惯,他的“喜欢”。 5、具备高层次的审美能力,空间思维能力,逻辑能力以及一定的文学修养,保持一颗年轻的心,不要掉入自己挖的模式里,创意永不枯竭。 至此,大家应该大概了解了什么是ui设计和ui设计师这两个名字的内在含义。 关于“美工”的问题,也应该有了自己的结论,我就不再做解释了。 再说一个题外 话:ui设计师在我目前供职的公司的职位体系中是比较高的技术职位,相当于高级软件工程师,需要有3年以上行业经验方能胜任;而资深ui设计师是与软件设 计师平级的,他们共同的上层职位是架构师。 这跟某些公司所招收的“美工”是有很大区别的。 给大家点信心,看看国内UI设计师的前景 UI设计在中国的现状 目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。 我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界 面美术设计师等等。 这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程 中还存在重技术而不重应用的现象。 许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。 我们以物质产品手机行业为例,手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通 话以外没有什么其他功能。 由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。 事过境迁,如 今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。 这 样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。 软件产品与物质产品的发展是相同的。 过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发 的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。 现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。 软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对 手。 幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与 地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。 联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成 功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。 其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。 我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。 软件产品领域不象物质产品那样存在 工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。 提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。 目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。 国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI 设计师们的需求。 “ui”的本义是用户界面,是英文user和 interface的缩写。 从字面上看是用户与界面两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。 具体还包括:可用性分析、gui(graphic user interface即图形用户界面设计)、用户测试等。 好的ui设计需要让软件变得有个性有品味,让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 因此,ui设计师不单纯从事美术绘画,而需要定位软件使用者、使用环境、使用方式并且最终为软件用户服务,他们进行的是集科学性与艺术性于一身的设计,他们需要完成的,简单说来,正是一个不断为用户设计视觉效果使之满意的过程。 ui设计从工作内容上来说分为3大类别,即研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 与之相应, ui设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,即传统意义上的“美工”。 当然,实际上他们承担得不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。 二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。 一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量ui设计的合理性。 如果没有这方面的测试研究,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。 更多详情请见创优翼官网一、产品型的UI设计师

二、偏运营类的UI培训设计师

三、可以自己实现UI设计思想的你想学游戏UI还是APP的还是网页?

UI也分好几种的,主要就是做界面,按钮 和iocn图标,和整体风格把控。

我就是做游戏UI的,有什么需要了解私信聊美术基础;平面设计基础;用户交互性研究设计;用户体验分析;整体流程设计;应用软件PS,AI,DW,ID等

比尔盖茨的成功事迹

比尔盖茨于1975年创立微软之后,到20世纪90年代中期几乎垄断了个人电脑操作系统市场。 他的成功理念是真正的财富不是个人电脑,而是运行这些电脑的软件。 下面是我跟大家分享的比尔盖茨成功事迹,欢迎大家来阅读学习!比尔盖茨成功事迹1:独到的眼光,不放过任何赚钱的机会  整个世界都知道,比尔.盖茨绝对不是专业技术的领先者,但最终他成为了世界首富。 比尔.盖茨从来不放过任何一个可以利用的商机,能够看到别人看不到的财富。 这一点使他与以往的任何一个商业巨子有了很大的差别:以前的巨商们的威力通常仅仅局限在某一行业里,但是比尔.盖茨却借助了软件的影响,把触须伸到了我们生活的方方面面。 在微软自己出版的百科全书《英卡塔》中,对比尔.盖茨成就的解释是:“比尔.盖茨的大部分成就,在于他有能力将科技的远景转化为市场策略,把对科技的敏锐性和创造性融合在一起。 ”这对比尔.盖茨的褒赞是无以复加的,但透过盛赞下的光环,我们还应当看到,比尔.盖茨也是一个凡人。 只不过,他智慧超人,有着超凡的经营远见和敏锐的商业眼光,以及迫不及待地抓住一切可能的机会,并将它们转化成财富。 比尔.盖茨得以成为世界信息产业界的代言人,除了他所具有的创新能力,以及他拥有的丰富知识外,还得益于他那超乎常人的市场直觉、经营手法以及杰出的推销能力。 他能看到别人看不到的财富,这是风险投资家所具备的良好的素质。 比尔.盖茨虽然不算是一个严格意义上的风险投资家,但是他无意中具备了风险投资家所具备的基本素质。 善于捕捉商机,并迅速利用这些商机,抢占市场,挤得对手几乎无处容身。 他以高人一筹的市场远见与不凡的经营策略,成功地占领了信息产业的制高点。 业界人士曾无奈地表达他们无比的痛苦:市场里的财富都被比尔.盖茨占去了。 “最好的市场就是没有比尔.盖茨的市场。 可惜,在信息产业界,他的身影无处不在。 ”  将微软的成功归之于搭上了蓝色巨人IBM的巨大战车毫不为过,但这其中不仅仅是幸运。 比尔.盖茨眼光独到,看出与IBM的交易影响深远,非常清楚这背后的巨大财富。 他知道,如果有了操作系统,就可以建立起一个通用的平台,而这将可以改变个人电脑的历史走向。 “我们疯狂地编写程序、销售软件,我们几乎没有时间做其他的事。 值得庆幸的是,我们的客户都是狂热的计算机爱好者,不会被功能的弱小、手册的简单和先进的用户界面所影响。 这就是计算机软件当时的状况。 ”“一些公司把它们的软件装在一个塑料袋中销售,带有一张复印的使用说明和一个电话号码(你可以拨打这个电话寻求‘技术支持’)。 对微软公司来说,当有用户打电话要求定购一些软件时,谁接到电话谁就是‘送货部’。 他们要跑到办公室的后面拷贝一张磁盘,把它放在邮件中,随后回到自己的座位上继续编写代码。 ”比尔.盖茨这样描述自己最初创业的经历。 即便是一个相当小的软件作坊,比尔.盖茨也不放弃对财富的追逐。 1975年在阿尔伯克基准备筹办公司时,他就与第一伙伴艾伦斤斤计较起财富的分配问题,比尔.盖茨凭借源代码写作上的优势,占据了股份的六成。 一年后他们真正签署协议时,比尔.盖茨磋商把自己的股份增加一点,性格比较随和,语气温柔的艾伦自然损失一点。 于是协商的结果就是比尔.盖茨拥有微软股份的64%。 这是比尔.盖茨在牢牢把握财富商机所进行谈判方面坚持不懈、令人无法抵御的威力最早明证之一。 尽管多几个百分点,或少几个百分点对比尔.盖茨来说并没有多大的区别,可是比尔.盖茨认为,每一个百分点都值得努力争取。 当微软公司的股票上市公告宣布后,比尔.盖茨更是没有放弃过能在近期内给自己个人和公司带来巨大经济效益的机会。 他开始马不停蹄地向集团购买者巡回推销股票。 在这次巡回推销股票活动中,比尔.盖茨代表公司在10天内到世界的8个城市进行过停留,包括世界贸易中心纽约、世界金融中心伦敦等。 虽然对比尔.盖茨来说,有点疲于奔命,但为了让自己的股票有一个好的价格,比尔.盖茨不但在这些城市逗留,还在每个城市发表演讲,把推销会场搞得像节日舞会一样热闹。 当他乘坐的飞机在英国伦敦徐徐降落时,比尔.盖茨一行受到了非常英国式的热烈欢迎:在阿纳比举行了一个盛大的聚餐会,这是大英绅士们典型的聚会。 温文尔雅而又不失热情,会后还举行了舞会。 整个晚上比尔.盖茨都乐此不疲。 比尔.盖茨的辛苦劳作也换回了股民的大把大把的钞票。 1986年3月13日,微软股票上市时,以每股21美元开盘。 第一天,共成交了360万股,可谓取得了一个巨大的成功。 中午时分,每分钟有大约几千股成交。 最后收盘时,微软股票上升到了每股29.3美元。 也就是说在一天之内,微软股票就升值了40%以上。 可以说,当天的股票交易市场成了比尔.盖茨的天下。 几乎所有进出交易大厅的股民都买了微软的股票,而别的股票无人问津。 比尔.盖茨就在此一役中一跃跻身于身价上亿的世界顶级富翁俱乐部。 在世界各企业家的发财史上,能够在短期内聚集如此神话般财富的,恐怕只有比尔.盖茨一人。 对于一个成功的商人来说,赚钱的眼光是十分重要的。 比尔.盖茨无疑具备了这种最基本的素质,所以,微软公司和比尔.盖茨的财富与知名度一样节节攀升。 如今微软在软件行业的龙头老大地位已经无人可以撼动,比尔.盖茨在世界首富这个位置上也是一坐就是十几年,无人撼动过。 比尔盖茨成功事迹2:魄力惊人,敢于冒险下赌注  风险就是指未来可能发生的任何危险。 风险是一种非常有诱惑力的未知数。 它可能在未来的某一天变成闪闪发光的金子,也可能让我们丧失所有。 但是如果没有风险,就没有一切。 不知你是否听说过轮盘赌。 对于一个深信赌术的赌徒来说,大赌注可能意味着大输,也可能是大赢。 比尔.盖茨不是赌徒,但他却敢于冒险下重注。 而这也正是他成功的关键所在。 对于做生意的人来说,有时就难在抉择。 比尔.盖茨也曾遇到过一次。 在是否发展16位芯片的市场浪潮中,他就不知道该怎么办。 这就像一场赌博,看比尔.盖茨把赌注押到哪一类机器上。 当时有8086芯片,有Z-8000芯片,除此之外,还有摩托罗拉芯片和其他一些芯片,很难弄清楚究竟谁将是最后的优胜者。 像当时所有商人一样,为了保险起见,比尔.盖茨都在上面押下了赌注,但是没有实现创纪录的销售。 其中UNIX2-000芯片在当时是被认为比较有前景的。 它是1969年左右在美国电话电报公司的贝尔实验室里用C语言创作出来的。 它的特点是兼容,不像一些专用的操作系统那样,必须在特殊机器上才能使用。 在理论上,UNIX可以在任何计算机上运行。 由于美国电话电报公司免费转让了教育许可权,这使全世界的学术机构迅速把UNIX2-000推崇成为行业上的一个标准。 与此同时,整个世界上也掀起了对UNIX的狂热。 比尔.盖茨知道,无论他是继续普遍撒网,还是最终在UNIX2-000上下重注,都难以脱颖而出。 于是,他最终选定了IBM的8088。 当时IBM虽然是电脑业的老大,但开发出的这款8088芯片却并不好卖。 比尔.盖茨把所有的赌注都压在8088上,在当时看来,这无疑是一次疯狂的赌博行为,至少也应该在两种芯片上都下赌注,以防风险。 但比尔.盖茨坚信他的这次冒险肯定能够取得回报的。 正当大家都在冷眼观望的时候,比尔.盖茨已经开始行动了。 在1980年比尔.盖茨与IBM开始合作开发个人计算机,使用的芯片自然是8088。 在微软与IBM的努力下,他们成功了。 随着DOS系统的推出,这种芯片立刻受到顾客的青睐。 比尔.盖茨赢了,他的这次冒险取得了高额的回报。 这个结果让比尔.盖茨和微软公司的人都不大不小地吃了一惊,这整整是60万美元的软件交易。 这为后来比尔.盖茨财富的快速积累,打下了良好的基础。 风险之于生意场上的人,就好比是常在大海中航行的弄潮儿遇到暴风雨的几率一样。 要想成功,勿必需要具有冒险精神。 在一门新崛起的工业里更是如此。 电脑工业的开发进度就像汽车工业在1910年以后10年间以及飞机工业在20世纪30年代的进度一样,在成熟之前经历了根本性的、往往是混乱无序的技术和业务变革。 “成熟工业”这个短语暗示着更小的风险,然而在很发达的工业里,虽然销售商在大部分领域里都接近平等,但冒一下信息技术能改变游戏规则的风险,是做出产品和市场突破的最佳方法。 一个基本的竞争胜负的区别标志,就是各公司使用网络工作方式的不同办法。 不仅仅是电脑行业,任何一个行业都需要冒险精神,敢于冒险才有机会获得更多的财富。 比尔盖茨成功事迹3:意识超前,永远走在时代的前列  加速、加速、再加速,是这个信息时代的显著特征。 财富就是在赢得时间上获取的。 在节奏快得让人吐血的现代社会中,时间就是金钱。 在比尔.盖茨看来,时间的重要性是无法形容的。 要想不落后于时代,最好的办法就是做一个时代的领跑者,那么你就会永远走在时代的前列。 1973年6月,在美国哈佛大学。 18岁的科莱特认识了与他同龄的一个美国小伙子,这个小伙子长着一副娃娃脸,满头金发。 大学二年级那年,这位小伙子邀请科莱特一起退学去开发32Bit财务应用软件,因为教科书中已解决了当时进位制路径转换的难题。 这是科莱特想都没想过的问题,因为他来这里是求学的,不是来闹着玩的。 再说对Bit系统,他们的导师默尔斯博士才教了点皮毛,要开发Bit财务应用软件,不学完大学全部知识是不可能的。 他委婉地拒绝了那位小伙子的邀请。 10年后,科莱特成为美国哈佛大学计算机Bit方面的博士;那位退学的金发小伙子则在这一年进入了美国《福布斯》杂志亿万富豪排行榜。 1992年,科莱特继续努力攻读,拿到博士后学位;而那位美国金发小伙子的个人财产在这一年则仅次于华尔街股市大亨沃伦.巴菲特,达到65亿美元,成为全美第二富豪。 1995年当科莱特认为自己已经具备了足够的条件,可以研究和开发32Bit财务软件了;而那位金发小伙子则已经绕过Bit系统,开发出Eip财务软件,其性能比Bit软件快1500倍,并且在半个月内占领了全球市场,这一年他成了世界首富,一个代表着成功和财富的名字“比尔.盖茨”也随之响遍世界的每一个角落。 永远走在时代的前列是比尔.盖茨聚财的秘诀,也是微软独占鳌头的秘诀。 在这个世界上,有许多人认为,只有完全具备了精深的专业知识才能从事创业,但是,在世界创业历史上先有精深的专业知识再从事发明创造的人很少。 不少世界富翁,都是在知识积累到一定程度的时候,就直接对准了目标,然后在赚钱的过程中,根据需要补充知识。 创业有的时候靠的是一个契机,假如等到比尔.盖茨学完所有的知识再去创办微软,他还会成为世界首富吗?  在世界上,创造财富似乎存在着这么一个不可颠破的真理:对一件事,如果等到所有的条件都成熟才去做,那么他也许要永远等下去,财富也就可能会从他身边溜走,因此必须时刻保持领先的地位。 害怕失败是促使比尔.盖茨永远走在时代前列的心理原因。 虽然他是世界首富,怕失败的心理仍然驱使他继续追求更高的成就。 在1990年的一次访问中,比尔.盖茨告诉记者说:“我害怕失败,绝对如此,每天我进到这间办公室,都自问:我们是否仍然辛勤工作.有人超过我们吗.这种或那种产品真的很好吗.我们能不能再加点油,让东西更好呢.”  这类话从一般人的嘴里说出来,可能会让人觉得没什么,但比尔.盖茨不一样,他喜欢速度,他喜欢飞一般的感觉。 他喜欢速度快的汽车和游艇,他拥有两部保时捷汽车和两艘游艇,尽管接到过很多超速罚单。 在21世纪初期,比尔.盖茨继续沿用自己的速度飞速向前。 20世纪90年代末期,微软曾经在美国有线电视和电信公司中投入了数十亿美元,并将其研发力量分散在许多领域,其中包括MSN互联网业务部门和许多消费者Web服务。 当然,微软知道自己的财富来自哪里,其销售软件方面的努力也在一直得到强化。 尽管微软在应用软件、PC软件、操作系统上很出色,但是比尔.盖茨始终没有放慢自己的脚步。 在过去10年,比尔.盖茨和微软在不同方向进行尝试。 领先的优势让他尝遍了甜头。 在创业网络公司时,微软以10亿美元的价值出售了Expedia,而成本创建费用只花了7000万美元,这在比尔.盖茨的创业史中,是一个非常值得自豪的成绩。 无论是在操作系统领域,还是在机顶盒领域,微软已经成功占领全球市场,成为世界第一。 在手机领域,微软现在也正迎头赶上。 在视频游戏领域,微软也毫不逊色。 抢先领跑使得微软占尽了天时地利。 如今微软又推出了平板电脑、CarPoint、XboxCarPoint,其中平板电脑在上市第一年就有50万部的销售量。 盖茨希望在2010年以前实现他们的梦想,即任何时候,任何地方,你都能让各种规格的设备进行合作,快捷地获取自己所需要的信息,而不必把大量时间花在设备间转移信息上。 而这种设想的雏形已经开始显现,微软公司的WindowsXP媒体中心版,就是一种让人们在房间里享受自己数码照片、音乐和视频播放的专用软件,成为了微软攻占所有用户客厅的最锋利武器,微软希望这套系统能像DOS、WINDOWS等操作系统一样普及整个人类世界。 2007年,比尔.盖茨的梦想在继续,微软的梦想也在继续,人类的梦想更在继续。 比尔.盖茨作为领跑者正在用他深邃睿智的目光搜寻着一条通往财富顶端的康庄大道。 比尔盖茨成功事迹4:搭顺风车,就要付出必要代价  赚钱的捷径是跟成功人士合作。 正所谓大树底下好乘凉,跟成功人士合作,就好像搭“顺风车”,能大大缩短自己的行期,即使是不平等条约也要签。 在生意场上,1+1不仅仅是等于2,有时甚至还会大于2。 比尔.盖茨就是深谙生意场上的这条潜规则,不断地寻求自己的合作伙伴。 其中比尔.盖茨最有眼光、最具战略决策的莫过于搭蓝色巨人IBM的车子。 这次成功的合作还要追溯到上个世纪80年代。 1980年8月的一天,IBM公司有人给比尔.盖茨打电话,说有两个人希望会见他,请他安排一个时间。 比尔.盖茨不以为然,以为不过是一件普通的生意洽谈,因为此前IBM公司曾与他商量过购买软件的事。 而他这天刚好有个约会,便告诉来电话的人,说会晤是可以的,但只能定在下周。 对方却没有理睬他的话,只是说,这两个人是IBM公司的特使,两个小时后就将飞到西雅图。 比尔.盖茨做梦也没有想到,大名鼎鼎的IBM公司的人会派特使主动来访。 他马上意识到事关重大,就毫不犹豫地取消了原来的约会,打起精神准备迎接IBM公司的特使。 IBM公司,即全球国际商用机器公司,创建于1911年。 20世纪20年代,它是最大的时钟制造商,后来又研制成电动打字机并独霸市场。 从1951年起,这家公司开始经营电脑。 到70年代,它控制了美国60%的电脑市场和大部分欧洲市场。 由于这家公司数以千计的经营人员身着蓝色制服出没于世界各地,所以被人称为“蓝色巨人”。 到1980年,IBM公司已有34万雇员,在电脑硬件制造方面独占鳌头,占据了80%以上的大型电脑市场。 而且他们的软件也一向自行设计,不依赖微软之类的软件设计公司。 这也是比尔.盖茨起初对IBM公司没有多大热情的原因。 那么,IBM公司为什么派特使“下顾”微软这家小公司呢.原来,IBM公司一向致力于发展大型电脑,对微型个人电脑不屑一顾。 当微型电脑市场呈现蓬勃之势时,IBM公司才意识到犯了一个大错误。 为了迎头赶上,公司决策层打算收购发展潜力最佳的苹果公司。 然而苹果公司正在走鸿运,并没有出售的打算。 于是,IBM公司决定实行“西洋棋计划”,组成一个委员会,专门负责开发个人电脑。 委员会的成员详细研究了苹果公司及其他一些公司在这一领域领先一步的经验,得出两个结论:一是鼓励和支持那些独立的软件开发公司,让它们大量开发软件;一是建立起一个公开的结构,带动一大批软件公司发展。 委员会决定按这个路子走。 这等于改变了IBM公司过去一切“自力更生”的传统。 为了给日后的宣传造势,这个委员会决定与其他公司秘密合作,以取得一鸣惊人的轰动性。 在众多软件公司中,IBM“西洋棋计划”委员会发现微软公司特别引人注目,该公司包括BASIC在内的几个基本软件已经在微型电脑领域成为标准,它的产品销售量每年都要翻一番,显示了很强的发展前景。 因此,该委员会决定同微软公司接触,这才有了开始的一幕。 虽然比尔.盖茨对那个电话的确切含义还拿不准,但知道肯定是一件大事。 为稳妥起见,他找来史蒂夫.鲍尔默一起商量。 鲍尔默也猜不透IBM公司的用意何在。 但他也同样认为,对IBM特使的到来,应该认认真真地对待。 会晤那天,他们穿得整整齐齐,这种情况在微软公司实在是不常见。 在微软,人们惯常的装束是圆领衫、休闲裤和耐克运动鞋。 也许是没穿惯西装的缘故,比尔.盖茨的西装很不合适,也没有派头。 所以一开始,IBM的特使萨姆斯和哈灵顿还以为比尔.盖茨不过是微软公司的一个办事员。 但是很快,他们的想法改变了。 他们认为比尔.盖茨是他们所见过的最了不起、最聪明的人,这就叫做“行家一伸手,便知有没有”。 鲍尔默也参加了那天的会谈。 在会谈之前,他们被要求先在IBM公司的协议上签字。 协议规定任何一方都不得泄露专利信息和与IBM合作的秘密,但可以自由地披露讨论中没有限制的内容。 为了保密,萨姆斯和哈灵顿并未透露IBM的“西洋棋计划”,只是暗示IBM正在考虑某种项目,可能是和另一种电脑一样的插入式卡,还说这是一个紧急任务。 尽管萨姆斯掌握了微软公司的许多情报,但他没想到微软公司已经有了40名雇员和一个很不错的办公室。 他掌握的是微软公司几个月前的情况,他的确想不到这家小公司的发展会这么快。 萨姆斯相信微软公司能够成功地为IBM搞出软件来,但能否按IBM提出的日子交货,他还是有些担心。 萨姆斯对安全问题尤其担心。 在他看来,以比尔.盖茨一伙人的本事,很容易偷窃一两个IBM技术。 为此,他要求比尔.盖茨必须减少这方面的危险。 萨姆斯和哈灵顿返回IBM时,对微软公司已有了底,他们确信这伙年轻人的确是能干大事的人。 比尔.盖茨对IBM公司的主动要求合作既惊讶又惊喜。 这是美国电脑市场上最大的一家客户,一个小小的软件公司能够同它做成生意,真是一件了不起的事。 再看IBM,不论是经济实力、技术实力、管理水平还是市场形象,无一不显示出一派大家风度。 只不过,合作项目到底是什么,比尔.盖茨还是猜不透,因为IBM公司的特使并没有说明。 1980年8月16日,IBM公司终于确定该合作项目是开发8088芯片。 此前,IBM公司还给微软公司送来3页正式文件,上面详细说明了微软公司应履行有关保密责任的临时条款。 文件上说,对于IBM的机密消息,微软公司不得泄露给第三方,同时必须采取防止泄密的措施;IBM可以在不预先通知微软公司的情况下,随时检查微软公司履行保密责任的情况。 此外,该协议还规定,IBM不愿意接受微软公司方面的机密信息,因此也不负保密责任。 这个临时条款,最大的受益者显然是IBM,而微软公司却丧失了很多权利,稍有闪失,将付出很大的代价。 如果微软公司不慎泄露了IBM公司的秘密,将承担法律责任;而微软公司的秘密为IBM公司所用,连官司也没法打。 尽管比尔.盖茨知道这是一个“不平等的条约”,还是爽快地签了字。 因为他知道,除非他不想与IBM公司做生意,否则就没有讨价还价的余地。 比尔.盖茨不仅眼光独到,而且还相当英明,因为,比尔.盖茨深知,只有和强者合作才是微软走向成功的捷径,也是创造财富最快的道路。 在比尔.盖茨及IBM的努力下,1981年8月12日,IBM公司就在纽约宣布新型个人计算机问世,并展出了它的第一台样品。 展出的这台机器带有一个磁盘驱动器,只有16K内存,初步标价为1565美元,通过拍卖,价格升至6000美元。 但是随机提供的应用程序却不多,只包括一个普通的扩展表格程序。 一个字处理程序,最具关键性的操作系统还没有推出。 此时的微软正在加速开发DOS的新版本。 这是一个轰动事件,美国新闻界立刻广为报道,各专家学者也对它纷纷作出评价。 影响很大的《华尔街日报》说:“IBM公司以崭新姿态进入个人计算机这门新兴产业,专家们普遍认为,这位蓝色巨人能够在10年内主导这个产业。 ”还说,“IBM的产品比它的竞争对手的产品能更好地处理较大的课题,并能以清楚明晰的形象来表达信息。 ”  过了两个月,IBM公司的个人计算机开始在商店里正式出售,它的第一个型号装有一个磁盘驱动器和64K内存。 第二年5月,它又推出了一种带两个磁盘和320K内存的机型。 按照产业分析家们的看法,IBM开发的个人计算机应该算作是第三代产品。 第一代个人计算机应是微型工具和测距系统公司的阿尔塔8080机及其他一些大同小异的仿品;第二代个人计算机应是苹果公司、坦迪公司等生产的8位微处理器机型,它的只读存储器(ROM)里装有BASIC语言。 IBM的产品具有16位微处理器,它是以专业人员为对象而开发的产品。 IBM的计算机以其开放标准赢得了市场,它的硬件在无形中成了这个领域的实际标准。 它的销售主要对象已经不再是业余爱好者,而是各个工作场所。 而且公司的宣传也十分成功,它采用了玫瑰色图案,令人感到愉快友好。 不久,订单就像雪片一样飞来,工厂的生产规模不断扩大,但仍跟不上市场的需求。 一年之后,公司就售出了多台计算机,收入达到4300万美元;再过一年,计算机的销售已经突破50万大关。 而实力雄厚的惠普、数字设备公司、德州仪器公司、施乐公司,都在计算机市场上纷纷被逐,因为它们的机器在兼容性方面无法同IBM相匹敌。 比尔.盖茨说:“用户们充满信心地购买了IBM个人计算机。 ”1982年,软件开发者们开始抛出在这个操作系统下运行的应用程序。 每一个新的应用程序都增加了IBM个人计算机成为工业界事实标准的潜在实力。 很快,大多数新的、最好的软件,例如Lotusl—2—3以DOS为平台编写出来了。 米奇.卡帕和乔纳森.萨克斯创造的Lotusl—2—3,使制表软件产生了一场革命。 最初电子制表的发明者丹.布里克和鲍勃.弗兰克斯顿设计的产品VisiCals值得大大赞扬,但是Lotusl—2—3一出现,它们就黯然失色了。 IBM公司的一举成功,更是比尔.盖茨的成功。 自此,美国计算机市场的竞争格局翻开了崭新的一页。 实力雄厚的苹果公司以这样的方式来表达对它的竞争对手IBM公司的祝贺,它在《华尔街日报》上刊登了一整版广告,其中有这样的语句:“苹果欢迎IBM”,“将计算机的威力放到个人手中,就可能使他们的工作、思考、学习、通信,以及他们消磨闲暇时间的方式,都得到改善”,“我们期待着竞争带来巨大成果,使美国这项高技术走向世界”。 这是一个颇有点苦涩的祝贺,苹果总裁约翰.斯考利打趣说:“登这样的广告,就好像小红帽欢迎大灰狼,大公鸡欢迎黄鼠狼。 ”他们看到了IBM的前景和自己面临的挑战。 不过,苹果公司也非平庸之辈,它必须背水一战,开发新产品,击败IBM。 比尔.盖茨概括了IBM公司取得成功的基本原因。 他说:“IBM之所以会成为个人计算机行业的中流砥柱,完全是因为它具有一种强劲的企业活力,能够笼络住一大批富于创建性的人才,使之能够促进其开放结构。 IBM树立了这些典范。 ”他用形象的比喻说明了IBM公司当时的处境:“在计算机行业,IBM更是一位山大王。 竞争者们发现很难在高质量的研究和开发方面与IBM争雄。 如果一个竞争者妄图登山,IBM就可以集中全力加以阻止,使之几乎无法攀登。 但是在个人计算机的沧桑世界中,IBM所处的地位很像一位马拉松赛中的领先者。 只要领先者保持原速,或者比其他人跑得更快,他就一定总是处于领先地位,其他竞争者们只好紧追不舍。 可是,一旦他有所放松,或是不再奋力拼搏,别的人就会超过他。 更何况,对别的长跑者而言,却没有很多障碍物,这一点很快就会清楚的。 ”  在IBM公司的巨屋中,已经有一个巨人开始,在成长,暂时的合作只不过是一种快速成功的手段,对于比尔.盖茨来说,是成功的,他成功地利用了IBM来为自己壮大实力。 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