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中文在线海外收入大涨62.9% 美国、日本女性向游戏有何不同

8 月 19 日晚间,中文在线发布了 2020 年上半年业绩报告。 报告显示,2020 年上半年中文在线盈利 2547 万元,扭亏为盈。 报告期内,公司营业收入约 4.15 亿元,海外业务发展势头良好收入占比超过一半, 海外公司收入约 2.25 亿元,同比增长 62.90% 。

根据中文在线公开数据,Crazy Maple Studio, Inc. 公司位于美国硅谷,员工多为美国当地雇员。 2019 年该公司实现营业收入 3.14 亿元,净利润 1064 万元。 目前,《Chapters》注册用户数已超过 1500 万,位列全球视觉小说市场前两名。

受疫情影响,女性向手游全球遍地开花

在全球爆发疫情之际,女性向手游迎来了一波红利。

下载方面,日本市场 2020 年 Q1 手游下载榜 Top20 中,两款女性向手游《梦幻花园》和《梦幻水族箱》分别增长 70% 和 400%;东南亚市场 Q1 手游下载榜 Top20 中同样有 2 款女性向手游,《萌宅物语》和《梦幻花园》。 “女性向”一度成为 Sensor Tower 区域市场 Q1 数据报告的关键词。

收入方面,App Annie 指出, 女性向 游戏 市场规模在过去三年来实现翻倍,互动剧情 游戏 收入已占美国女性向 游戏 市场规模的 60% 。

中文在线副总经理兼财务总监杨锐志表示,受疫情影响《Chapters》用户量及单用户产出都有所上升。 Sensor Tower数据显示,6月该 游戏 的收入较1月增长近73%。

亚洲地区的女性向 游戏 市场也在不断增长。 日本女性用户偏爱养成类 游戏 ,如《偶像梦幻祭》;中国港澳台地区及东南亚地区,《熹妃 Q 传》等宫斗类 游戏 更受欢迎,但近期笔者发现宫斗类 游戏 在日韩等市场也逐渐受到欢迎。

美国和日本玩家不同 诉求也不同

笔者选取美国和日本分别作为欧美和亚洲的代表性成熟市场,整理了这两个国家 iOS游戏 畅销榜 Top100 中的女性向 游戏 。

从上面的图中可以得出 2 个比较明显的观察:

1、 游戏 类型:美国 iOS游戏 畅销榜 Top100 中女性向 游戏 细分类型更多,有消除、单词、互动剧情、养成、模拟经营 5 种,消除类 游戏 最受欢迎,但这里也注意之前 App Annie 分享的数据,纯消除 游戏 已经进入下降通道;而日本榜单中的女性向 游戏 则仅分为消除和养成类,养成类 游戏 更多一些。

2、 游戏 内容:从 游戏 本身的内容来看,相较而言,美国 iOS游戏 畅销榜 Top100 中的 游戏 在剧情设计方面更胜一筹,而日本榜单中的 游戏 音乐与内容的契合度要更高一些。

下面详细说说美国和日本榜单中女性向 游戏 的差异,先来看看美国、日本榜单中都有的 游戏 类型。

1、消除类 游戏 :日本或许有“第 3 波”机会

虽然美国、日本榜单中都有消除类 游戏 ,但显然美国榜单中的消除类 游戏 数量更多。 如果我们以 GameRefinery 对三消 游戏 “三波”浪潮分类为依据,可以发现 美国榜单中有 3 波三消 游戏 ,但日本榜单中仅有前 2 波 。

GameRefinery 将三消 游戏 分为“三波”浪潮:

第 1 波是以 King 旗下的《糖果传奇》为代表的传统三消 游戏 , 游戏 内容简单、只包含三消玩法;

第 2 波是以 Playrix 旗下《梦幻花园》、《梦幻家园》为代表的混合三消 游戏 ,以三消为核心玩法加入其它元素和相应剧情;

第 3 波则是以《莉莉的花园》、《房产兄弟家居设计》为代表的新型三消 游戏 ,尽管玩法还是三消+装修建造的混合,但在装修环节更开放,剧情设置也更丰富,相对于第 2 波 游戏 的限制性玩法,对欧美女性用户的吸引力更高,也是这样一个简单的创新,助推第 3 波强力吸金的三消 游戏 出现。

不管是第 2 波、还是第 3 波三消 游戏 ,都是在三消基础玩法上融入装修建造元素,通过“管家”、“设计师”等 NPC 一步步引导玩家深入剧情,完成三消关卡。 为了丰富 游戏 内容,Playrix 旗下三消 游戏 《梦幻花园》、《梦幻家园》等还在 游戏 内添加了小 游戏 。

目前日本畅销榜中还没有出现第 3 波这类装修元素更突出的三消 游戏 ,但按照美国三消市场的发展, 日本市场以后有很大可能会有第 3 波三消登榜,出海厂商或许可以提前入手 。

2、养成类 游戏 :美国女性映射自我 日本女性“养出”理想对象

美国和日本榜单中的养成类 游戏 差异化较为明显, 美国养成类 游戏 的关键词是“ 时尚 ”,日本的关键词是“音乐” 。

美国榜单中 2 款养成类女性向 游戏 《Kim Kardashian: Hollywood》、《Covet Fashion》,其核心关键词都是“ 时尚 ”。

前者由玩家扮演明星通过努力成为好莱坞 时尚 圈的名媛,可以捏脸、换装、选择职业、结婚生子等,可以说是 时尚 版的《模拟人生》;

后者则是一款购物换装 游戏 ,玩家为自己的角色选择服饰进行 时尚 装扮,获得评分比拼,值得注意的是里面的所有装扮都可以直接下单购买,在现实世界中获得,有点像购物版《奇迹暖暖》。

日本榜单中的养成类 游戏 多为音乐节奏 游戏 ,如乐元素《偶像梦幻祭!Music》、万代南梦宫《IDOLiSH 7》,虽然也是养成明星,但其目标是成为歌手等日韩流行的 时尚idol,因此这类 游戏 更注重音乐节奏与 游戏 玩法的融合。

可以看到美国榜单中 2 款养成类女性向 游戏 的画风都比较成熟化,且都以女性为主体形象。 与美榜不同的是,日榜养成类 游戏 中的主人公多为日系动漫中的美少年形象,洋溢着青春气息、外形俊美。

显然美国、日本养成类 游戏 的玩家年龄段是不同的,美国养成类女性向 游戏 的玩家年龄可能会偏大一点。 玩家对于 游戏 的偏好显示了,美国女性玩家更倾向于打造出理想的自己,与日本女性玩家的 游戏 诉求完全不同。 而美国女性玩家的这些特点,也让 游戏 与现实世界可以有更多的联动性。

再来说说美国榜单中的互动剧情 游戏 ,日本榜单中没有 。

与其他类型的女性向 游戏 相比,互动剧情手游更加依赖优质剧情吸引用户,再以丰富的内容消耗来留住用户。 目前美国 iOS游戏 畅销榜 Top100 中有 3 款互动剧情 游戏 ,根据 ThinkGaming 数据,中文在线《Chapters》在美国市场每日预计新增 1.7 万下载,每日流水预估为 7.8 万美元,但都低于《Episode - Choose Your Story》。

不过,考虑到《Chapters》在 3 款 游戏 中上线时间最晚,能做出如此成绩也是不错。 毕竟女性玩家更依赖朋友间的口碑推荐,对 游戏 的忠诚度也相对更高,因此占据先发优势的 游戏 ,市场占有率可能会更高些。

《Episode》、《Choices》2 款 游戏 的厂商还发布了其他互动剧情手游,形成了一定的规模效应,而中文在线则仅有《Chapters》一款互动剧情手游,考虑到互动剧情手游市场规模的不断扩大以及《Chapters》收入的不断提升,未来中文在线有可能也会发布其他互动剧情手游,以扩大自己在这一细分领域的优势。

英雄联盟手游进不去?

清除缓存。

在凶险海域环绕中,诸多同盟省份在一片被称为“初生之土”的庞大群岛上组成了艾欧尼亚。 追寻万物的平衡是这里长久以来的文化基调,因此物质与精神领域之间的界限也在这里若有若无,在野外的森林和山脉中尤为如此。

虽然这片土地上的魔力可能变幻无常,栖息着的生物也可能危险而神奇,但在过去的几百年中,艾欧尼亚的居民一直过着富足的生活。 习武的僧院、各省的民兵团、甚至就连艾欧尼亚这片土地本身,都已经足够保护当地的居民。

但那一切都在十二年前结束了,因为那一年,诺克萨斯出兵攻打了“初生之土”。 一望无际的帝国大军在艾欧尼亚肆虐,艾欧尼亚人经过多年的苦战才以巨大的代价击败敌人。

如今的艾欧尼亚正处于脆弱的和平中。 对于那场战争的不同应对,让这片土地产生了分裂——有一些团体,例如朔极的武僧和均衡教派,想要回归与世隔绝的和平以及田园牧歌的传统。 另一些比较激进的派系,例如纳沃利兄弟会和影流,则主张对这片土地的魔法进行军事化改造,建立一个统一的国家,强大到足以对诺克萨斯实施打击报复。

华为应用市场AGC持续赋能游戏开发者,助力游戏商业成功

近两年来,通过《剑与远征》、《最强蜗牛》多款产品的成功突围,行业对于 游戏 的市场竞争力似乎有了新诠释。

一款 游戏 要想获得更好的市场表现, 游戏 开发者需要从产品创意到开发,从分发到运营和分析来通盘考虑、全流程优化。 简单来说, 游戏 行业已经进入全面精细化的时代,并且在追求精细化的过程中,如何保证效率,也是开发者需要更多思考的课题。

当然,想要达到更精细更高效,离不开产业链各环节的助力,尤其是手握大量用户扮演着重要分发角色的渠道。 据了解,为了给开发者打好关键“辅助”,华为应用市场AppGallery Connect(简称AGC)为 游戏 开发者提供了一站式服务,涵盖了 游戏 的创意、开发、分发、运营、分析等维度,帮助开发者为用户打造创新的 游戏 产品与服务,最终实现商业上的成功。

AppGallery Connect一站式服务,提升 游戏 开发与运营效率

2019年4月,华为应用市场面向应用和 游戏 开发者正式推出了AppGallery Connect一站式应用服务平台,旨在提升应用和 游戏 的开发和运营效率,助力开发者打造创新产品,从而实现用户及收入增长。

截止2021年3月, AGC已开通了93个服务,其中不少服务应用在 游戏 垂直领域,涵盖了创意、开发、分发、运营、分析等 游戏 全生命周期。

同时,为了进一步与开发者深度交流合作,华为还建立了DIGIX创新工作室,该工作室成立的目的主要为入驻的 游戏 开发者提供创新孵化、体验&性能提升等多项服务。 具体方面,华为DIGIX创新工作室将通过开放面向未来的新技术,结合 游戏 场景,与开发者进行联合创新,通过性能调优工具,提升 游戏 帧率,降低功耗,为用户提供更好的 游戏 体验。

据了解,此前完美世界旗下的恋爱经营手游《梦间集天鹅座》通过华为DIGIX创新工作室,将华为人脸增强现实技术(Face AR)与 游戏 玩法巧妙结合,如在美妆、视频通话等场景下, 游戏 形象可实时还原玩家在现实世界中的面部表情和头部动作,给广大用户带来全新、超强的沉浸式 游戏 体验。

在 游戏 陀螺看来,类似新技术的引入除了带来更好的体验,如若开发者能更早的发现并运用到 游戏 中去,则能提前丰富并完善设计,为 游戏 未来营销埋下优质“卖点”。

此外,华为应用市场还为开发者提供HUAWEI Gaming+服务,该服务则是重点针对 游戏 的开发与调试阶段,通过高性能渲染框架、高级算法插件、系统能效配置查询与多线程调度减轻开发者的研发压力,并在性能调优工具和自动化测试工具的辅助下,助力开发者高效完成产品调试,为用户打造高品质的 游戏 体验。

AppGallery Connect破解 游戏 分发和运营难题,助力商业成功

总体来说,在 游戏 分发阶段,AppGallery Connect可以提供全球化全场景的高效 游戏 分发,让创新 游戏 有效触达用户,最大化商业价值。 与此同时,得益于华为的全球化影响力,这些服务并不局限于国内市场,当前AGC支持全球170多个国家/地区在手机、平板、PC、智慧屏、手表、车机、VR等多终端全场景的分发,而且还提供内测、先锋测试、预约、首发、素材测试等分发服务,助力 游戏 快速触达全球用户,让更多用户享受到 游戏 开发者的创新成果。

在践行案例上,此前《梦幻花园》的 游戏 开发者接入AGC素材测试后,使用50%的流量对 游戏 素材进行高频次高密度测试,结合测试结果科学识别最佳的展示内容,最终有效提升了 游戏 的曝光转化率。

进入 游戏 运营分析阶段, AGC提供的精细化运营服务,横跨 游戏 拉新、促活、留存、收入及推荐整个链路。

一方面, 游戏 开发者可以在AGC平台创建 游戏 礼包、 游戏 劵、社区论坛等多维度的用户运营活动,吸引新用户加入,增强现有用户的粘性和活跃度。

另一方面, 开发者结合华为分析服务,还可以灵活调用A/B测试、App Linking、应用内消息、(用户)流失召回、Push/短信等运营增长类服务,来提升 游戏 促活和留存效果。

据开发者反馈,37手游旗下的《云上城之歌》使用了AGC的(用户)流失召回功能, 针对特定用户发放高力度的专属华为优惠满减券, 刺激用户回归消费。 对比《云上城之歌》在其他相关平台的表现,华为用户的回流率高出32.5%,回流付费率高出20%,回流付费ARPU高出60%, 实现高效拉新,精准获客。

而来自深圳的《白日梦 游戏 》开发者也表示, 使用A/B测试服务,通过对比实验来了解玩家对哪些文案有更高的点击欲望,最后带来了3倍的点击率提升。

能够为 游戏 带来切实有效的数据提升,对于开发者而言非常宝贵,它不仅仅是一次商业化上的助推,同样也在帮助开发者丰富开发运营经验,为下一款产品打好更结实的地基。

为了更好地帮助 游戏 开发者打造创新的 游戏 产品,进一步用好这些技术服务, 华为应用市场还推出了AGC研习社在线培训课程, 全面解读AGC开放的服务能力,分享行业成功经验,促进开发者之间的互动和交流。

从产业角度,华为应用市场对AppGallery Connect的持续投入,一方面可以为 游戏 开发者提供更多的 游戏 服务能力,让 游戏 研发、分发运营、流量获取都能变得更加简单、高效,助力开发者创造更加创新、丰富多彩的产品,为广大用户带来更好的终端使用体验。 另一方面,它还能带动整个 游戏 产业更加百花齐放。 从长远发展来看,产业最终走向成熟化、工业化,始终离不开每个环节的发力,而渠道作为用户与开发者之间的重要连接者,它的能力与服务也将更具引领意义。

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