移动应用程序推广的终极指南: 5 个必知的策略

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用户互动,回复评论和解决问题。

4. 付费广告

付费广告可以快速有效地接触到大量受众。您可以使用应用商店广告、社交媒体广告和展示广告来定位特定受众并增加应用程序下载量。

小贴士:

  • 选择与您的目标受众相关的广告平台。
  • 创建有吸引力的广告素材,突出应用程序的独特功能。
  • 跟踪广告效果并根据需要进行调整。

5. 用户生成内容(UGC)

用户生成的内容 (UGC) 是用户创建的有关您的应用程序的任何形式的内容,例如评论、推荐信和社交媒体帖子。利用 UGC 可以建立社会认同感,增强信誉并增加应用程序下载量。

小贴士:

  • 鼓励用户在应用商店和社交媒体上留下评论。
  • 创建用户推荐计划,奖励用户推广应用程序。
  • 在您的营销材料中展示积极的用户反馈。

结论

通过实施这些必知的策略,您可以有效推广您的移动应用程序并吸引大量用户。记住,移动应用程序推广是一个持续的过程,需要持续的努力和对结果的监测。

通过遵循这些指南,您可以将您的移动应用程序推向新的高度,为您的业务创造价值并为您的用户提供卓越的体验。


新上架的亚马逊listing,如何在新品期进行推广运营?

随着亚马逊平台卖家数量的不断增长,竞争也是愈发的激烈,都期望从亚马逊上分得一杯热羹。

那么如何让你的产品在激烈的竞争当中崭露头角?今天就带大家梳理一下新品推广的基础思路:

------产品上架前------

打造极致文案

文案是基础,如果基础打得不扎实,后期做的一切都是无用功。 Listing不够完善,转化率得不到保障,非常容易浪费新品的流量。 在产品上架之后不要大幅度地去修改Listing,一定要在上架之前就把可以做的做好。

在Listing优化方面,包括类目节点、SearchTerm,标题、图片、五点描述、产品描述、A+等,人和一点都不可马虎,每一个细节都可能成为最终影响转化率和订单的重要因素。 Listing既要让客户看着舒服,又要让系统可以检索到。

关于Listing关键因素的梳理,我在之前的文章中有写到:

《亚马逊PPC广告终极指南(二)——投放设置》

合理制定价格

在价格方面,要尽量控制好各项成本,尽量保证自己的价格在合理的利润空间的基础上依然能够有竞争力。产品定价一般有以下三种方法:

(1)根据成本定价:

成本定价是一种比较稳定的定价方法,可以最大程度保证销售利润率。

产品售价=产品成本+平台佣金+头程费用+FBA费用+仓储费+期望利润+其他

(2)根据行情定价:

如果你做的是一些公模产品,在刚上架的时候,没有评论,没有自然排名,所以没太大竞争优势,那么这个时候你的定价可以比大卖低1-2美金。

(3)根据消费者心理定价

心理定价属于技巧性的定价策略,比如说给一个售价为20美金的产品定价为19.99美金,这种方式可以吸引买家点击,使用也是比较广泛的。

------产品上架之后------

做好关联销售

(1)虚拟捆绑(Bundle)

虚拟捆绑可以用于创建一种特殊类型的ASIN,可以让买家在一个详情页中看到和购买多种互补商品。 使用虚拟捆绑可任意组合现有FBA库存ASIN而不产生额外库存。

使用虚拟捆绑商品工具目前不收任何费用,可任意组合现有FBA库存ASIN而不产生额外库存。 虚拟捆绑商品的价格并不会影响捆绑中成分商品价格,也不会影响单个商品的促销活动价格。

(2)新版本关联(NewerModel)

这个功能是用来升级自家产品,也就是当自己产品有升级款的时候,可以给原listing设置newmodel,而且是免费的。 有品牌的买家才可以设置,设置之后需要亚马逊平台审核,审核通过之后才会展示。

关于NewerModel的设置方法我之前也发过一篇文章:

《教你如何使用亚马逊关联流量NewerModel,效果不错,关键还免费》

设置促销折扣

主要是Prime会员折扣和Coupon优惠券折扣,这两种内部优惠券。

亚马逊会员折扣是只针对亚马逊会员才有的折扣,最低折扣为10%,且该折扣方式不收取任何手续费。

Coupon优惠券的最低折扣为5%,且该折扣方式收取0.6美金一个的手续费。

在新品期销量低、没评论,建议设置一个较高的折扣(10%以上),在进入成长期之后,可以适当地降低折扣力度。

Coupon优惠券的百分比折扣和金额折扣该如何选择?建议:高客单价产品使用金额折扣,低客单价产品使用百分比折扣。

合规获取评论

(1)Vine计划

这个计划最多可以获得30个Review,这个是非常多的。

这个计划在之前是免费的,但是从21年10月12日起将开始收费,200美金/ASIN,一个账户下最多可以5个ASIN同时参加VINE计划。 如果想要参加第6个,那么需要等前5个其中一个结束之后才能够参加。

(2)请求评论

在亚马逊订单界面有一个“请求评论”按钮,我们在点击了“请求评论”之后亚马逊会自动给这个客户发一封邮件邀请他对该产品进行反馈,这个是免费的。

(3)站外放折扣码

可以通过在折扣网站上发放我们产品的折扣码,邀请这些折扣网站上的客户对我们的产品进行反馈。

注意:前两种方法是绝对安全的,但是第三种方法有可能会遇到你的Review被移除的情况。 尤其是第一种方法Vine计划,它留下的Review是带有特殊标志的,对排名也是有加权作用的,同时对客户来说也是有指导意义的。

如果说通过Vine计划能够获得非常好的反馈,那么对你的产品转化会起到非常大的作用。

这三种方法都存在一个问题,那就是获得的反馈不一定全是好评,有可能是中性评价,也有可能是差评。 这就要求我们一定要以产品为中心,一定要有非常好的产品质量。

定制Q&A问答

Q&A是卖家和买家、买家和买家之间的一个交流区域。 不论是PC端,还是移动端,这个版块在亚马逊listing的详情页里面都处在很重要的位置,也是卖家不会忽略过去的版块。

如果能够在这个设计的过程中完美地解决用户的疑虑,会极大地提高整体链接的转化率。

新品上架前两周,上5~10组Q&A,后期再逐渐地去补量。 将顾客关心的问题,特别是买家的痛点问题,通过Q&A问答的形式展现在listing中。

投放站内广告

(1)开启自动广告,为下一阶段积累关键词。

·自动广告4种默认投放类型都开启(紧密、宽泛、同类、关联);

·参考建议竞价设置有竞争力的价格,尽可能多赢得广告曝光;

·将每日预算设置充足(确保广告能全天运行);

·竞价策略可考虑使用固定竞价,以获取更多曝光数据;

注意:在产品刚上架评论还没有达到一定量(至少10个)的时候,不要直接去抢占头部流量,这个时候没有排名没有自然销量,转化率还低,直接抢占头部流量,广告花费会很高。

这段时间开个自动广告积累数据就好,竞价要有竞争力但是不需要设置太高,积累了一段时间之后再根据跑出来的数据去进行Listing优化。 等评论数量积累到一定量之后,再加大广告投入。

(2)开启手动广告商品投放。

·在有了评论之后对新品直接采取商品投放的手动投放活动;

·商品投放广告大多会出现在其他同类商品的详情页,可以在设置广告的时候进行选择,可选择品类投放。

商品投放建议:

·选择价格较高或者类似的同类商品;

·选择商品评分低或者类似的同类商品;

·细化品牌、价格区间、客户评价星级及配送方式。

关于后期的广告策略,我在之前的文章中有写到过:

《亚马逊PPC广告终极指南(三)——广告优化》

提报站内秒杀

当产品listing的排名和销量达到一定的程度,亚马逊后台会出现BD和LD的报名入口。 秒杀作为推新品强有力的工具,可以试一下。

Deal政策要求及提示

必须符合顾客评论方面的相关政策

违规行为举例:卖家给自身或者竞争对手留评;卖家提供奖励、优惠等换取评论;要求客户修改评论。

必须符合定价政策

建议零售价(MRSP)必须是最近产生过主要销量的价格,如果MSRP不能满足这一点,请留空;saleprice只能在做短期促销(例如7-daysdeals)时设置。

必须符合主图要求

违规行为举例:主图非纯白底;有添加标记、文字、认证或者缩略图等。

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DirectX游戏开发终极指南的目录

第1章DirectX导论1.1本书概述1.1.1编写本书的目的1.1.2读者对象1.1.3工具和资源1.2游戏规划1.2.1项目Stranded概述1.2.2设计概述1.2.3引擎设计概述1.2.4渲染系统1.2.5输入系统1.2.6声音系统1.2.7物理系统1.2.8动画系统1.2.9人工智能(AI)系统1.3DirectX背景1.3.1DirectGraphics1.3.2DirectInput1.3.3DirectPlay1.3.4DirectMusic1.3.5DirectSound1.3.6安装DirectX9.0SDK1.4手动设置窗口1.4.1创建和显示Direct3D窗口1.4.2使用Direct3D绘制图元1.4.3Direct3D顶点缓存1.4.4坐标系1.5演示程序1.5.1Lines演示程序1.5.2Triangle演示程序1.5.3Quad演示程序1.5.4OrthoMatrix演示程序1.5.5PerspectiveProjectionMatrix演示程序1.5.6WorldMatrix演示程序1.5.7ViewMatrix演示程序1.5.8深度测试1.5.9模板源文件1.5.10使用DirectX框架设置Direct3D1.6总结第2章游戏:Stranded2.1游戏规划导论2.2游戏规划2.1.1角色模型2.1.2菜单和界面2.1.3环境2.1.4游戏剧本2.3引擎规划2.3.1渲染系统2.3.2输入系统2.3.3声音系统2.3.4人工智能2.3.5数学库2.4游戏项目概述2.4.1游戏项目第1部分2.4.2游戏项目第2部分2.4.3游戏项目第3部分2.4.4游戏项目第4部分2.4.5游戏项目第5部分2.4.6游戏项目第6部分2.4.7游戏项目第7部分2.4.8游戏项目第8部分2.4.9游戏项目第9部分2.4.10游戏项目第10部分2.4.11游戏项目第11部分2.4.12游戏项目第12部分2.5游戏项目第1部分:启动项目2.5.1游戏源文件2.5.2引擎源文件和头文件2.6总结第3章Direct3D光照和物体3.1Direct3D光照导论3.1.1光源3.1.2反射模型3.1.3光照和绘影技术3.2使用Direct3D函数创建物体3.3在Direct3D中创建光照3.4游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持3.5总结第4章纹理4.1Direct3D中的纹理介绍4.2创建和使用纹理4.2.1纹理坐标4.2.2Mipmap4.2.3纹理质量4.2.4Textures演示程序4.2.5多纹理贴图4.2.6Multitexture贴图演示程序4.2.7透明度4.2.8Transparency演示程序4.2.9立方体贴图纹理4.3sprite(子图形)4.3.1点状sprite4.3.2PointSprites演示程序4.4凸凹贴图4.5保存纹理4.6幕外渲染4.7游戏项目第3部分:增加对纹理的支持4.8总结第5章Direct3D文本和图形用户界面5.1在屏幕上显示文本5.2计算帧率5.3创建和显示图形用户界面5.3.1状态显示界面(HUD)5.3.2GUI演示程序5.3.3main源文件5.4游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持5.4.1游戏源文件5.4.2游戏项目引擎文件5.5总结第6章特效6.1多采样6.2雾6.3细节映射6.4粒子系统6.5游戏项目第5部分:增加特效6.6总结第7章基本脚本系统7.1脚本介绍7.2属性脚本系统7.3命令脚本系统7.4令牌流7.5其他类型的脚本系统7.6游戏项目第6部分:增加对脚本的支持7.7总结第8章游戏数学回顾8.1游戏数学介绍8.2矢量数学和回顾8.3矩阵数学8.3.1矩阵复习8.3.2Direct3D矩阵8.4四元组数学8.5射线数学8.6平面数学8.6.1平面复习8.6.2Direct3D平面8.7三角形和多边形8.8物理8.9游戏项目第7部分:创建数学库8.10总结第9章碰撞检测9.1碰撞介绍9.2边界框9.3边界球9.4平面碰撞9.5演示程序9.5.1边界框碰撞9.5.2球碰撞9.5.3平面碰撞9.6游戏项目第8部分:添加碰撞检测9.7总结第10章输入检测和响应10.1使用DirectInput10.2DirectInput演示程序10.3游戏项目第9部分:添加输入系统10.4总结第11章声音11.1声音介绍11.1.1DirectSound11.1.2DirectMusic11.2使用DirectMusic和DirectSound11.3声音演示程序11.3.1main源文件11.3.2演示程序的头文件和源文件11.4游戏项目第10部分:添加声音11.5总结第12章模型加载12.1模型加载介绍12.2使用X文件.2.1X文件格式介绍12.2.2Material模板12.2.3Mesh模板12.2.4MeshMaterialList模板12.2.5MeshTextureCoords模板12.2.6加载和渲染X模型12.2.7XModelLoading演示程序12.3使用OBJ文件12.3.1OBJ文件格式介绍12.3.2OBJModelLoading演示程序12.4使用UMF文件12.4.1UMF文件格式介绍12.4.2UMF模型加载演示程序12.5游戏第11部分:加载模型12.5.1添加模型加载支持12.5.2加载和渲染等级12.6总结第13章模型动画13.1动画介绍13.2动画路径13.2.1直线路径13.2.2曲线路径13.2.3圆形路径13.2.4路线13.3骨骼动画13.4X模型动画13.5游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能13.6总结第14章场景管理14.1场景管理介绍14.2场景管理技术14.2.1状态管理14.2.2闭塞物和平截头体选择14.2.3八叉树和四叉树14.2.4二叉搜索树14.2.5可能可见度集合14.3总结第15章完成游戏引擎设计15.1日志系统15.23D摄像机系统15.3平截头体选择15.4游戏项目第13部分:完成引擎设计15.5总结第16章开发游戏:Stranded16.1本章概述16.2组织游戏资源16.3加载和显示最终的游戏16.4摄像机移动和碰撞检测16.5游戏元素16.6代理角色16.7打包16.8总结第17章结束语17.1最后的思考17.2下一步的工作附录A推荐的书籍和网站A.1推荐的书籍A.1.1游戏和图形编程A.1.2通用编程A.1.3人工智能(AI)和数学A.2推荐的网站附录BC++入门B.1C++基础B.2动态内存和文件输入/输出B.3结构和类B.4总结附录C关于光盘C.1文件夹C.2一般系统要求……

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标签: 移动应用程序推广的终极指南 个必知的策略 5

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