游戏推广世界的先驱:探索创新解决方案以扩大您的影响

信途科技 新闻资讯 8 0
到更多玩家。随着游戏市场的不断变化,开发者和发行商需要愿意尝试新方法来推广他们的游戏。通过拥抱创造力和创新,您可以为您的游戏获得应有的关注。

中国十大产业市场调查与市场研究咨询公司有哪些?

产业市场调查研究服务领域几乎涉及社会、经济的每个方面,包括所有可能的学科范围,从政策研究到高度专业性的项目服务和产业市场的调研,通过产业市场调查研究途径可以获取新信息及客观分析、最大限度地降低经营成本;作出科学客观有效的投资决策,提高企业的竞争力,减少风险。 随着我国社会经济发展的深化,社会发展对咨询的需求日益增加,人们越来越认识到决策科学化、全面化、民主化及信息化的重要性,各系统、各部门和企业界非常需要通过产业市场调查研究咨询后进行科学完整的决策参考。 随着中国科技进步和社会经济的飞速发展,中国产业市场调查研究服务业呈现综合化和国际化的趋势。 一、零点咨询(Horizon)零点研究咨询是源自中国的国际化数据智能服务机构,旗下包括创新数据开发中心、公共事务数据事业群、商业数据事业群、未来商习院。 零点有数累积自零点调查创办以来20多年一手数据收集与处理的经验,拥有服务于国内外规模企业、初创企业与公共服务机构的多元实践,聚焦产品互联网化与服务互联网化,基于多元数据汇集与挖掘,支持经济、社会、文化与政策决策。 零点研究咨询传承于中国最具影响力的市场研究与民意调查的本土领导品牌,我们与时俱进从未懈怠,不断超越自己,与数字化时代融合,持续提升我们在专业领域与公众中的品牌声望。 20余年的市场研究和社会洞察,成为我们最珍贵的中数据资产,通过新技术应用,融合整个互联网大数据、交互精数据,形成独一无二的数据成果与策略指引。 拥有众多国际化背景的高管,作为国际专业组织的中国代表,我们积极参与国际活动与学术论坛,始终保持国际前沿的信息和学术敏感,并根植于对中国本土市场的消费心理、价值观及年代维度上的消费变迁研究,形成独特的适合中国的研究体系。 零点研究咨询拥有一支学科配置整齐、专业人员年轻、国际与国内职员兼有、高度自觉的学习型研究队伍,现有研究人员来源于社会学、统计学、心理学、市场营销、经济学、工商管理与公共管理学、财务投资、计算机科学、法学等相关专业方向,95%以上的全职研究咨询人员具有硕士及硕士以上学历,50%以上的研究咨询人员拥有4年以上的专业市场研究经验,30%以上的研究咨询人员具有海外学习背景,团队同仁秉持“勤奋敬业,分享成就”的企业精神,进行持续不懈的业务探索和开拓。 二、中为咨询(zwzyzx)深圳中为智研咨询有限公司(简称“中为咨询”)是中国领先的产业与市场研究服务供应商。 公司围绕客户的需求持续努力,与客户真诚合作,在调查报告、研究报告、市场调查分析报告、商业计划书、可行性研究、IPO咨询等领域构筑了全面专业优势。 中为咨询致力于为企业、投资者和政府等提供有竞争力的调查研究解决方案和服务,持续提升客户体验,为客户创造最大价值。 目前,中为咨询的研究成果和解决方案已经应用于3万多家企业,并向海外市场拓展。 中为咨询是以自己的知识和智慧,帮助企业、事业成功、推动社会文明的建设发展,中为咨询的生命在市场,中为咨询的成功就在于帮助别人出主意获得成功;帮助别人成功的业绩越多,深圳中为智研咨询有限公司自身的社会信誉不断提高,在市场上占有的份额也变大。 中为咨询特别在信息技术迅速发展以及这些技术在咨询企业得到广泛应用的时候,中为咨询得益于各种智力资源和信息资源与不同企业和部门的合作和协调经营。 中为咨询注重竞争,更注重合作,注重竞争中的合作。 为了向客户提供更多的有价值的咨询产品(好的计划、方案),中为咨询中为咨询人不断改进咨询的工作方式,不仅在观察、分析问题后,以提交建议或咨询报告,更重要的是长期合作。 中为咨询是通过“知识产品”提高企业经营效益。 中为咨询服务工作最重要一环不是取得报告,而是实施改进方案,把实施方案作为中为咨询服务的重要步骤。 中为咨询始终把引进优秀的研究投资人才作为公司的核心目标之一,中为咨询员工拥有多种专业学历背景:统计学、金融学、产业经济学、市场营销学、国际贸易学、经济学、社会学、数学等数十个专业。 中为咨询现有350名员工中本科以上学历占90%,65%具有双学位、硕士及博士学位。 企业大多数员工曾在国内多家知名产业研究所与证券研究机构有过丰富的从业经验。 高素质的专业人才是中为咨询的最大财富,也是中为咨询提供优质服务及践行客户价值的保证。 中为咨询业务覆盖中国大陆及港澳台地区,辐射全球;公司90%以上的业务主要针对大中华区实施,10%服务于美国、欧洲、日本、韩国、新加坡等。 中为咨询在中国大陆32个主要城市设立调查派驻点(如北京、上海、天津、重庆、贵州、深圳、武汉、成都、西安、郑州、沈阳等),为客户提供专项调查研究的同时,也为研究咨询提供强有力的数据支持;公司拥有在中国香港、澳门、台湾地区已拥有实施项目的宝贵经验。 三、致联市场研究(URC)URC重组成立于1996年。 现在URC的品牌下拥有广州市致联市场研究有限公司、北京致联必达信息咨询有限公司、上海必宜企业管理咨询有限公司,在广州、上海、北京、深圳设有办公室。 URC管理层主要成员参与了中国最早期市场研究事业的拓荒,经历了中国第一家本土纯商业市场研究公司和中国第一家中外合资市场研究公司的创立和发展,最早涉足中国境内的零售研究领域,并首先成功开发了中国医药零售研究业务。 URC是中国市场信息调查业协会会员、中国信息协会市场研究分会常务理事单位、中国第一批涉外调查甲类研究机构、ESOMAR成员、中国大陆最早的国际神秘顾客协会(MSPA)成员之一。 URC长期专注在消费品专项研究、医药OTC研究、各类分销渠研究,积累了全面丰富的中国市场研究经验。 拥有一批近二十年市场研究经验,并经过国际级市场研究企业陶冶的优秀核心人才和专家顾问。 他们深刻了解中国的市场情况,又能运用国际市场研究方法和标准为客户设计完整的研究和咨询方案,从而为客户提供物超所值的研究结果和最切实际的营销建议。 近年来,随着互联网营销、体验营销时代的到来,URC与时俱进,勤于变革,以探索与创新研究方法为要务,着重致力在购物者终端表现的各类真实研究上。 URC注重传统市场研究方法与现代科技的结合与革新,率先运用IT技术与BEE业务、渠道表现追踪研究、购物者研究的结合,以洞识市场研究特质的强力IT技术团队,开发适应核心业务需求的先进网上访问系统,实现与国际同类研究技术同步及与国际客户网上对接,为客户提供国内最先进、最严谨的在线研究服务。 四、现代国际(MIMR)广东现代国际市场研究有限公司(MIMR)1995年创立于广州。 先后在上海、北京、成都设立MIMR的全资分公司及办事处,拥有专业市场研究人员超过200名。 经过十几年的发展,MIMR已成为国内知名的专业化市场研究公司,并一直致力于推动中国市场研究的发展。 2007年,公司成立深圳、南京办事处,给予华南地区及华中地区运作支持。 2008年,现代国际荣获市场研究20年创新奖、调查工作先进奖。 2009年,现代国际五套研究技术体系全面升级,其中“营销组合开发决策支持体系”的核心理论与研究步骤,直接被客户运用到企业的营销活动中。 同时,业务拓展从机会性拓展向有组织的主动拓展正式转变。 2012公司由分公司制改为事业部制,成立以行业划分的三大研究事业部以及实施和管理全国项目运作事业部,往业务专业化方向发展。 2013从消费者研究进入行业研究领域,在医药、涂料的行业研究积累了丰富的经验MIMR清醒的知道自己的未来:运用市场营销要领为客户提供专业的市场研究服务,成为国内一流的大型专业化市场研究公司。 为此,企业确立正确的观念,MIMR将一如既往地为企业的决策系统服务,以专业的市场研究为手段,以数字解剖为工具,帮助客户实现科学决策。 MIMR拥有熟悉消费市场,对消费者的语言、心理和行为有深入了解的专业人才,能准确理解您的商业环境与市场需求。 MIMR拥有长达十年以上的市场研究知识积累。 通过主动地研究开发,为客户制定适用于不同行业的产品与技术,并发展自己的专有研究技术,向客户提供全新的视线。 MIMR不仅有标准质量体系,以监控研究过程的每个阶段;还有针对不同行业,甚至于不同区域的质量体系,最终达成最有效的方案实施。 公司致力于帮助客户更好地理解市场和消费者,准确把握他们所面临的挑战和机遇,有效识别和选择目标市场,制定适当的营销方案和市场定位,从而最大程度地降低您的决策风险。 五、新生代市场监测(Sinomonitor)新生代市场监测机构(以下简称“新生代”),成立于1998年,位列中国市场研究行业TOP10,是国内最具规模和影响力的消费者与媒介研究机构之一。 新生代致力于为客户提供专业的市场调查和基于数据的研究与咨询服务,主要业务包括市场研究、媒介研究、消费与社会研究,以及营销策略咨询。 2003年,新生代成为国际合资企业,总部设在北京,现已形成以北京、上海、广州三位一体的全国布局,研究网络覆盖全国400多个城市与广大县城和农村。 新生代拥有400余名专业技术研究人员和精通经济学、社会学、心理学等领域的顶级专家顾问团队,并创建了覆盖传媒、广告、公关、营销的研究支持体系。 由新生代率先创立的中国市场与媒体研究(CMMS),中国新富市场与媒体研究(H3),中国无线网民网络行为与动机研究(MMMS),中国互联网研究(IMMS)等一系列自主研究产品已成为中国消费者洞察和媒介策略制定的必备工具和权威标准。 以自主研究为基石、共同发展壮大的新生代传统媒体、新媒体研究已成为国际4A广告公司和国内主流媒体公认的领导品牌。 与此同时,新生代在烟草、快速消费品、医药、时尚与奢侈品、IT、汽车与消费类电子、金融等领域也具有丰富的研究经验,在业内拥有良好的信誉和口碑。 新生代上海分公司是新生代市场监测机构在中国华东市场的一支重要中坚力量,致力于以汽车、服饰、移动通讯、食品/饮料和零售行业的消费者研究,为很多主流品牌提供全方位的的调研服务。 新生代广州分公司是新生代市场监测机构在中国华南市场的一支重要中坚力量。 10年的发展过程中,新生代广州分公司致力于提供个案专项研究及连续性研究服务,目前已经在快速消费品、媒体、烟草研究领域处于行业领先地位,并在房地产、汽车等研究领域或行业具有明显的竞争优势;同时,近年在行业新领域——能源领域上也呈现良好的发展态势。 新生代广州分公司服务多家知名企业,主要包括世界500强企业、国内知名民企、本土媒体、国际及本土广告公司,项目获取好评同时,也建立了长期的合作伙伴关系。 六、慧聪研究(HCR)慧聪研究是一家根植于中国、放眼全球,提供大数据与小数据有效结合的洞察研究公司。 HCR为企业提供大小数据结合的深度洞察服务。 企业的数据既有来自于互联网和移动互联网中沉淀的网民浏览行为、消费行为、舆论文字等海量数据;也有来自于企业内部沉淀的大量用户的购买行为和数据。 企业将大量异构数据进行清洗、整理、分析、挖掘,通过大数据研究与经典研究相结合的深度洞察服务,为企业提供决策依据,帮助企业了解他们面对的市场、客户群体、竞争情况等,伴随企业成长的每一步,助力企业成功决策。 汽车、通信、家电、科技、金融、医药、媒体、零售、包装消费品、时尚/运动、奢侈品、工业品、公共事务、烟草等,无论您来自哪个行业,HCR专属的行业服务团队始终陪伴着您。 HCR前身为慧聪研究院,2011年,HCR完成MBO,为推动HCR成为行业领军企业奠定了有力基础。 2012年,公司引入多位业界重量级专家,并于同年8月与上海DNA合并;2013年,HCR宣布与国内顶级投资机构达晨创投达成融资协议,5000万的金额也成为市场研究行业迄今为止最大的一笔;2014年11月,HCR完成股份制改造。 2015年8月12日,HCR成功挂牌新三板成为国内新三板大数据商业应用第一股。 HCR拥有24个行业1159种品类20余万广告主的媒体数据库,连续积累22年行业数据库,1000万中小企业数据库,70万的B2C消费者样本库,100万移动端用户行为追踪panel。 具有业界领先的搜索技术、数据挖掘与管理技术、报告电子化平台技术。 公司总部位于北京,在上海、广州等地设有8个分公司,拥有市场研究与传播领域的专业技术和研究人员500多名,同时还与行业内的专家、厂商、渠道企业保持着密切的合作,除覆盖全国的市场信息直接调查网络外。 七、达闻通用(DM)达闻通用市场研究有限公司是一家具有国际专业水准的专业化市场研究公司,以卓越的研究分析技术和严格的质量控制著称。 总部设在广州,在武汉、深圳设有分公司,珠海设有办事处。 成立于1998年,是一家具有国际专业水准的专业化市场研究公司,以卓越的研究分析技术和严格的质量控制著称。 在建立适合实际市场需求的研究技术模型以及高效的实地执行系统方面有着丰富的经验和创树,擅长提供可解决营销问题的实操型研究方案和研究结果报告。 多年的经营,已成功建立了以广州为总部核心的全国性调查研究网络。 调查的范围涉及中国的60多个城市和农村。 达闻通用目前在中国大部分省份地区都建立了完善的调查网络。 在北京、上海、成都、深圳、武汉、湛江、珠海均设立了分公司和办事处,而且在石家庄、天津、西安杭州、无锡、宁波、福州、厦门、南昌、哈尔滨、山东、郑州、海口都有固定的合作联盟公司,形成了稳定的网络队伍。 达闻通用连接消费者与企业的互动桥梁,健康生活和生产力高效发展的推动力。 公司使命:全力研究发展市场研究分析技术,宣传和推动市场研究在企业中的有效应用,让中国以及全世界的企业通过市场研究充分享受到可持续发展的成长历程,让人们充分享受到符合利益的产品所带来的健康生活的乐趣。 公司定位:达闻通用是行动策略导向型公司,善于将市场研究结果与客户的营销策略发展有效结合起来,提供真正具有实效的研究分析。 换句话说,企业是应用导向市场研究公司。 公司注重研究技术,不断创新,拥有自己独立开发的研究模型,而且在市场策略分析方面尤为擅长。 八、明镜市场研究(CMMR)明镜咨询成立于1997年,旗下包括广州明镜、北京明镜、成都明镜、上海明镜、深圳明镜五家独立注册的公司。 约100名优秀员工组成明镜的团队,平均行业经验超过8年;员工伴随公司的成长而成长,基于“心如明镜”的企业文化氛围,员工队伍保持了高度的稳定性,平均工作年限超过6年。 明镜咨询集数据收集、市场研究、管理咨询于一体,一直致力于为企业提供科学理性的经营管理解决方案。 迄今,明镜已经在移动通信、医药、交通、家电、日用品、食品、房地产、金融、汽车等行业为100多家企业提供过1000多个研究咨询项目服务。 明镜参照行业标准建立了标准化的服务流程,并根据客户需求和营销潮流对相关服务标准不断进行动态更新和完善。 明镜不断推动研究咨询技术创新,在常用的数十项研究技术和模型中,有相当数量是自己首创的。 每进入一个行业,明镜都发挥了行业专家的巨大影响力,伴随客户的成长而成长;基于“行业专家”的客户服务品质,客户群保持了高度的稳定性,明镜的核心客户数量不多,但是都和明镜保持了长期良好的合作关系。 超过1000个项目、10万个顾问工作日、100万次现场观察体验、300万个消费者访问,不断丰富了明镜的数据库;几乎每一年,明镜人都能用自己的智慧创造一个个成功的实战案例;明镜有大量项目成果获奖,受到企业和社会的好评,产生了广泛的影响。 九、新华信(SINOTRUST)新华信国际信息咨询(北京)有限公司是中国领先的营销解决方案和信用解决方案提供商,1992年在北京成立。 企业收集、分析和管理关于市场、消费者和商业机构的信息,通过信息、服务和技术的整合,提供市场研究、商业信息、咨询和数据库营销服务,协助您做出更好的营销决策和信贷决策并发展盈利的客户关系。 企业在北京、上海和广州拥有600名员工,为各行业的机构客户提供专业服务,包括汽车、金融、保险、零售、电信、IT、制造业、消费品和贸易。 在华的《财富》世界500强企业中有80%以上使用企业的不同产品和服务。 新华信是中国领先的商业信息咨询服务提供商。 企业提供企业信用报告、企业数据库产品、行业报告、信用管理咨询、信用风险管理软件,以及相关数据管理技术与营销活动管理服务,为您的信贷管理、营销拓展、行业分析以及竞争监测等提供充分的信息、决策和技术支持。 新华信是中国数据库营销领域的先驱。 企业提供客户数据整合和清理、客户信息分析、潜在客户数据、数据库技术服务以及直复营销服务,协助您构建完整和单一视角客户信息,做出更好的营销和推广决策,发展盈利的客户关系。 新华信是中国领先的市场研究咨询服务提供商。 企业提供关于市场环境和消费者行为和态度的信息和分析,协助您在市场进入、市场细分、产品定位、价格策略、营销推广、渠道组织和管理等方面做出更好的商业决策。 十、赛立信研究(SMR)赛立信总部位于广州,旗下包括赛立信市场研究有限公司、赛立信商业征信有限公司、赛立信媒介研究有限公司、上海赛立信信息咨询有限公司、北京赛立信市场调查有限公司、赛立信资讯(香港)有限公司,以及设于深圳、武汉、成都、西安、厦门等城市的现场执行机构。 赛立信是全国市场研究行业协会理事及发起单位之一,中国广播电视学会广播受众研究会理事,国家统计局核定的甲类涉外市场调查机构。 赛立信以欧洲市场研究协会《社会研究与市场研究国际准则》(ESOMAR规则)为运作规范,致力提供国际水准的服务。 赛立信拥有中国大陆最早涉足市场研究和信用管理行业的专业人士,熟悉中国市场,积累了丰富的研究经验,是中国大陆少数几个能够同时提供市场研究服务和商业信用调查服务的专业机构。 多年来,赛立信以专业的研究技术、完善的调研网络和高效率的服务系统,竭诚为客户提供全方位的调研服务,成为许多跨国公司和国内著名企业紧密的伙伴。 赛立信具有丰富的中国市场研究经验,致力于提供为客户量身定做的专业服务,包括定性和定量研究的项目设计、项目管理、研究分析和营销解决方案。 多年来,赛立信在快速消费品、家电、汽车、医药、通讯、IT、房地产以及商业等领域,积累了大量的行业数据和丰富的研究经验,培育了一批专家型的研究人员,形成了一系列独特的专业研究技术与研究模型,帮助客户更加有效地解决他们的问题。 赛立信集团共有员工超过300人,广州总部有正式员工200多人。 其中三分之二为大学本科及以上学历。 拥有几个具备经济学、管理学、营销学博士和信息管理、统计学或广告学士学位以及工作经验丰富的核心研究顾问团队。 此外,还聘请了许多相关领域的专家以及经济学、管理学、营销学博士、教授担任研究顾问。 研究人员全部具备本科以上学历及4年以上市场研究经验,专业方向涉及经济学、统计学、市场学、社会学、管理学等多领域,大多具有其他行业如市场营销、政府部门、统计、银行投资、媒介等的工作经历。

为什么推广区块链?

区块链为什么这么火?

因为区块链技术被看作下一代价值互联网的主要协议之一。 从数字货币到证券与金融合约、医疗、游戏、人工智能、物联网、身份验证、电子商务、社交通讯、文件储存等,都可以进行广泛应用。 比如我了解的趣链科技就做的很不错,他们与多家知名企业联合成立了一些合资公司,布局了区块链+金融、物联网、医疗、智慧政务、智慧城市等关键领域。

最近“区块链”成了热词,“区块链”为什么这么火?

说到区块链,不得不提比特币,而说到比特币,又不得不说它的神秘创始人——中本聪。

可以说,区块链是中本聪所发明创造出来的一点也不夸张,但中本聪最初的目的并不是让区块链火爆,而是希望他创立的比特币这种去中心化的虚拟货币能够发展起来,所以说比特币的火爆,中本聪或许预料到了,但区块链的火爆,或许出乎了中本聪的意料。

在深入探讨这个问题前,先普及一下概念:比特币是一种虚拟货币的表现形式,而区块链是比特币的底层核心技术,在这里打个比方来阐述下他们之间的关系,比特币和区块链的关系就好像互联网和TCP/IP的关系一样。

区块链因比特币火爆而被关注

区块链一开始并没有受到大家的广泛关注,因为最开始就连比特币大家都不知道到底是什么,所以当中本聪最开始在论坛发表他的论文《比特币:一个点对点的电子货币体系》时,很少有人能够理解,之后中本聪将这个论文付诸实现,仍然很少有人能够理解。

当然,一开始对于网友提出的问题,中本聪都是尽量在论坛给予解释,期望他的比特币能够被大家所理解,不过由于能够理解的人实在太少,因此到了后面,中本聪甚至对于类似的疑问都开始不太理睬了,以致于有一次他还说:算了,跟你说了也不懂。

不过有一个人却成为了他的知音,他就是哈尔·芬尼(哈尔·芬尼被认为是比特币的先驱,不过它因为患有渐冻人症而于2014年8月28日去世,渐冻人症就是霍金所患的病)。

当电话发明时,第一个电话是贝尔打给他的助手沃森:“沃森,快过来,我想见你。 ”哈尔·芬尼就是中本聪的沃森,因为比特币的第一笔转帐就是由创始人中本聪发送给芬尼10BTC。 但芬尼不是中本聪的助手,相反,按资历他是中本聪的前辈,密码邮件组的大牛(PGP加密的发明者之一,也是比特币重要技术“可重复使用的工作量证明机制”的发明者)。

可以说哈尔·芬尼给予了中本聪的比特币以支持和鼓励,最终越来越多的人开始关注比特币,而随着比特币的被关注,其背后的区块链技术也开始被大家广泛关注。

区块链或许将改变这个世界

区块链出自于比特币,因比特币而成为了热词,如果你认为区块链仅仅就这么点用处,那么你铁定小看了区块链技术了。

比特币是一种虚拟货币,它是有价值的,而区块链这么一种技术,居然能够在不经过任何第三方机构的情况下,通过网络,将这么一种有价值的虚拟货币进行全网传递,这在之前完全是不可能的,否则的话的,为什么存在这么多的银行呢?

正因为如此,区块链技术被大家看作是价值传递互联网,也就是说,当今的互联网是用来传递信息的,但他解决不了价值传递的问题,比如盗版因互联网而更加猖獗。

但区块链,让大家看到了,原来价值传递可以这样来进行低成本的,去中心化的传递,这就是为什么区块链现在这么火的原因了。

当然,区块链除了可以传递价值,它还被认为是信任机器,另外,智能合约的实现也将依靠区块链而达成。

因此区块链将会在未来影响到社会的方方面面,很多行业或者我们当今的生活方式或许因此而被颠覆。

金融领域为什么要使用区块链技术,有什么实质性的好处?

区块链技术在金融领域中主要的优势去中介化和极大的降低成本。

首先金融行业目前由于防止单点故障和系统性风险,需要进行层层审计来控制金融风险,但由此也造成高昂的内部成本。 并且由于不断增加的监管法规出现,特别是2008年金融危机导致对于金融管控门槛不断升高,而反恐战争导致反洗钱和反恐怖主义融资的范围也让监管的广度和深度逐渐扩大,导致整个金融系统的监管成本急剧增加。 在这种情况下,区块链技术能够通过防篡改和高透明的方式让真个金融系统极大的降低成本。

根据西班牙最大银行桑坦德发布的一份报告显示,2020年左右如果全世界的银行内部都使用区块链技术的话,大概每年能省下200亿美元的成本。 这样的数据足以说明“区块链”给传统金融领域带来的巨大变革和突破。

此外由于历史原因,导致传统金融机构在结算和清算时都依靠中央结算所来完成,而由此造成的问题就是效率低下。 传统的跨国结算就是因为要通过类似于SWIFT这样的机构,所以跨国电汇往往是按天来计算的。 但是比特币在使用区块链技术时,在完全没有中心化运营机构的情况下,完美的运行了七年,不仅能够实现实时结算和清算,而且没有出现过任何一笔账目错误。

所以,如果所有的金融系统能够实现去中心化的实时结算和清算,不仅仅将极大的提高全球金融效率,并且由此能够改变全球金融的格局。

为什么区块链的概念会这么火呢?

区块链是人类第一次用科技落地解决了“信用”问题,而信用是人类几乎所有社会活动的基础。

真正的区块链系统及其记录的信息是可信的,不可抵赖的。 不可抵赖是通过数字签名保证,不是新技术,早已广泛应用在网银和通信等领域。 最重要的是通过开源和去中心化共识协议,使得加入系统的电脑越多系统就越可信,当规模达到一定程度,任何国家和组织都无法控制足够多的电脑来破坏系统共识,从而实现了系统的可信。

区块链提供的“绝对信用”很美好但很难被现阶段社会所容,因为触动了太多根本利益,比如阿里亚马逊这种万亿级别的交易平台和所有银行,他们生存的根本就是被人们信任,但人治的“信用”和技术的“信用”相比毫无竞争力。 区块链几乎挑战了人类所有最有钱的行业,以及各国政府威信,甚至是人类自治的模式,长期被压制小心对待是必然的。

概念的火爆造就了数以万计的“区块链系统”被开发出来,但目前真正意义的区块链系统只有两条:比特币和以太坊。 其他所有的链限于规模和中心化都没有“绝对信用”,除了投机炒币外,本质上没有存在的必要。

为什么各大互联网公司都在做区块链?

因为区块链的设计是一种保护措施,比如(应用于)高容错的分布式计算系统。 区块链使混合一致性成为可能。 这使区块链适合记录事件、标题、医疗记录和其他需要收录数据的活动、身份识别管理,交易流程管理和出处证明管理。 区块链对于金融脱媒有巨大的潜能,对于引导全球贸易有着巨大的影响。

拓展资料:

1、区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。 所谓共识机制是区块链系统中实现不同节点之间建立信任、获取权益的数学算法。

2、区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,它本质上是一个去中介化的数据库,同时作为比特币的底层技术。 区块链是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一次比特币网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。

3、区块链——原始区块链,是一种去中心化的数据库,它包含一张被称为区块的列表,有着持续增长并且排列整齐的记录。 每个区块都包含一个时间戳和一个与前一区块的链接,设计区块链使得数据不可篡改,一旦记录下来,在一个区块中的数据将不可逆。

参考资料:区块链——网络百科

区块链凭什么这么火

区块链凭什么这么火

今年2月初,微博账号“新浪财经”发了这样一个帖子:一杭州小伙儿在婚恋网上相亲,1个多月没姑娘搭理他,后来他给自己加了个“区块链工程师”标签,几天就收到200多封私信。

作为时下最火的风口行业,百万年薪招聘区块链人才的新闻不时见诸头条,区块链行业正成为就业市场的新蓝海。

区块链人才供不应求

区块链技术是比特币的产物。 2008年,自称“中本聪”的比特币创始者提出了“区块链”概念,到2015年,这种比特币的底层技术已成为全球金融和科技行业的新宠,对相关人才的需求也随之暴增。

美国彭博社引用职业社交网站“领英”的数据称,2017年与区块链、加密货币和比特币有关的招聘信息至少增加了4倍;在美国最大的就业网站之一CoinDesk上,最受欢迎的18个行业职位中有15个与加密货币有关。 该网站数据显示,美国2017年发布的区块链技术岗位较2016年同期增加了207%,较2015年同期增加了631%。 在中国主流互联网招聘App上,区块链行业的招聘信息也达数千条。

与飞速扩张的规模对应的,是专业人才的严重不足。 由于区块链刚刚“火”了两三年,学校和教育机构还未跟上,相关课程凤毛麟角;再加上区块链是个跨学科行业,知识与经验并重,这对人才培养提出了更大的挑战。

渴望区块链人才的公司主要有两类:实力雄厚的老牌科技公司和雄心勃勃的初创企业。 彭博社援引某区块链人才团队的首席招聘官格里菲斯·希尔的话说,技术软件业和金融服务业是在领英上发布区块链工作数量最大的两个领域。

几乎所有互联网公司都在招聘区块链前端架构师和区块链开发工程师,包括美国的eBay、ESPN和Uber,中国的腾讯、小米、迅雷、联想、京东……根据2017Fintech100公司2018年3月发布的报告,2017年全球十大区块链招聘者之中,有一半是中国企业,其中蚂蚁金服、众安科技和趣店包揽了前三名。 互联网金融、计算机软件、企业服务三个领域的需求最为旺盛,三者总占比超过50%。

传统企业也在大力招揽区块链人才,以提高自身效率或更好地为客户提供服务。 CoinDesk的数据显示,德勤和IBM这样的大型咨询公司是行业最大的雇主,德勤已经在区块链领域雇佣了超过800人。 IBM也在积极寻找相关人才,2017年该公司区块链领域的员工从400人增加至1600人,开展了400多个区块链项目,仍有超过150个与区块链相关的职位空缺。

区块链岗位的地域分布与经济水平密切相关。 美国《福布斯》杂志网站2018年2月公布了美国前15名的区块链就业城市,纽约位列第一,岗位缺口为1316个;其次是旧金山、波士顿、芝加哥等。 在美国之外,伦敦有423个空缺,新加坡357个,多伦多149个,悉尼97个。 在中国,根据虎嗅网2018年2月统计数据,“北上深杭广”占据全中国区块链相关岗位的超过80%,其中,北京以44.2%位居第一。

核心岗位门槛高

区块链人才不一定是“码农”。 德勤新招的800名区块链人才中,一半是开发人员或架构师,另一半是业务分析师、战略与技术顾问、会计等。 具体而言,区块链行业招聘主要包括技术类、项目类、运营类、后勤类。

当然,技术类岗位是最急需的。 根据虎嗅网2018年2月的统计,研发岗位高达49.34%,之后是运营、市场销售、研究员等。 技术人员要能够在核心平台上构建应用程序,如果还能独立开发加密数字货币平台(如比特币和以太坊)就再好不过。 为此,他们至少需要掌握C、C++、C#、Java、Go等一种或多种语言,深刻理解区块链的底层技术,理解各类主流共识算法,还要了解经济学原理、货币理论等。 想做区块链开发,门槛委实不低。

相较之下,另外三类人才的门槛要低一些,并不需要具备太多行业背景,只要求在自身专业的基础上对区块链知识有比较清晰的了解。 如果懂得一些金融知识,会进行数据分析,更是锦上添花。 从学历上看,硕士文凭是必要的敲门砖。

对区块链行业来说,复合型人才无疑最受欢迎。 因此,掌握C++和Go,精通密码学和分布式计算的人才在当下最为吃香。 多数公司会让具有不同专长的人组成团队,弥补各自的短板,在项目实施过程中逐渐学习和成长。

区块链行业发展异常迅猛,要有非常强的好奇心和快速学习的能力才能跟上区块链的发展步伐,所以,年轻是最大的筹码。 入行1至3年的人才在当下最为抢手,这是因为这段时间能让一个人积累足够的区块链开发经验,又不至于身价高到让雇主望而却步。

当然,顶尖人才永远是稀缺的。 能够独立开发比特币和以太坊这样的加密货币平台的人在全世界都是被追逐的对象,有人认为这种“大牛”不会超过2000人,甚至有人认为不超过200人。 这种工作的难度相当于从零开始编写代码,创造一个能与安卓或iOS并驾齐驱的操作系统。 大多数技术人员所能做的,只相当于在操作系统上开发App。

有人年薪百万有人薪资垫底

区块链从业者真的可以“年薪百万”吗?从主流招聘网站的数据来看确实如此。 例如,苏宁易购为“区块链资深开发”开出了5万至10万元的月薪,科达股份给“区块链研发总监”的月薪也达到8.5万至10万元。 不过,阿里健康给“区块链技术专家”的月薪是1.5万至3万元,中国信通院“区块链技术评测”岗位为1万至2万元。

由此可见,区块链行业的薪资也是两极分化的,而且差异悬殊。 核心技术人员年薪一般为15万元起,资深“大牛”的确可以年薪逾百万,还享有股权或期权奖励;产品、媒体或行政人员的收入和其他行业没有多大区别,据彭博社报道,市场营销岗位的薪资水平在整个区块链行业中居于垫底的尴尬位置,平均年薪只有6.3万美元,在中国则为人民币6万至12万元。

据虎嗅网统计,薪资在12万/年的岗位大约占研发类总岗位的18.6%,薪资在18万至24万/年的岗位约占36.2%,剩余的47.8%分布在不同薪资区间范围内。 地域之间的薪资差别也很大,上海和北京等地的区块链从业者平均年收入在20万元左右,广东、浙江、福建等地则是16万元左右。

面对风口需谨慎

当前区块链行业的爆炸性增长,主因是资本的密集涌入,这难免令人联想起1998至2000年的互联网泡沫:资本狂欢后,多数公司最后黯然退场。 区块链岗位的主要增长来自雨后春笋般出现的初创公司,这些公司难免良莠不齐,其中不乏利用不对称信息和过度包装“空手套白狼”者。

据科技经济媒体“钛媒体”报道,当前国内区块链公司招聘“套路”颇多。 不少企业用“财务自由”吸引求职者,许诺融资到位后给予员工期权奖励,甚至让员工以“合伙人”身份入职。 但实际情况可能并非如此——入职前3个月不发工资,实际办公区只有15平方米,团队只有两三人,更没有任何制度规范与约束。 至于工作内容,则是“每天策划两到三个产品的推广方案”,“产品”其实就是公司自创的“数字货币”,目的是尽可能吸引散户、机构认购,当买家达到一定数量时再把资本机构“圈”进来投资,颇有骗局意味。

“钛媒体”称,目前入驻各地孵化器的区块链公司数不胜数,其中绝大部分还没有拿到融资,有的甚至缺乏相应的资金流支持;员工往往以应届毕业生和资历较浅者为主,只谈“理想”不谈钱;一些公司“把钱骗到手后就跑了”。 “这些区块链公司看起来风光,其实可能穷得叮当响,正等着用白皮书割韭菜呢。 ”面对招聘App上满屏的“公司CEO与合伙人亲自带队,团队顶级,氛围良好,用户过亿,资金充足,发展空间无限,期权激励,五险一金,不打卡……”之类的宣传语,求职者应当保持谨慎和冷静。

当前区块链的“高薪”形象,一定程度上是行业爆炸性增长、人才供不应求所致。 在整体经济形势趋缓的大背景下,把握难得的发展机遇、追求更高的薪资待遇无可厚非,但一头扎进大部分人不熟悉的新兴领域,其风险不容忽视。 待到行业进一步发展成熟,相关人才培养机制也逐步完善,未来会有更多专业人士入场。 如果不注重提升自身实力,盲目跟风,那么,“年薪百万”可能终究只是泡沫下的神话。

谁能帮我找找关于<<中国游戏产业的发展>>的相关资料啊~~~

振兴中国民族游戏产业之道2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。 2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。 民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。 我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。 合作《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。 游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。 游戏产业的渗透力巨大,对相 关产业有很大的拉动作用。 合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。 首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。 其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。 另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。 不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。 2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。 创新创新是中国游戏产业发展的灵魂。 网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。 中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。 在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。 为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。 原创原创是中国游戏产业的生命所在。 根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。 同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。 在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。 为了鼓励原创民族游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。 人才如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。 人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。 目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。 而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。 我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。 因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。 新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。 “1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。 “10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。 同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。 “请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。 “派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。 开拓目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。 但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。 高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。 这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。 为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。 第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。 第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。 责任中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。 数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。 这就是中国游戏产业的现实处境。 如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。 根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。 面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。 最近,新闻出版总署开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。 希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。 规则游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。 中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。 随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。 中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。 十年来,新闻出版总署的立场非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。 2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。 近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。 繁荣发展是硬道理,繁荣是目的。 中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。 求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。 在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。 产业报告 中国游戏产业的发展历程电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。 1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。 90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。 可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。 1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。 丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。 从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。 由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。 这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。 在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。 《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。 互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。 随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。 互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。 在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。 同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。 可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。 该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。 该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。 2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。 国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。 从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。 2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。 同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。 至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。 2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。 同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。 2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。 凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。 2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。 为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称China-Joy)。 2002年9月展会的筹备工作正式启动。 展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。 展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。 展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。 2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。 在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。 在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。 2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。 称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。 自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。 光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。 2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。 2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。 该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。 上市后引起了业界的广泛关注。 金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。 2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。 《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。 《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、 智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。 2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。 此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。 越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。 2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。 《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。 多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。 2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。 这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。 2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。 索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。 同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。 2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》。 《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。 私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。 近年来,私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。 游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。 2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。 据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。 电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。 1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。 90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。 可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。 1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。 丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。 从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。 由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。 这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。 在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。 《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。 互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。 随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。 互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。 在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。 同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。 可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。 该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。 该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。 2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。 国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业

标签: 探索创新解决方案以扩大您的影响 游戏推广世界的先驱

抱歉,评论功能暂时关闭!