揭秘网站推广绝技:5大途径和要点详解

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在互联网时代,拥有一个网站已经成为企业必不可少的一环。如何让网站获得更多的流量和曝光,是每个网站运营者都关心的问题。以下将揭秘5大网站推广绝技,并详细阐述各个途径的要点。

1. 搜索引擎优化(SEO)

SEO是指优化网站的内容和结构,以提高其在搜索引擎结果页面(SERP)中的排名。常见的SEO策略包括:

  • 关键词研究:确定目标受众搜索的关键词。
  • 内容优化:创建高质量、相关的内容,包含目标关键词。
  • 技术优化:提高网站的速度、安全性、移动友好性和用户体验。
  • 外链建设:获取其他高质量网站的链接指向自己的网站,以提升权威性。

2. 内容营销

内容营销通过创建和分发有价值、相关且一致的内容来吸引和留住目标受众。常见的形式包括:

  • 博客文章:提供信息丰富的文章,展示您的专业知识。
  • 电子书和白皮书:深入探讨某个主题,建立思想领导力。
  • 视频和播客:通过视觉和音频内容吸引受众。
  • 社交媒体:在社交平台上分享有价值的内容,并与受众互动。

3. 社交媒体营销

社交媒体营销通过利用社交媒体平台来建立品牌知名度、吸引受众和促进转换。常见的策略包括:

  • 创建有吸引力的内容:发布相关、引人入胜的内容,以吸引关注者。
  • 与受众互动:回应评论和消息,建立关系。
  • 使用社交媒体广告:利用社交媒体平台的广告功能,以更广泛的人群为目标。
  • 加入社交媒体群体:参与与您的行业或受众相关的群体。

4. 邮件营销

邮件营销是通过电子邮件与目标受众建立联系、培养关系和促进销售。常见的策略包括:

  • 收集电子邮件地址:使用网站表格、社交媒体或其他手段收集潜在客户的电子邮件地址。
  • 细分受众:根据兴趣、行为或人口统计数据对电子邮件列表进行细分,以发送更有针对性的电子邮件。
  • 创建有价值的电子邮件:提供有用的内容、独家优惠或更新,以吸引受众。
  • 自动化电子邮件系列:创建一系列自动化电子邮件,根据预定义的触发器向受众发送。

5. 付费广告

付费广告是指通过支付费用,在搜索引擎、社交媒体平台或其他网站上展示广告。常见的类型包括:

  • 谷歌广告:在谷歌搜索结果和合作网站上投放广告。
  • Facebook广告:在Facebook和Instagram上投放广告,以更精细的人群为目标。
  • YouTube广告:在YouTube视频之前、之中或之后投放广告。
  • 显示广告:在网站和其他应用程序上展示横幅广告和图片广告。

总结

网站推广是一个多方面的过程,需要采用多种途径来获得最佳效果。通过实施以上5大绝技,并根据您自己的业务目标和受众进行定制,您可以提高网站的流量、知名度和转换率。记住,网站推广是一个持续的过程,需要不断调整和优化以保持其有效性。


魔兽DOTA 高手请进!

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。 与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。 如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。 为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。 与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。 [编辑本段]2、DotA历史版本介绍DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。 最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。 [编辑本段]2.1、DotA CLASSICDotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者的历史 要从星际争霸时代说起.那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做9nid这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)Icefrog从6.02开始接手,直到现在是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪Euls scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)Guinsoos scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)由此可以发现:当合成Euls scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoos scuthe of vuse也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器大家看出他的关系了没?并且在英雄方面也有相关Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候5.84b又出现了!!5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为HAHA I am an asshole(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.顺带一提:ATOM在这里并不是指原子而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.而那地球超人就叫做ATOM -_- ![编辑本段]2.3、DotA CHAOS其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员 便是其中一个。 当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。 这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。 经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。 华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。 曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。 可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。 很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。 [编辑本段]2.4、DotA EX“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。 但是这张地图并不为Eul所承认。 该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。 但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。 在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。 细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。 [编辑本段]2.5、真三国无双与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。 比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。 真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。 特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。 虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。 目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。 而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)[编辑本段]3、DotA的魅力1.平衡的单位设计与物品系统对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的重生十字章,随机出现的神符等,为游戏充满了变数.2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.3.亲身体验精彩激烈的团战玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.4.在游戏中经历付出与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了比赛是五个人的,你的付出会得到队友们内心的尊重.为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:b:back,即撤退,国内玩家多习惯用3代替,3谐音闪,与b含义相同:单。 指一个人走一条路.多数为中与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。 常见于中solo的英雄。 有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。 我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。 如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。 aoe:范围效果,即范围杀伤性技能:打钱&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄:以建筑物为目标所进行的进攻.正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.撑线:线指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.压线:线指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.控线:线指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。 在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。 因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。 每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。 而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。 因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。 所以,对手有时也会采取用真眼(200块一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。 控场:一般指多体限制技。 实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。 一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:1.骷髅王(Skeleton King):具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).2.闪电幽魂(Lightning Revenant):路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.3.痛苦女王(Queen of Pain):具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.4 宙斯(zeus):此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!5巫妖王(lich):技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。 操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。 看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.4、DotA的现状和未来如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。 以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。 但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。 这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。 2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。 游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。 很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。 但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:卡尔,正在以一种全新的方式定义法师这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。 虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。 相关游戏计算公式:攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:复仇之魂:1.77德鲁依LV1熊:1.75其他英雄:1.7德鲁依LV2熊:1.65德鲁依(变熊):1.6灵魂守卫(变身):1.6神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6巨魔战将(近战):1.55德鲁依LV3熊:1.55灵魂守卫:1.5敌法师:1.45练金术士(狂暴LV1):1.45德鲁依LV4熊:1.45练金术士(狂暴LV2):1.35练金术士(狂暴LV3):1.25IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)每点敏捷给于0.01(1%)IASIAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。 负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。 所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。 能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。 所以最大攻击速度是:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击有个公式,你们可以看看:攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数魔法抗性也是可以叠加的。 一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。 如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。 而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。 物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

我是大三学生,想准备明年的国家公务员考试,请问我该准备哪些内容,有什么好的辅导机构吗?

请参考对于公考笔试的复习时间,可以把它划分为3个阶段:

1、基础阶段也就是要具备公考考察的基本能力,包括基本的运算、基本的阅读能力、基本的写作能力,等等。 不要以为我在这里开玩笑,对于基础不好的人来说,这些都很成问题。 有的人可能觉得自己运算没问题,但是别说碰到复杂点的试题,就是给你两个5位数做乘法,你算错的概率还是很高的。 俺有个简单的判断方法,等差数列、等比数列你熟练吗,阶乘你能解吗?类似这种基础类的东西,对于上了四年大学的理工科学生,可能不是问题,但是换成文科生,可能就是大问题,函授生之类的更不用说,可能连阶乘什么的都没接触过。 如果判定自己基础不好,就一定要早准备,因为弥补基础不足的时间可能是非常的长的。 对于基础阶段的检验,我认为只要能够达到辅导书里的例题你都能很容易的看懂(不一定要做出来),够难度的模拟题你虽然不一定能做出来,但是对着答案你能知道这题是怎么回事,你的基础就基本达标了。

2、强化阶段基础准备好了后,接下来的强化阶段半个月到一个月的时间足够。 这个要看天赋,当然也要看基础。 每天强化做题目,掌握答题思路,答题方法。 正常来说,在保证每天学习时间充足的情况下,十天半个月是可以的。 这一阶段,行测方面保证够质量的模拟题目每套在规定时间内能达到70分左右(这里说的是省直以下的职位,国考范围大,难度也较高,就难以保证了)就可以。 申论方面要保证不管什么材料,一接触就能拿出答题的思路,写作的框架,基本能完成写作。

3、巩固阶段行测方面还是继续做题,做真题,找差距,通过做真题看自己哪方面比较弱,强化弥补。 每天一定要保证按规定时间答一套真题,及时查漏补缺;申论方面,在前面已经培养出大致思路的前提下,现在要强化的是细节,语言的运用,词句的处理等等,最好每天都手写一套,可以估算一下时间,再则现在很多人平时根本不写字,如果考前不适应一段时间的话,考试的时候手会很不爽,影响答题状态。 有很多考生在申论考试之前从来没有动笔实际练习过,在考试时就会出现书写不顺畅,时间难把握,不适应紧张的考试节奏和大量快速书写的要求,考试结果可想而知。 在这一阶段,认真投入,勤勤恳恳,半个月左右足矣。

总之呢,在准备时间上,基础阶段的准备时间应该是差异最大的,如果你基础够好,你甚至可以跨过这一阶段,用1个月的时间全力冲刺,结果也会不错。 但是如果你基础不好,那你就一定要用足够的时间把自己的基础夯实,为考前1个月冲刺做好准备。

因人而异的复习计划:

1、适合用一个月时间复习的人,必须有很好的基础,比如大学刚毕业,学校的老师,这些人数学基础、语文基础都还过的去,也经历过高考甚至考研的洗礼,这样的人如果是考省直机关以下的部门的话,有一个月的时间来复习还是问题不大的。 如果是报考国家机关的公务员或者超级热门的岗位的话,还是要多下功夫,时间上也要相应的多花点。

2、不同人的一个月是有区别的,有的人没工作,一个月里能每天学习8个小时以上,有的人可能工作忙,一个月里每天的学习时间可能只有不到3个小时,同样是一个月,差距还是蛮大的。

3、对于一些通过自考、民办本、或者函授取得学历的人来说,1个月完成公考复习几乎是不可能完成的任务。 一定要在准备报考的时候认清自己的实力,不要人云亦云走马观花,不要以为自以为是脱离实际,不要过度自信凭空想象。 有这样的例子,一个函授文凭的考生,在第一年准备公考的时候考的一塌糊涂,第二年认清实力,准备了小半年,卧薪尝胆,最终笔试第一的成绩顺利杀入面试。 如果你真的基础不好,就一定要吃苦,而且准备期要长,因为别人初中高中学的东西你可能要从头看起,否则根本没戏。

4、应该认识到,人是有天赋高低的,有的人每天看1个小时的行测,可能效果很好。 有的人可能每天看5个小时的行测,还是什么都不会。 一定要认清自己的实力,确实有水平,当然可以不用那么辛苦,但是如果你确实是只笨鸟的话,那你唯一能做的就是先飞。 知己知彼,方能百战不殆。 与此同时,要相应的保证效率,要知道,投入了学习时间并不意味着就拥有了相应的知识回报,要真正安下心来,一丝不苟,踏实认真的学习,才能提升自己的实力。

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