用户获取

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用户获取是指吸引、吸引和留住用户的过程。这是一个多阶段的过程,包括以下步骤:

  1. 确定目标受众
  2. 创建用户资料
  3. 选择合适的渠道
  4. 创建有吸引力的内容
  5. 跟踪和分析结果

确定目标受众

第一步是确定你的目标受众。这是你的理想客户群,即最有可能对你的产品或服务感兴趣的人。了解你的目标受众非常重要,这样你才能有效地针对他们进行营销。

要确定你的目标受众,你需要考虑以下因素:

  • 年龄
  • 性别
  • 位置
  • 职业
  • 兴趣

创建用户资料

一旦你确定了你的目标受众,你就可以开始创建用户资料。用户资料是一个虚构的人物,代表你的理想客户。用户资料使你能够了解你的目标受众并创建有针对性的营销活动。

要创建用户资料,你需要考虑以下信息:

  • 人口统计信息(如年龄、性别、位置)
  • 人口统计信息(如职业、收入、教育程度)
  • 目标(如渴望、需求、动机)
  • 挑战(如痛点、障碍、担忧)

选择合适的渠道

下一步是选择合适的渠道来接触你的目标受众。有各种各样的渠道可用,包括:

  • 社交媒体
  • 搜索引擎

新产品如何获取第一批用户?

产品上线前,若是你是个运营,首先应考虑产品的目标人群,并结合产品属性去获取精准用户,而这部分人作为产品的核心用户,对于产品内测和运营是个至关重要的应用点。

首先,我们应该认清并不是每一个产品都适合高调运营,声势浩大、大刀阔斧地弄各种产品研讨会,邀请界内顶尖人士,进行产品的入驻,虽然这种运营确实可以在前期达到很高的产出,指标上也会表现一片大绿,但是往往这类产品,最令人担心的一点是,雷声大,雨点小。 反而大部分的产品在产品上线前期,都应该进行以下的思考。

产品上线前,常常先画上一张饼,信心满满地做了plan A、plan B...但是发现预期与现实有些差距,那就继续造势,不断地填补投入产出的空白。 直到最后,发现产品已经确实很大,用户量级也很大,但是产品的属性被不停重新定义,用户太复杂,运营的压力也越来越大,这是我们经常遇到的问题。

1.产品上线前

用户前期获取应精准再精准。 以小红书为代表,产品上线到目前规模,其实真正出现在大家视野当中,少之又少。 但是,却可以获得很高价值的用户,并不断拥护他们,像是团队做“香港购物指南”(小红书前身)时候,赶在香港圣诞大促前上线,产品经理拿着内测版去上海出入境管理局待了一整天,专找排队办通行证去香港的女性试用,得到一致好评。 他随身带了一叠小卡片发放,上面是小红书公众号的二维码。 目标用户就是很明确,以女性为代表,大多数为白领学生阶层,同时热爱海外海外购物的人群。

低调简单,试运营获取上线的第一批种子用户。 如果产品太快进入公众视野,其实很可能造成用户及业内的预测,若是公司规模较小,很有可能商业模式被抄袭,甚至是整个产品框架。 为了防止这种现象的发生,运营的前期尽量走得比别人远,即便功能没有开发完全,也具有先发优势。 所以,前期低调简单也是作为运营需要认清地一个点。

产品测试,获取产品深层次的信息。 实际运营和原先构想其实都是有差距的,在这种差异化的信息面前,就得通过产品测试,获取更多产品的信息,再去思考运营,这也是产品上线时高价值的手段。 但作为创业团队,在这过程中就会发现很多的技术壁垒,那如何去避重就轻地规避这一风险,找出自身的优势,也是个很大的问题。

认清商业模式,艰难的旅程。 商业模式,难道不应该在一开始就摸清楚?其实,这种思考是有误差的,我认为若是产品没有经过市场的打磨,即便思考再完善,但是市场的善变性,会影响产品的运营,随着市场规模地不断扩大,思考也应越成熟,这是个渐进的过程。

2.用户获取流程

进入正题,作为新产品推广前理应走通的流程,主要分为三大部分,推广渠道的选择、落地引导页的优化和提高留存。

推广渠道的选择。 首先,第一点我们应得出现有渠道,并进行分类与选择。 同时,早期推广渠道应选择离目标人群接近的,也离产品接近的。 若是偏离目标人群,否则很可能造成有投入没产出,或者产出结果并不是所需要的。 而若是偏离产品,即便用户获取了,这类用户也不是你的目标用户,后期的用户维护不仅繁琐而且很有可能失去价值。 但还需注意的是,推广费用的控制以及针对性的宣传文案。

落地引导页的优化。 想尽一切办法加快落地引导页面的速度,做成静态或者非常小的页面,兼容性高是基础。 比如说投微信朋友圈广告引导到APP,如果不是应用宝的用户,跳转流程是不顺畅的,一般的做法是设计中间页,跳到服务器上,再去选择下载操作。

提高留存率。 开始可以通过商品详情页、APP stop页面的描述和APP启动页等优化提高客观留存率,其次再是运营手段,去设计环节提高留存。

低成本获取用户方式

这里主要介绍的是较低成本的获取方式,作为创业公司其实可以考虑这些方法。首先,近乎0成本的获取方式:

其次,是可能花费较少成本地获取:

用户获取的方式比较多,但是如果仅仅是依靠大面积的投放,其实最后效果并不一定能达到预期,所以这里还是强调精准化地投放,选择单一、适合、擅长的渠道去精准投放,往往能更加高效。

3.用户留存的运营手段

用户获取结束后,对现有用户的留存成本了现有问题,用户留存的运营手段分为了四个方向进行,推荐资源、水军互动、特殊身份和情感留人。

推荐资源,用户的自传播力度。 部分用户其实本身就有很大的资源,若是产品内容产品得当,完全可以得到这部分人的支持,不断促活和留存。

水军互动,保证用户不落空。 水军行为主要分为发帖和发言两个部分。 发贴其实是PGC内容的产出,保证用户行为始终落于产品,而发言也是刺激活跃,从而达到留存的目的。 而另外两种方法相信大家也可以从字面上很轻易了解。

总结

总而言之,低成本获取用户的方式很多,但是作为运营,我们更应该精准地去获取这部分用户,并结合产品周期,通过不同的运营手段去进行,切莫为了达成指标,去设计各种环节脱离了核心。

UA其实很轻松 专家教你如何获取用户

用户获取(以下简称UA)是个极具吸引力的话题,我之所以这样说是因为上周我在旧金山举行的CasualConnect大会上就这一话题主持了一场专家讨论会。 整个讨论会上站无虚席,会场水泄不通,观众耐心倾听了专家们针对应用和游戏如何在100万的竞争者中脱颖而出和获取手机用户的见解。

行业的竞争非常激烈,在大部分情况下,获得用户的成本甚至超过了从这些用户捞取的价值。聪明的公司会聘用UA专家,协助制定更好的策略。我们的专家组成员包括了JamesPeng(手游公司Storm8的UA和盈利主管)、AndrewBirnbryer(手游营销平台AppLift北美事业发展董事),以及MattBruch(LiquidWireless彩票公司销售经理)。通过本次讨论,我们深入了解UA问题及其解决方案,大有裨益。今天早上AdColony对4,000名开发者进行了调研,发现两年前,应用安装一直都是大家的首要目标,但现在有质量的下载才是他们想要的。而VentureBeat也做了自己的UA调研,让230名开发者选择他们喜欢的UA的渠道。结果排名如下:Google、Facebook、ChartBoost、AdColony、Flurry、Tapjoy、Youtube、Twitter、NativeX和Playhaven。 下面,你们能简单介绍以下自己,然后说一下对这个排名结果的看法? JamesPeng: 我在Storm8主管UA和盈利的问题。我们在iOS和Android上发布了逾40款游戏,月均用户5千万,并在2013年被评为12家最佳手游发行商之一。 AndrewBirnbryer: AppLife是专注于手游营销的平台。我们与全球100强游戏公司中的90家进行了合作,178家活跃在全球市场的游戏发行商。我们主要研究投资回报率(ROI)消费,拥有高度成熟的用户终身价值优化及宣传指标,协助客户优化广告。此外,我们还与超过3,000家来自于不同渠道的媒体公司(从移动网页到OEM到战略合作伙伴)建立了合作关系。AppLift目前尝试进入电视领域,关注广告再次锁定技术。我们也有社交网络和一些非常尖端的后台技术。我们的主旨就是为你带来有质量的用户。 MattBruch: LiquidWireless是ClearingHouse(以下简称“PCH”)丰富的媒体和网络。每年,PCH在直接回应、电视,以及其他广告上投入3,600万美元。我们通过应用下载、直接回应和其他各种方法帮助用户实现盈利。:Storm8 GamesBeat: 你们都听到我刚才我说的渠道排行。你对现在的UA状况有什么看法? Peng: 很明显,市场非常多元化,存在各种需求。能上榜的公司都有自己原因。“最佳”这种词眼非常主观,取决于你的目标。如果你想根据各种不同的目标进行尝试,不论是质量、数量或是价格,都可能完全改变这一排行榜。根据上述的所有因素——质量、数量、目标和价格——Facebook现在所处的位置就是正确的。但是,今年的竞争已经发生变化,Twitter和Google开始在这一方面崛起,我认为这个榜单下一年会继续变化。 Birnbryer :每个人都有自己的处理方式。到底选择哪一个渠道都是由你的专注点和产品所决定。Facebook真的做得不错,因为你要做的就是给他们提供一点资料并告诉他们你希望如何如何包装自己。如果你告诉我你的所有事情,我肯定也能给你出点主意。所以,他们能够驱动高价值高质量完全是因为了解你的目标。这也跟公司的专注点相关。我们的重心就是游戏。我们了解游戏,知道如何帮助你找到玩家。如果这份榜单的问题是哪一家公司是最佳手游广告网络公司的话,我觉得我们就是第一了。但确实,榜单上的公司都做得很好。NativeX是一家极具创新力的公司,站在了巨人的肩膀上。Twitter未来能成为一个大型平台。Twitter能够针对用户的特点而推送广告,所以我认为我们有理由期待Twitter能够在社交方面将来能达到Facebook的高度。尽管如此,整个榜单还是非常主观,调查范围很窄,而且都是基于个人经验。你采访的人越多,就会发现他们对榜单上的每家公司都有正反观点。一些人会喜欢(它们),一些人则不屑一顾。但是我能说的就是这些公司都提供了高价值产品。 Bruch: Storm8——这领域的主要应用开发者——选择了AppLift作为他们获得下载量的主要方法。但以我们公司为例,去年这个时候我们并没有在应用领域有太多建树。每个月的安装量低于10,000。但去年,我们的实现了规模化发展,每月安装量超过了300,000.许多合作伙伴,特别是 社交游戏 和社交赌博领域的合作伙伴都认为我们是高质量的供应商。我们去年这个时候在市场的存在感并不大。AppLife发展得很快。许多玩家进入这一领域,也证明了他们能够产生很多价值。这份榜单将会继续发展,会有更多新面孔。 GamesBeat: Fiksu准备就其6月所进行的调查公布结果。他们针对了用户忠诚度(那些打开应用三次左右的用户)进行了调研。目前该数字已经达到了近四年的新高。你们对用户忠诚度的成本有什么看法? Birnbryer: 如果说投入了1.5美元,然后能赚取2美元,你会花那1.5美元吗?是的。如果你投资10美元,然后能赚取15美元,你会花那10美元吗?这都是投资回报率的问题。我已经多次强调了这方面的重要性。我们能能做的或许跟榜单上的大部分公司一样,就是提高ROI。如果你花了1美元,那么我们就会帮你找到能为你赚取与1.5美元相仿的价值。如此类推,我们会给你找到类似的用户。你应该只需根据ROI付钱。当然,价格会上涨。这是供求的关系。越来越多的发行商说,“我们想得到更多用户。要实现这一目标的唯一方法就是登上榜单,并开始盈利。”但说到底都是发现高质量的用户的问题。如果你与那些为你提供的价值大于你的花费的话,那么价钱就不是问题。不管怎么样,只要盈利就是胜利。 Peng: 我们当然感觉到价格上升带来的影响,就价格上升而言,理论上你能够从单个用户中榨取最大的价值。但利润却不是如此。如果成本上升了,我们的模式必须变得更为聪明。即便价值成本和用户的数量上升了,低价值用户的数量却在下滑。广告人非常清楚他们想要什么和不想要什么。我们尝试通过提高广告的影响力来降低成本上升带来的影响。我们了解用户和他们的需要,以及如何能够进行高效的沟通。换句话说,沟通让我们了解资源、目标和媒介。 Bruch: 为了要让广告达到效果,就必须要取得平衡。ROI很重要,但是你要让发行商处于能够支持实际CPI的位置,要让他们能够在获得更多用户的时候增加费用。所以就需要在两者中取得平衡。对于我们来说,这种平衡能让我们带来更多价值。谈到应用方面,我们不得不寻找能够与直接回应的广告匹敌的方法。 GamesBeat :如果你有留意iOS和AppStore的热门下载,你就会发现这个榜单每个月都会发生变化。但对于TopGrossing榜单,似乎没有多大变化。近期只有一款新游戏进入了TopGrossing,那就是金卡戴珊的授权游戏。我很想知道你们怎么看待进入前五名的应用的UA,以及其他人如何能达到这一成绩。 Birnbryer: 这些游戏之所以能够上榜是因为它们能在全球范围内获得传播。我不是只针对下载量,因为也有很多方法来驱动玩家。你希望游戏能吸引眼球,想让人们谈论你的游戏,你就不得不开发一款能够社交的游戏,即能够与好友PK的游戏。我认为最大的因素之一就是社交竞争。我玩CandyCrush是因为身边的所有朋友都玩这款游戏,而我想打倒他们。我的老板已经达到了大概500多级了,这一直鞭策我继续游戏。游戏设计必须能让人沉迷、能够让玩家可以与好友竞争,从而玩家掏的钱也更多,增加了你的收入。你们设计的游戏非常令人上瘾,以至于人们都不得不为你们掏腰包。“我能在游戏中继续获得进展的唯一方法就是花钱。”这就令人上瘾的设计类型。 Peng: 对于TopGrossing榜单上的游戏,你会发现身边都是它们的广告,因为他们有大笔推广预算。尽管它们都有着不同的策略,但是它们都需要花大钱来让这些策略成为可能。Storm8的6款游戏已经进入了TopGrossing100强。针对如何在这个榜单上保住自己的位置,我们也有不同的策略。即便我们有能力做更多的推广,但是我们仍把UA视为业务的一部分。你有能力花更多的钱,但并不意味着一定要这样做。病毒式传播和推广预缩仍是游戏的存在感的关键因素,但是我认为,对于小型市场参与者来说,仍有可能通过ROI的基础和专注于游戏中的核心经济实现游戏推广。 Bruch: 我们发现,在榜单上排名靠后的部分开发者甚至还胜于排名靠前的开发者。就创作而言,我们多次发现应用的大小能对下载量产生重大的英雄。有些开发者在我们平台上投入了2倍的资金,却得到了更少的下载,因为小开发者也进入了我们的平台,把更多的精力放在横幅广告和其他能让用户进入应用之前能看到的元素。我们曾拜访过一些工作室,他们有大型的开发团队,但我们还是会问,“你们的横幅广告呢?谁在做?”最后,你还是不得不专注于前端方面的工作:首先要吸引玩家到你的游戏来。 GamesBeat: 考虑到UA的问题,你们对创意有什么看法?开发一款游戏大体也算是创意和艺术,但业务方面呢? Birnbryer:

微信小程序如何获取用户信息

最近在研究微信小程序怎么玩的。 接触后发现好多的坑。 比如在浏览器中我们可以通过 获取到页面的DOM对象。 而在微信小程序中是获取不到DOM对象的。 () 直接报错 getElementById not function 我也是醉了。 不支持这个好多有趣的功能不能实现了。 言归正传,我谈下获取用户信息的感想。 有两种获取用户信息的方案。 1、不包含敏感信息openId 的json对象(包含:nickname、avatarUrl等基本信息) 2、包含敏感信息openId的基本信息。 第一种获取方案 1、首先调用()接口 让用户授权验证,也就是我们肉眼观察到的,你是否对xxxxx授权这种信息。 2、用户成功授权后,调用() 接口获取用户信息。 完整代码如下({ success:function(){ ({ success:function(res){ var simpleUser = ; (); } }); }});第二种比较复杂了,需要与后台进行交互才能获得userInfo,但是这种方案获得的数据是完整的(包含openId)。 1、调用()接口 授权 在success 成功函数的参数中包含code。 2、调用()接口success 函数中包含encryptedData、iv 3、将上述参数传给后台解析,生成userInfo 代码如下 jsvar request = require(../../utils/);({ success:function(res_login){ if(res_) { ({ withCredentials:true, success:function(res_user){ var requestUrl = /getUserApi/; var jsonData = { code:res_, encryptedData:res_, iv:res_ }; (requestUrl,jsonData,function(res){ (); }); } }) } } })后台解析/** * 获取粉丝信息 * 其中的参数就是前端传递过来的 */public function wxUserInfo($code,$encryptedData,$iv){ $apiUrl ={$this->wxConfig[appid]}&secret={$this->wxConfig[appsecret]}&js_code={$code}&grant_type=authorization_code; $apiData = json_decode(curlHttp($apiUrl,true),true); if(!isset($apiData[session_key])) { echoJson(array( code => 102, msg => curl error ),true); } $userInfo = getUserInfo($this->wxConfig[appid],$apiData[session_key],$encryptedData,$iv); if(!$userInfo) { echoJson(array( code => 105, msg => userInfo not )); } //$userInfo = json_decode($userInfo,true); //载入用户服务 //$userService = load_service(User); //$userService->checkUser($this->projectId,$userInfo); echo $userInfo; //微信响应的就是一个json数据}getUserInfo function 其中 就是微信官方提供的素材包curlHttp 函数是一个自定函数 该函数的源码查看我的这篇文章curlHttp//获取粉丝信息function getUserInfo($appid,$sessionKey,$encryptedData,$iv){ require_once ROOTPATH . /extends/wxUser/; $data = array(); $pc = new WXBizDataCrypt($appid, $sessionKey); $errCode = $pc->decryptData($encryptedData, $iv, $data ); if ($errCode == 0) { return $data; } else { return false; }}自己写的小工具 app = getApp();//远程请求var __httpsRequest = { //http 请求 https_request : function(obj){ (obj); }, //文件上传 upload_request : function(dataSource){ (dataSource); }}; = { //执行异步请求get httpsRequest:function(obj){ var jsonUrl = {}; = ; if()=; if() = ; else =GET; if() = ; ?(=):(=json); = ; = ; ___request(jsonUrl); }, //get 请求 httpsGetRequest:function(req_url,req_obj,res_func) { var jsonUrl = { + req_url, header:{Content-Type:application/json}, dataType:json, method:get, success:function(res) { typeof res_func == function && res_func(); } } if(req_obj) { = req_obj; } = ; ___request(jsonUrl); }, //post 请求 httpsPostRequest:function(req_url,req_obj,res_func) { var jsonUrl = { + req_url, header:{Content-Type:application/x-www-form-urlencoded}, dataType:json, method:post, success:function(res) { typeof res_func == function && res_func(); } } if(req_obj) { = req_obj; } = ; ___request(jsonUrl); }, //文件上传 httpsUpload:function(uid,fileDataSource,res_func) { dataSource = { + req_url, header:{ Content-Type:multipart/form-data }, dataType:json, formData : { uid : uid }, filePath : fileDataSource, name : fileObj, success:function(res){ typeof res_func == function && res_func(res); } } ___request(dataSource); }}; 就是域名地址如

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