校园推广:触及年轻群体的有效途径

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概述

校园推广是指在校园环境中开展的营销策略,旨在吸引和接触学生群体。作为年轻人口的重要组成部分,学生群体对于品牌来说具有重要的市场价值。通过校园推广,品牌可以有效触及这个庞大的消费群体,建立品牌知名度,并培养未来的忠实客户。

校园推广的优势

  • 庞大的受众群体:大学和高校拥有庞大的学生群体,为品牌提供了一个接触大量年轻受众的机会。
  • 精准定位:校园推广可以针对特定学生群体进行精准定位,例如专业、年级或兴趣爱好。

我要推广游戏,来个靠谱的大平台

一、交叉推广

对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。 所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。 与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。 通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。 对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。 从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。 不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

二、平台推荐

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。 这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。 用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。 如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

三、电视广告

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。 而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。 由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。 相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。 你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

四、社交网络

微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。 和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。 虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。 简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。 《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。 但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

五、网吧云端

之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。 网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。 网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方式。 其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。 网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。 所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。 中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

六、场景布局

只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。 大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。 在我看来这还是在用端游的思维在看手游。 线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。 但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。 我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。 再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

七、动漫联动

IP对手游的重要性,这里我不多说了。 触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。 IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。 但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。 网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。 国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

八、跨界植入

游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。 同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。 由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。 那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。 之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。 网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。 跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

九、返利引导

这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。 游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。 尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。 然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。 即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。 因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。 (本段摘自手游那些事)

十、社区引爆

最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。 一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。 虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。 这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..

很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。 私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。 社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。 社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。 不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。 一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。 内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。 对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。 这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

豆瓣小组、网络贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。 据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。 还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。 高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。 毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。

另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。 互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。 所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。 你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。

在校大学生怎么赚钱

在读的大学生要想赚钱,主要是做兼职,打暑假工等方式。 只要自己不怕吃苦,肯动脑子,即使还在校园里面,也能够赚钱的。

以我自己来说,大学的时候家里经济条件比较普通,所以父母给的钱除了学费和基本的生活费,能够供自己自由支配的钱并不多,所以利用节假日和周末做了不少兼职,可以给大家做一下参考。

①网上找兼职

现在的网络比较发达,而大学生更是上网的好手,所以可以充分发挥自己的优势,在招聘网站上投一份兼职简历,当然也可以自己浏览兼职信息,综合自己的能力来做出选择。 这些兼职种类很多,有日结,周结和月结的可供选择。

我在网上找过的兼职比较多,简单的比如发传单,在商场做临时销售,或者是活动的临时工作人员。 这些兼职都比较容易,只要自己手脚勤快,口才好一些就可以胜任。

②做家庭教师

如果你是师范院校的学生,或者喜欢做教育的,那么做家庭教师也是一个非常不错的选择。 往往师范学校都有专门的兼职中心,里面可以找到许多学校周围想找家教的家长信息。 这是一个双赢的选择,大学生可以利用自己的知识赚钱,而家长也可以让孩子花较少的钱接受很好的教育。

我只做过一年的家庭教师,个人建议要做好家教,一定要和学生及其家长搞好关系,这样他们信任你,你就可以很长一段时间内都有固定的工作和收入了。

③寒暑假工

寒暑假因为时间比较长,所以可以出去找按月结的兼职。 比如健身馆、餐厅,大型商场,很多都会找暑假工,并且如果你做得不错,以后还可以在大四的时候提供实习的机会。 这种寒暑假工和正式的工作差距不大,比较锻炼人,而且收入往往也很可观。

我在大二暑假的时候,在餐厅做了两个月的暑假工,共发了七千的工资,一年的学费都绰绰有余。

个人总结:在校大学生要利用空余时间赚钱并不难,重要的是无论做什么工作,都需要认真对待,这样可以当成自己正式进入社会的一种历练,积累一些工作经验,这样自己正式毕业之后,找工作就不会那么茫然了,我自己就觉得做兼职对我现在的工作挺有帮助的。

谷姐招聘雷人职位

在一家看似另类的招聘广告中,谷姐公司正在寻找各种独特职位的候选人。 首先,PHP网站程序员的角色十分重要,他们主要负责提升谷姐的身体和技能,使其越来越健康,能力不断壮大。

网页美术设计师则聚焦于谷姐的形象塑造,致力于让谷姐的魅力提升,变得更加可爱和迷人。 他们将负责打造谷姐的视觉呈现,确保她的吸引力无限升级。

项目经理的角色则是谷姐的学术导师,他们负责督促谷姐学习新知识,确保谷姐的“家庭作业”完成得井井有条,并有效地发布任务。

在人事部主管的岗位上,谷姐需要寻找志同道合的朋友,共同追求公司的目标,拓展谷姐的社交网络。

网站策划者思考着谷姐的未来路径,他们要决定谷姐是走演艺路线,还是选择更接地气的生活方式,如买菜或更多元化的可能性。

产品策划则致力于满足谷姐粉丝的需求,设计出更多功能和服务,提升用户体验,让粉丝们更加喜爱和支持谷姐。

产品调研者负责深入研究谷姐的粉丝群体和产品,探寻用户体验的核心价值,确保产品始终走在前列。

产品测试员对谷姐的新知识进行严谨的检验,确保其准确无误,符合高标准的质量要求。

网站编辑的角色是谷姐的知识传播者,他们通过各种形式增强谷姐的知识库,让这些知识能触及更多人的心灵。

SNS社区管理员则是谷姐生活的日常管理者,他们要确保谷姐的线上世界井然有序,为谷姐创造和谐、有条理的社交环境。

最后,网络推广代表扮演着谷姐的推介者,他们的任务是向广大观众介绍谷姐,让她的形象在每一个人的心中留下深刻印象。

而校园大使的角色则聚焦于谷姐在校园的推广,参与各类校园活动,寻求与教育机构的合作,让谷姐的影响力触及更多年轻群体。

扩展资料

谷姐(Goojje)是中国最新的交友平台,2010年1月14日正式上线,是由广东省的一名姓温在校女生与团队共同创建,致力于向人们提供一个多功能的交友平台。

标签: 触及年轻群体的有效途径 校园推广

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