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日本人对卡牌有多疯狂?20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万
引言:看 游戏 厂商们如何把一手好牌打得风生水起。
不久前,ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货—— ATLUS在1997年至2004年间发行, 共记 8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌 (既Trading Card Game,下文简称TCG)。
客观来说,这些卡牌并不是是说就有多稀有(当然,如果你有意购买的话,总免不了要“剁手”一番),只不过当年这些卡只在日本地区发售,数量也相对有限,对于海外爱好者来说,如今卡组能够完成呈现,起到的更多是一种文化补完作用,让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线。
这位网友上传了一部分实物照片,从中可见其购买数量之多
事实上,电子 游戏 与TCG之间,早已经通过 游戏 厂商推出实体卡牌,在作品中增加TCG迷你 游戏 元素,或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到 游戏 运营中,使得两者形成了一种天然同盟的关系。
下面我们就从最具代表性的成功范例入手, 看看 游戏 之于TCG的文创衍生,如何从最初的涓涓细流,汇聚成如今的滚滚金河。
一、黑莲花,喷火龙(初版闪卡),青眼白龙
看见副标题的三个名词,稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了,它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《 游戏 王》爱好者的梦想卡,同时也是厂商解锁卡牌 游戏 市场的财富密码。
《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代 游戏 《精灵宝可梦 红/绿》之后,只不过任天堂虽然是 游戏 发行商,又有着百年 历史 的专业花札生产经验(直到今天,任天堂所生产的花札也依然是质感和设计兼具的民俗工艺品),但因为当时日本TCG市场几乎一片空白,因此了解到复杂的规则玩法后,时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请。百折不挠的石原恒和试遍了人脉,才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议。
直到今天,任天堂的花札依然是限量生产,并且仅在指定官方渠道销售
从 历史 眼光来看,《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事,居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步 ——同样是首发遇冷,同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户,同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散,在小学生呼朋引伴为之痴迷后,“迫使”家长进行买单。
这还不算完,随着《宝可梦》 游戏 登陆美国,已经拥有了一定TCG群众基础(1993年诞生的万智牌已经播下了种子)的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》,官方赛事和卡组更新迅速跟进,形成规模效应, 在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前,Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌。
直到今天,在北美的 游戏 或者桌游实体店里,只要新版本《宝可梦TCG》到货,玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空。
如果说《宝可梦》是在 游戏 改编TCG市场上吃螃蟹的人, 那么《 游戏 王》吃的就是大龙虾了。
在着手创作《 游戏 王》漫画之前,高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家,普通到根本就不能靠创作漫画为生,因此他才应聘去了世嘉公司,从事人设画师工作养活自己。
当《宝可梦TCG》在1996年推出时,高桥和希刚刚获得在《少年跳跃》上连载《 游戏 王》的机会,这一次他抓住了命运的逆鳞, 游戏 公司的从业经历和平日里对卡牌对战的爱好,让高桥和希找到了作品内容创新的突破口。
《 游戏 王》爱好者的“梦想卡”——青眼白龙
高桥将相对比较抽象的TCG卡牌对战,用华丽的笔触和严谨的规则转化到画格当中,当漫画主人公 游戏 和海马不断扩充卡组,提升能力的时候,读者对于TCG的浓厚兴趣也与日俱增。
1999年,KONAMI在集英社授权下开始发行正版《 游戏 王》卡牌,截止2011年卡牌总销售量突破吉尼斯纪录时,累计共销售出251亿7000万张卡牌。 而大家所熟知的“青龙白眼”,据说日本就有一位玩家出售了4张绝版青眼白龙换取女儿3年学费。而在日本网络上,据说一张青眼白龙售价高达30~40万日元,差不多等于人民币2万5千元!
直到今天,虽然KONAMI已经成了部分玩家眼中的“故人”,但无论《 游戏 王》实体卡牌,还是衍生 游戏 ,依然是KONAMI重要的一项业务组成,其作品魅力由此可见一斑。
二、打牌,人贩,捡垃圾
聊过了实体卡,接下来再看看大家所熟悉的卡牌 游戏 。
2015年,有三款 游戏 在玩家当中引发了广泛话题,有趣的是,当玩家提到它们的时候,总会用半开玩笑的口吻有意隐去作品真名,转而用三款 游戏 里各自具有高辨识度的玩法相称呼。分别是《辐射4》废土世界里,为了成为美利坚破烂王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力甲战士;《合金装备 幻痛》中为了扩充军备,二话不说就从背后俏摸掳走对方士兵的佣兵大BOSS;以及《巫师3:狂猎》里面那位沉迷打牌,无心救女儿的猎魔人。
众所周知,《巫师3:狂猎》是《昆特牌》附带的迷你 游戏
《樱花大战》系列里面也有把花札对战作为迷你 游戏 的光荣传统
随着《巫师3》荣获2015年TGA年度 游戏 大奖,以及持续看涨的长卖势头,昆特牌作为内置迷你 游戏 ,得到了进一步推广。昆特牌不仅有着完善的规则,充实的牌库,而且还具备现实中TCG卡牌非常重要的卖点——集换,玩家需要通过不同支线任务和昆特对决,来强化自己手中的卡组。而要说有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。
不过在 游戏 行业,用户需求向来就是最大生产力,仅仅过了一年,CDPR便公开了《巫师:昆特牌》,本作将玩家喜闻乐见的打牌玩法独立制作成为一款完整版 游戏 ,不仅加入了更为丰富多样的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作 游戏 中各项经典设定,玩家们可以通过钢剑和闪电球,以一种和平主义者的方式继续在《巫师》世界中流连。
很显然,《昆特牌》与成名已久的《炉石传说》有着相似的商业模式,区别在于后者背靠《魔兽世界》这座文化金矿,有着无数被广大玩家所熟悉的经典元素可以“压缩”到卡牌对战的独特环境里,这也也为作品多年来升级版本,开展活动和扩充卡包提供了海量运作空间。
虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦,但总体来说,《炉石传说》绝对是 游戏 产业发展到今天这个阶段,综合 游戏 素质和商业表现最为成功的一款卡牌 游戏 。
目前,我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山,卡牌向外扩张”的产品布局当中,而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签,使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解,也算是给国产 游戏 大ip们,又引出了一条可行的发展路径。
除了把卡牌当成玩法本身,在围绕如何利用卡牌设计 游戏 时,还有一种是将其作为 游戏 中的主要战斗方式,并且通过世界观设定将其合理化,让玩家和角色通过卡牌产生互动。
比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》,该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与操作去硬刚高难度关卡设计的玩法,转而顺应 游戏 里网络世界争霸战的故事背景,把战斗芯片设计成卡牌样式,成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及。
与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》,本作因为GBA机能弱,而放弃PS2上的3D ARPG玩法,选择了卡牌这种虽然不强调画面,但是保证玩法算力和战斗强度的形式,给当时玩家留下了深刻印象。
三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节。对于 游戏 产业来说,“氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种”,这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌” ,现实中最有代表性的例子就是球星卡。
球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边,经过几十年时间漫长发展,渐渐成为了一种固定的文化活动。
现如今,职业 体育 联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商(具体到实际操作层面,每个时代都有一些球员基于不同原因而不在授权范围内),卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡,然后基于盲盒抽取的规则,按照比例将不同卡片随机放置,使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值。
该卡最终拍卖成交价75万美元,而这还远不是棒球卡的价值上限
由此我们可以看出,绝大部分氪金抽卡 游戏 在卡面设计,角色强度,限时活动和稀有度上的分类,都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应,比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季,像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡,就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年,也只有在这一年发行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。
20万美元的詹姆斯新秀签字卡,是目前成交价格最高的篮球球星卡之一
从审美角度出发,卡面美观度通常和卡的价格档次成正比(当然此规则不适用于那些天价老卡), 游戏 里越是能力强大的角色,外观也肯定越是好看,不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃,连带卡面边缘点缀也必定与众不同。
SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡时候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一种销售逻辑。
有时候,好看比什么都重要
也正是有了现成的球星卡市场作为铺垫,当《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡组搭建球队阵容这一手时,整个运营环节的逻辑链条才会那么6,当阿宅们为了一张SSR的小姐姐充648的时候,球迷们也会为了曾陪伴自己青春的黑叔叔而购买VC点数以兑换卡包。
去年球迷们还在为科比主题包而疯狂氪金,想不到如今已经天人两隔
以《NBA2K》为例,在一款无论你氪进去多少钱,新作一出都必须重头开始的年货 游戏 里,会根据当前真实赛季进程和过往经典球星,制作出各种主题卡包,玩家可以从中按照一定几率获得稀有卡,每一个主题集齐之后,还能兑换到相应奖励卡。
除了大家都十分熟悉的强度品阶划分外,2K还从现实球星卡中吸取灵感,推出了带有球星签名水印的签字卡(现实中当然是球星卡公司找到本尊亲笔签),限量编号卡,以及——没错,你一定已经猜到了——限量编号签字卡。
当年,带有一张全服限量8张科比签字卡的NBA2K账号可以卖出天价,可见用球星卡概念做营销设计,果然就是来到了人家 体育 游戏 的主场。
结语: 当《战争机器》《使命召唤 二战》等 游戏 中也开始把卡牌作为视觉符号或者内购商品时,卡牌与 游戏 之间已经进入到了一种常态化的关系。毕竟就连末世寻仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主题卡,看来人类对于卡牌的痴迷,就算文明毁灭也不会消失啊。
世 界杯来了,想蹭流量的品牌该怎么借势推广
说起体育营销大家可能觉得那都是大公司的事,毕竟也只有大公司才花得起钱去做赛事的官方赞助,常规的体育营销套路(比如请球星、做赞助)其实对普通公司并没太大参考性。
但世界杯作为2018年度最为重要的节庆节点,普通公司其实也完全可以在这几十亿的流量红利中分一杯羹,下面讲一下普通公司在这次世界杯营销中做借势推广的常用套路。
1、世界杯主题包装
如果你做的是线上产品,那根据节庆做主题活动运营是再正常不过的了,其中最能吸引用户注意的就是把UI改成世界杯主题,然后设置一个活动页面去承载世界杯相关的活动。
若想要增强用户的认同感,甚至还可以针对每一个球队去做不同的主题皮肤,以供用户使用并分享,而用户分享的动机也就是向他人表示自己是支持某球队的认同感。
另外还能通过球队集邮、世界杯勋章、线上打卡等方式去承接抽奖等促销活动,也能有效促活。
若是线下产品,可以通过做世界杯主题的产品包装,从而进行主题推广活动;你还能够通过类似于“球星卡”之类的产品物料促进用户二次购买的同时,通过活动二维码或者外观设计引导用户线上分享传播。
2、限定款产品礼包
可以针对世界杯的主题内容,推出世界杯限定款产品套餐,仅仅在世界杯期间对外销售。
比如线下餐饮可以推出世 界杯套餐,如果更细分的的话,还能推出巴西套餐、阿根廷套餐、西班牙套餐等,就如同当年《来自星星的你》大火的时候,许多酒吧都推出“炸鸡啤酒套餐”一样。线上的产品、电商类的产品都可以用同样的思路来操作借势。
若要增加些话题性和稀缺感,还能使用一些“限时供应”等小技巧,比如说仅仅在每场比赛前几小时内才能购买,如同手机淘宝的“淘宝二楼”仅仅在晚上开张。
3、游戏类互动活动
互动H5小游戏可以说是移动营销的标配了,对于线下推广而言,许多H5小游戏的内容策划,也能够应用在门店的营销活动中。互动小游戏借势世 界杯可以有以下几种方式:
a.射门类小游戏
用户玩点球或者射门类的小游戏,不同的得分给予不同的优惠力度。在游戏内容上还能够加入一些球队信息、球星信息增加代入感和话题性。
其实“点球”、“投篮”类游戏在线下是一个常见的暖场活动,无论是在房地产销售中,还是在线下大型卖场中都时常能见到。
b.测试类小游戏
测试类小游戏的刷屏威力是毋庸置疑的,对于世界杯而言,可以通过各种世界杯主题相关的问答,测试最匹配的球星、气质最符合的球队、在足球中最适合打的位置等。
还可以通过借助今年线上问答类产品的形式,做一些往届世界杯、球星小知识的科普问答,通过得分给予不同的奖励。
c.竞猜类游戏活动
可以将比赛结果的不确定因素加入到产品的促销活动中,比如说“阿根廷队获胜就免单”,“进一个球,就减XX元”等趣味活动,这类活动都有噱头,很好地嫁接了产品营销活动与世 界杯之间的关联性,容易吸引消费者的关注,引发传播。
每一场比赛还能做一些球赛结果竞猜类活动,利用“预言帝”之类的概念去包装传播,效果也不会太差。
d.拉票类活动
球迷就像是追星族,热衷为自己的偶像球队打call拉票,而球迷与球迷之间的口水话题会在每一届世 界赛事面前争论不休。
通过拉票的方式可以促进品牌活动的自发传播,我也相信本届世界杯期间一定会出现此类现象级小程序/H5案例。
e.真人世界杯活动
真人类的活动主要适用于线下商业的推广,比如按照世界杯的比赛日程,品牌方自己也举行一场“世 界杯”赛事,可以是小型真人球赛,也可以是桌上足球比赛,甚至可以是足球游戏的竞技赛,电子游戏的竞技赛等等。
4、话题借势及海报传播
每到一个大型热点就一定会出现品牌商家的借势海报。2014年世界杯期间,优秀的借势海报就层出不穷,比如中国的宝马海报就赢得了业界赞誉。
海报的制作不但要符合品牌特性,也要符合世界杯的相关人物的人设、比赛的进程,大多数品牌通常也是通过侧面的手法表现世界杯主题。(因为多数品牌并没有得到官方授权)
制作内容海报考验的是企业市场部门追热点的能力,需要在赛事期间进行实施的话题分析、舆情观察,最主要的是动作要快,否则热点也是稍纵即逝。如何把内容做的叫好叫座,那就真的要看创意团队的功底了。
5、通用内容传播
通用型的内容其实很多,更多是适合微博微信等新媒体传播渠道,适合做一些常规的主题内容输出。
这类内容具有代表性的有:女生因为男生看球而受冷落引发的趣事、家庭中的电视争夺战、男女之间因为看球而引发的争吵,还有一些屡试不爽的盘点类内容等等。
这类主题还能延展出不少脑洞型、段子类的故事内容,无论是作为微信推文,还是漫画,或者今年爆红的短视频,都是非常有传播力的。
红线:注意版权风险
品牌方要注意的是版权问题,无论是世 界杯还是NBA还是奥运会,都是有版权的。只有官方授权的合作伙伴才能使用相关标志logo,这也是为什么许多大品牌的借势海报做的都比较旁敲侧击,就是为了蹭热点的同时避免版权纠纷。
其实版权问题规避的办法还是很多的,比如用插画剪影的方式代替球星照片,用“足球”之类的相关字眼代替“世界杯”的字眼,用文案手法去侧面引导……仔细观察以往大品牌的赛事推广、借势海报,都能找到一些巧妙的方法去规避版权风险。
小结
世 界杯是今年最具关注度的事件,各大品牌都将使出浑身解数吸引消费者。不少品牌曾因赛事营销而赢得赞誉(如奥运的NIKE),也有不少品牌曾手握一把好资源(甚至是官方赞助商资源)却没有获得应有的反响。
求NBA球星卡购买技巧和介绍
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球星卡的诞生
作为球星卡的创始国,美国发展球星卡的历史已经相当悠久。根据考证,最早发行的卡片大概是在120年前,也就是在公元1880年代,由烟草制造商所推出的。早期的球员卡做为买香烟的赠品(附在香烟盒中),由于反应不错,糖果和玩具制造商也起而效之,逐渐形成了美国特有的一种收藏品。
没有人可以百分之百确订第一张发行的球星卡为何,不过发明球星卡这种东东的家伙肯定是个天才,谁会想到在100多年后球员卡市场已经成为每年营业额上亿美元的庞大工业。个人对这位不知名人士的推崇更胜过在拉斯韦加斯盖下第一座赌场的那位仁兄!
根据专家考究的结果,第一家制造球星卡的公司应该是Goodwin Co., maker of Old Judge and Gypsy Queen 这家烟草制造商,他们在1886年到1890年间发行了2000种以上的棒球卡,不过早期的球员大多不太有名,以致于这些卡至今并没有引起大家太大的兴趣。
第一家正式球员卡公司
第一家正式专门生产球员卡的Topps公司,也就在这个年代应运而生,并从1951年至今,始终是球卡界的巨人。市场上最受欢迎,且流通量最大的,大多是Topps所出品的新人卡,许多收藏家也从小到老都养成每年集完一整套Topps棒球的习惯。
而第二家球员公司Fleer和Donruss,则是到了1980年Topps在反托拉斯法中败诉后,才在来年的1981年正代发行球员卡。美国的球员卡,也从此逐渐进入了战国时代。
卡片之王
真正的卡片之王是1910年由American Tobacco Company 所发行的T-206这套卡,其中的Honus Wagner球员卡尤其是王中之王。Wagner是海盗队的游击手,他曾连续17个球季打击率在三成以上,拿过8次打击王、5次盗垒王,不用说一定是名人堂成员之一。
据说他不抽烟也不嚼烟草,因此对于烟草公司拿他来出卡表示不满。经抗议过后导致卡片被回收,也因此在市场上流通的卡片数量相当少。不过也有人说Wagner有嚼烟草,是因为权利金的问题才与烟草公司闹翻。事实倒底是如何,至今众说纷纭已不可考。
T-206的Wagner球员卡受到大家的高度关切是在1991年。当时的职业冰球NHL之洛杉矶国王队的明星「冰球皇帝」Wayne Gretzy与老板Bruce McNall两人,都认为这张卡未来有极佳的增值潜力,因此在拍卖会中合资以破天荒的45万1,000美元的高价标得。后来由于McNall破产,Gretzy便以22万5,000美元买下另一半的拥有权。
Gretzy的眼光果然正确,他在1996年便以64万美元卖出,等于放个五年就有将近600多万进帐。不过如果你认为这样已经够划算就错了,这张卡在2001年7月被放在拍卖网站ebay上竞标,结标价高达1,10万美元(且得标的买方还必须另外支付16万美元的手续费)。等于只不过又经过了5年,卡价就又高涨了将近一倍,真是放的越久赚得久凶!
有史以来第一张篮球卡
有史以来第一张篮球卡是由Bowman系列于1948年发行的球星卡,球员为Bob Davies。
卡片种类
NBA球员加入NBA后,NBA当局便拥有他们的球卡肖像权,所以卡公司都是向NBA当局来购买这个肖像使用权,取得肖像使用权后卡公司才开始制版,现在让我们来了解一下这些卡的长相跟制作的过程的简单介绍吧。
普卡
普卡制作过程非常简单,只需要拥有球员的肖像权即可制卡。卡片背后通常会有标示卡号、球星的背号、身高、体重、生日、毕业学校、最近的近况或他一些小介绍,在来就是他当时的生涯数据,数据分别有年份、所属球队、出赛场次、投篮命中率、罚球命中率、篮板、助攻、抄截、火锅总数、平均得分及当季单场最高的得分。
特卡
特卡在简单不过了,只要公司拥有球员的肖像权不用机或律师认证等程序就可以制卡,多以超级巨星球员为主。
限量卡
限量卡就是此卡是有准确的限量张数,一般普通的限量卡都是普卡+限量数字上去所以也算是平行卡的一种,限量卡也是有签名限量的,以下有批注
平行卡
平行卡的样子其实跟普卡大致相同,但是差就差在他多了一个标志、钢印或者印刷签名等印鉴。
交换卡
交换卡就是拆卡的时候拆到了一个上面标示为交换(EXCH)等字眼的一张卡,你必须把那张卡寄回美国他才会相真正的卡寄回给你,这就是交换卡。交换卡原因可能是发卡当时球星还来不及签名或是球星卡生产过程中有问题。
RC卡《新秀卡》
RC为Rookie Card的简称意思就是新秀卡,通常都是球员在第一年球季时所出的卡,RC有分普通限量、限量RC,这几年陆续出现RC球衣、RC地板、RC签名卡。有此可看出RC卡在市场上多受重视与抢手程度。
球帽卡
球帽卡是公司跟球员签约后,将球员在NBA选秀会当天所戴的帽子裁剪一小块黏贴在球卡上,再由律师认证后出卡。
球衣卡
球衣卡就是公司跟球星签约后,便可以买下球员的球衣,并将球衣的一小部分裁剪下来黏贴在卡上,然后经由律师的认证后将卡完成.
Patch
Patch其实料质上跟球衣卡是一样的,但是主要就差距再他颜色比球衣还多(球衣大多为一色),且通常都有裁切到球衣上裁缝的线、纹路使这张卡更加漂亮。
地板卡
地板卡是卡公司先跟球星签约再律师认证下向球馆购买地板,再将球卡中地板的一小块切割下来黏贴于卡上,在由律师认证后完成。
球皮卡
球皮卡就是卡公司将比赛使用过的一颗篮球裁剪下来然后黏贴于卡上。
座椅卡
座椅卡就是卡公司跟NBA的球馆签约后将球场中左为上的木头裁下一小块后黏贴于卡上。
西装卡
西装卡只有在00-01年时Upper Deck的Michael Jordan系列里出了一张,公司跟Jordan签约后买下他的西装之后裁下一小部分黏贴在卡上,在由律师认证后出卡。
底片卡
底片卡制作过程就比较简单,只要用张底片把球员的样子赵在上面在黏贴于卡上即可,当底片购过光看的时候就会看到球员的样子。
球鞋卡
球鞋卡就是卡公司与球员签订合约后将球员穿过的球鞋才一小块下来然后黏贴在卡上再由律师认证后出卡。
篮网卡
篮网卡是公司跟nba球馆签约后将球场赏用过的篮网裁减下来一小条后黏贴于卡上,在由律师认证后出卡。
上海东方电视台东视球迷会球迷卡值钱吗
球迷卡是否值钱,不仅需要看是谁的卡,还要看很多因素,发行量,保有量,发行单位,发行时间,发行价格,卡的材质,品相等因素。所以是否值钱不能一概而论,需综合考量。
目前球星卡已经演化成为体育收藏品的一个重要门类。对于“非卡迷”来说,球星卡可以简单地理解为童年吃小浣熊干脆面获得水浒英雄卡,但球星卡的设计更为精美,发行渠道和交易方式也更为复杂。
近年来,国内市场的球星卡推广和带货活动也变得活跃起来。首先是国外的发行商将目光转向中国,三大国外发行商之一的帕尼尼去年开始试水中国市场,开设了自己的官方公众号、微博和天猫旗舰店。
1盒普通的nba球星卡要多少钱?如题 谢谢了
前言;我写这推广贴有两个目的;一是对于那些真正想加入到球星卡收藏队伍的 制作过程非常简单,只需要拥有球员的肖像权即可制卡。 普通的限量卡都是普卡+限量数字上去所以也算是平行卡的一种,限量卡也是有签名限量的。 接下来是铁盒也就是SPS 一盒三张卡大概五百到六百一个一张签一张限量一张 . 成套的卡多少钱。 查看原帖
球星卡这个生意现在怎么样
反正国内的圈子呢玩的就这些个人。退坑的也不少,但是也有好些个赚钱的。
基本都是大城市,小城市的玩这个就更少了。当地呢看环境,网上呢看推广。
我是这么觉得。
NBA官方授权允许在中国发售球球星卡的公司有几家,都叫什么,就是那几家是正版。。。
现在只有panini拥有“带有NBA版权的球星卡”的发行权。(upper deck、topps什么的曾经也有,但现在被panini垄断了)至于楼主提到的“允许在中国发售的公司”这个定义,其实panini是全球发售,只不过是有好多经销商、小店代理销售。就是说panini有版权,他制作了卡,中国的经销商从他的厂里买来,再拿来中国卖。
楼主可以百度“育群国际贸易”,他应该算是国内的一个一级代理商,可以在他的官网里有找到一部分卖家的名单地址,都是私营的小店,算是一些二级代理商。其实卖高达模型卖手办什么的都是这样的。(Ps:中雅图、7-11卖的是单一系的列推广版,是正版但非正统,不建议购买)
在网站了解完后,选个喜欢的系列,把名字粘贴到淘宝上去搜,卖的整盒的或是散包的保证都是“正版”。在国内基本没有假卡,因为在国内圈子太小,做假卡成本又高。
纯手打,希望对楼主有帮助,楼主也可以去abc2论坛、hr论坛、球星卡贴吧看看,看多了就了解了。
关于球星卡推广方案和球星卡制作软件的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站信途科技。