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「日本手机推广方案」日本手机如何

时间:2023-11-23 信途科技SEO资讯

信途科技今天给各位分享日本手机推广方案的知识,其中也会对日本手机如何进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注和分享本站。

本文导读目录:

公司想在日本做市场推广,有没有靠谱一点的平台或者公司?

推荐日贸通,他们旗下的C2J.jp是专业的对日B2B平台,能精准提供各类数据还有各类解决方案,挺靠谱的。我的答案帮助你了吗?如果是,请采纳

电子产品如何做百度推广

刚开始做应该先告知是做内贸还是外贸,是做什么产品的,这样才可以选择适合自己的B2B,假如你是做汽配的,还是做外贸的话,我觉得你做阿里就是大错特错了。

电子商务已经成为了经济危机时相对成本较低的宣传渠道,而且毋庸置疑的是,电子商务将来一定是企业做推广做市场的主流方式。但是随着B2B网站的不断增多,大的小的,良莠不齐,综合的行业的,分门别类,企业真的应该擦亮眼睛去选择适合自己公司的B2B网站。

怎么选择适合自己的b2b网站呢?

第一要谈到的就是推广渠道。

评论一个b2b平台适合不适合自己推广的产品渠道很重要。首先要了解平台是通过什么方式帮助会员产品的,例如目前中国电子商务平台的典型代表。阿里巴巴、慧聪网主要的推广方式是网络, 文笔天天网、主要推广方式是采购刊物与展会。企业先要看自己的产品适合什么样的推广方式,例如服装,成衣相对网络推广好一些,如果是汽摩配件,五金工具,化工原料等,实体的采购刊物,展会推广效果更好些。

第二他们是如何吸引买家来到平台的,

评论一个平台效果好不好,真正的买家数量是一个很重要的指标,那么如何吸引买家来到平台就非常重要,换句话说就是平台积累的买家数量,现在大多平台宣传的方式基本差不多,打媒体广告,互联网广告等,其中广交会更是兵家必争之地,如果你在广交会上能看到那几个平台有大规模的宣传广告,起码可以证明这些大规模平台能保证一个基本的买家数量,另外平台买家的数量是长期积累的来的,每家平台都会建立买家数据库,这点上可以从经营的时间上得到一个初步评估判断,例如1999年成立阿里巴巴、1975年成立的文笔天天网,1995年成立的慧聪网,平台的存在是有理由的,长期经营的平台一定有存在的法宝,所以经营的越早,越久远,积累的口碑,买家群都是可以保障的

第三平台的买家大概是来自什么国家地区。

企业要先清楚自己的产品是希望内贸为主,还是外贸出口为主,在根据自己的需求选择平台,很多平台是主要做内贸的,如慧聪网,海外宣传基本没有,很多平台主要做的是外贸推广,如文笔天天网,他们几乎国外的大型展览都会参加,也有英文采购刊物海外发行另外,要考虑自己的产品希望推广到那些国家和地区,每个平台优势也不同,例如环球资源,优势地区是香港,文笔天天网优势地区是台湾,香港,日本,美国。阿里巴巴不好说,来源很杂,表现都很平庸。

第四要谈到的就是价格,说到这里就要谈谈环球资源,动辄几十万的推广费用让中小企业退步,用高昂的费用去尝试一个平台的效果如何,跟现在的经济大环境不太符合。

总结的价格如下:

阿里巴巴出口通:19800元

文笔天天网(ttnet.net)外贸方案:2500元 内贸方案:1600元

ec21外贸推广450美元

慧聪网买卖通:2580元

环球资源要4万左右吧!

第五要谈到的就是专业性。各个平台都有自己的强势产品,像阿里巴巴和慧聪网看起来做的各方面都比较好,其实不然,每个b2b网站都有自己的强势产品。总结如下:

阿里巴巴:轻工业产品,家具用品,家具,化工产品等

文笔天天网:纺织面料,五金工具,玩具礼品,汽车配件等

慧聪网:办公自动化,玩具,农林产品等

环球资源:电子产品,成衣等

根据自己的产品,选择优势的平台很重要,合适的产品投入到正确的平台,才能起到事半功倍的效果,如台湾文笔天天网,自己在日本,台湾举办多档礼品展,在礼品赠品的推广效果上国内是很少能有比拟的。 环球资源的电子产品也很有优势。

总之,企业选择b2b平台做产品推广时,要通过:推广渠道,买家数,优势国家,价格,优势产品等多方面去考量,最后选择一个适合自己的平台,切忌眉毛胡子一把抓,跟风做推广。

我要做一份手机调查策划

以下材料可以给你参考一下.

中国手机市场调查报告

一、中国手机市场现现状与发展

1、总体市场与发展预测

1)随着移动通信的迅速发展,手机的消费需求也不断增加。2001年中国手机用户已达1.45亿户,成为世界第一大市场。同期中国内地装配手机8350万部,其中4390万部在国内市场出售。截止到2002年6月底,中国的移动电话用户总数达到1.76亿,累计新增用户3135.7万,比去年同期增长50.9%。中国早已成为拥有移动用户最多的国家,而且移动用户的数量保持快速增长的势头,平均每月以500万户左右的速度递增(见图1)。从用户类型上看,2002年用户的增长继续以中低端用户为主,其中预付费用户比例达到24.1%。

2)2002年中国移动电话用户的增长可保持在6000万左右,未来3年内仍将以每年6000万左右的速度增长;中国手机生产总量可达9500万台,到2003年该数字将超过1亿台。《电子工业展望:中国》报告:"到2005年,预计中国的手机用户将突破2.6亿。此外,世界范围的手机制造商将继续将其部分生产外包给中国厂商,因此预计到2005年,全球40%的手机将在中国制造,与此相比,2001年只有20%。" 这意味着届时中国的手机年产量将高达1.4亿部,成为世界第一生产基地。

3)赛迪顾问调查表明,尽管首次购机的用户占据主体地位(70.5%),手机市场的增长依然主要来源于此,随着中国移动和中国联通的移动新业务的不断开发与应用,手机更新换代所占的份额也在逐步加大,达到29.5%,形成了市场发展的新动力。

2、市场份额

我国市场共有30多个手机品牌,生产厂商接近40家,其中GSM生产厂商12家,CDMA生产厂商19家。国外品牌以摩托罗拉、诺基亚、爱立信、三星为主,国产品牌以波导、科健、TCL、康佳等为主。2001年销量位于前十名的品牌分别是摩托罗拉、诺基亚、三星、西门子、波导、TCL、爱立信、飞利浦、东方通信、阿尔卡特,它们占到了全部市场份额的80%以上。2001年,国产品牌手机取得了较好的业绩,市场份额由2000年的7%猛升到15%,增长了一倍以上。2002年1~5月份上升到了16%,科健、TCL和波导手机都进入了前10名,改变了过去洋品牌手机一统天下的局面。根据赛迪顾问的统计数据,截止到2002年4月底中国移动电话设备市场销量将近1600万台。其中,国产品牌手机的市场份额达到18%以上。位于销量前十名的品牌分别是摩托罗拉、诺基亚、TCL、三星、西门子、波导、爱立信、飞利浦、东方通信、阿尔卡特,它们占到了全部份额的80%以上。其中,国产品牌TCL进入前三强。国产手机的市场份额也已由1999年的2.5%提升到2002年4月的20%。信息产业部电子信息产品管理司司长张琪日前介绍说,今年前4月国产手机产销量同比均增长30%以上。尤其是TCL、波导、康佳、科健、海尔5家企业的产量同比增长345%,销量增长364%,出口624万台,

2002年4月底中国手机市场份额排名前五名 数据来源:赛迪顾问 2002年5月

3、用户分析:

1)用户年龄分布

通过此次移动电话消费行为的调查显示30岁以下用户的比例持续增长,其中以21-25岁最为明显,由1999年的15.8%上升到2001年的23.4%而逐步成为一支重要的消费群;30以上的用户比例均有下降,截止到此次调查为止下降到26.8%,31-35岁段的用户群已让位于26-30岁用户群,但在高龄用户群中仍占据绝对的优势;总的来说,移动电话用户呈年轻化趋势。

数据来源:CCID 2001,11

从移动电话用户的年龄层来看,21-25岁、26-30岁、31-35岁的消费者是移动电话的三支重度消费群,1999年来一直分占前三名,三者的比例之和在2000年底更是达到70%以上;这三支消费群中尤以21-25岁、26-30岁两支消费群为主,其比例之和在2001年已达到46%,占据整个消费群中最多的一部分;31-35岁段的用户群虽有所下降,但不容忽视,从调查数据显示仍占有20.6%的比例。20岁以下用户群的比例三年来虽一直在增长,但由于其所占的比例很小且增长缓慢,在未来几年仍将不可能成为"明星"用户群。

追求时尚体现个性本就是年轻人的特点,对于手机的选择也更加注重手机能显示自己个性的款式。摩托罗拉、波导在设计手机款式的时候都更加追求时尚化,满足消费者的需求。在国产品牌中波导公司的产品在此次调查中获得广大消费者的好评,成为消费者满意的知名品牌。

2)手机购买考虑的因素

数据来源:CCID 2001,11

从此次调查中也看出消费者在购买手机时对手机功能更加关注,在手机的功能方面中文输入成为最为关键的属性,没有中文输入功能的手机已经没有市场竞争能力了。语音拨号功能也在关键属性中占据一定位置,其中像摩托罗拉、诺基亚、波导、TCL等公司所推出的各款新手机都已加入此项功能。

3)手机的关键属性

数据来源:CCID 2001,11

在购买手机动机的调查中可以看出,盲目的随从现象所占的比例已经非常小,人们对待手机的选购越来越理性化,但由于信息时代的到来,人们之间相互的联系更加重要,于是手机自然成为人们日常联络所必需的工具。

4)用户购买手机的期望价位

数据来源:CCID 2001,11

5)消费者者获取手机信息的来源

在网络充斥着人们生活的今天,大量的信息以不同方式进入人们的视野,传统媒体虽然仍然是人们获取购买信息的主要来源,但人们在获取信息已不再是那些传统的媒体,互联网以其快速、大容量等优势在信息传播中发挥着不容忽视的作用。开始对传统媒体的主流地位造成巨大的冲击。从此次调查中可看出传统媒体报纸、电视仍然是人们获得信息的主要来源,但是互联网络(33.8%)在人们获得信息方式中所占比例也越来越大。波导、科健、摩托罗拉、诺基亚等各大厂商更是不放过在网络上对各自产品的宣传工作。

6)手机的购买的渠道

从此次CCID移动电话消费行为调查可以看出,移动通信市场越来越成熟,消费者的购买理念也向理性化方面发展。对于产品需求的结构更加明显,个性化、时尚化的产品成为移动电话发展的主流方向。此次调查也为各生产厂商正确把握消费者消费心理与需求变化趋势,从生产出更符合市场的产品做出具有一定意义的参考建议。

二、手机技术发展趋势

1、 功能

1) 手机已成为很多现代人工作、生活的必备品。从只有通话功能的"大哥大"到现在走向"2.5G"、"3G"的智能手机,它所扮演的角色已不再只是一个通话的工具,而是成为人们移动办公、休闲娱乐的得力助手。在这个处处强调创意的时代,手机就是我们握在手中的个性。手机的功能越来越多,只有凭借精彩的手机软件才能"秀"出这些创意。

2) 何为手机软件

嵌入式软件都有一个特点,就是软件固化在硬件中,软件代码必须保证高质量、高可靠性和实时性,一般包含三个层次(如图所示):第一层次是Operating System(OS,操作系统),主要与RF(射频信号)芯片进行沟通与指令处理,它基于一些基础的网络协议(如GSM、GPRS或CDMA、W-CDMA)等;第二层次是内置的手机本地应用,例如电话簿、短信息等内容,更为重要的是,在一些手机上已经集成了J2ME开发平台,即它可以运行第三方开发的应用程序;第三层次是在J2ME平台上开发的一些KJava应用程序(如各种游戏、图片浏览等),还有一些API的接口函数,可以同外部的PC通过线缆进行数据传送,也可以通过无线方式与外界应用服务提供商传递数据。

手机软件层次简单示意图

就OS而言,由于硬件设备(主要是芯片)是不同的,因此各个厂商都拥有自己的操作系统,现在还不完全开放。目前主流的操作系统有Symbian、Linux、Win-CE等。中间的KVM平台基本上是开放的,国际上通行的是J2ME MIDP1.0 标准,只要大家都遵照这个标准,就可以保证最上层的开放性。但在这一层,因为手机的键盘或触屏方式等设备功能是不同的,各个厂商及不同型号的手机在接口方面有一些差异。最上面的应用层是比较开放的,使用KJava这种开放的语言,第三方也可以进行手机应用软件的开发。

3) 从简单通话到移动办公

手机的雏形十分类似于对讲机,最早出现在20世纪40年代,曾在第二次世界大战中用于军事通话,是后来的"大哥大"的前身。那个时候还没有手机软件的概念,手机上也没有任何增值服务。后来手机开始逐渐从军用转为了商用、民用,随着手机用户的需求的不断扩充,手机及其软件技术也在不断发生着变化,每一次革新都与用户的需求密不可分。

目前,各种各样的多媒体应用成为高端手机功能的卖点,手机开始与PDA相融合,也开始告别了话音时代,走向移动办公。具体功能的拓展,主要体现在以下几方面:

A. 交互性 在当前的手机交互界面的设计中,动画与图案都被引入界面设计,这在早期几乎是看不到的。

B. 个人助理及娱乐功能 个人助理指电话本、名片夹、日历、日程表、闹钟、声控拨号、录音等功能;娱乐功能体现在MP3播放功能、FM调频收音机功能、游戏等。

C. 软件可扩展性 在手机上装载KVM,解释Java程序,用于拓宽应用软件的来源,同时也可以方便用户自己增删一些较简单的附加功能。

4) 多姿多彩的KJava世界

GPRS和W-CDMA促进了KJava手机的异军突起,目前很多厂商都在积极地倡导KJava应用。一些手机厂商已经推出了自己的KJava手机,如摩托罗拉推出的国内第一款KJava手机A6288及最新的388手机、西门子的6688i、诺基亚的9210等,厦新也已经推出了国产第一款双通道GPRS手机,为手机未来的发展开辟了一个多姿多彩的世界。与此同时,手机厂商十分看好KJava服务市场,为此,他们积极地在手机上搭建了相应的平台。与此同时,摩托罗拉、爱立信、诺基亚等主流手机生产商,在中国移动GPRS网络正式商用的前后,都不约而同地推出了开发KJava应用的全国性大赛,以推动应用开发商对开发KJava应用的兴趣和技术储备。他们认为第三方开发出的优秀软件,对于自己产品的发展及推广是大有裨益的。使用KJava可以编写出各式各样的应用软件程序,如地图查询及定位、炒股、游戏等,不乏有趣而专业的应用。KJava的好处就在于它提供一个相对开放的平台,手机用户可以将软件下载到手机上扩充手机功能,而且它的应用超越了简单的文本,支持图形,这就让手机界面完全超出了基于文本的静态的内容,使服务更立体、更有趣。

5) 目前手机趋向于多种功能:

A. 记事本、电话薄

B. 融合掌上电脑功能,能够进行软件升级

C. 无线连接INTERNET,接发电子邮件以及接收网上信息

D. 下载园地下载电子杂志、电子图书、游戏、股票程序等

E. 音画短信(EMS),与匹配手机互发文字、图片、动画、声音,更可自编图片动画。

F. 传真、WAP、文字编辑、电子表格、演示文稿、日历和通讯录等多种移动办公功能

G. 地理信息查询、定位与导航等功能

6) 未来趋势:多功能一体机,将具备电脑的所有功能

未来的手机不仅是打打电话和接收点信息,而且还在娱乐、图像传输、上网和游戏等方面充当全能的"数字及符号处理器";可以成为电脑、电视、电话、电报等多功能的"统一体";还可以用于卫星定位、操控汽车以及汽车的保养、清洗和维修等;手机可以控制冰箱和售货机能自动存取款和实现订票服务。

2、 技术特点(请见附件)

三、 手机配件的未来(举例)

1、 手机的主要配件电池、充电器、耳机

2、 手机电池:

1) 国内市场容量很大,我国手机用户已达到1.76亿户,成为全球最大的手机消费国。由于1部手机最少拥有1块以上的手机电池,以每位用户平均每年购买1块电池计,手机电池的年市场容量也在300亿元以上。

2) 2001年初的调查显示,手机用户使用的各种电池的品牌中,诺基亚(24.64%)、摩托罗拉(18.84%)和爱立信(15.94%)三大厂商处于领先地位,它们占据着59.42%的市场份额;国有品牌电池也占有23.2%市场份额。目前,国产电池市场份额不断扩大,已经具备同原装电池相抗衡的能力。

3) 据不完全统计,国内手机电池厂家多达50多家,知名的有20多家,手工作坊式的企业难以计数。较低的行业准入标准与松散的市场监督机制,使大量资本流入这块地方"淘金",使手机电池出现较多的质量问题,2001年11月,各级质检部门的抽查表明,许多地方的假冒伪劣手机电池占整个市场的比例高达30%,个别地方甚至超过60%。

4) TCL、德赛等大型电子集团介入手机电池生产后,凭借其领先的技术、雄厚的资金实力、发达的销售网络,尤其是完善、细致的售后承诺和服务,将使国内手机电池市场出现新格局。其中TCL于2001年8月2日率先降价,其终端最高限价由原来的168元降至100元,降幅高达40%。以降价作为"杀手锏",整肃市场,清理行业门户。

5) 手机电池的种类:

A. 镉镍电池 最早的一种手机电池。有记忆效应,也就是在每次充电前要确定已将电量使用完。第一批移动电话的电池都是这种镉镍电池,到今天已几乎绝迹。

B. 镍氢电池 待机时间比传统镉镍电池长,记忆效应也不明显。不过最好还是在电力用完后再充电,才能延长电池的寿命。

C. 锂电池 现阶段待机时间最长的手机电池。它没有记忆效应,目前以日本的技术最先进。只是价格比较贵。锂电池的另一个特色就是电池中不能过热,否则会烧毁。如果大家还有印象,锂电在刚发明时是很不稳定的,经过这几年的努力与克服才逐渐成熟。

D. 高分子电池有以下优点:A、无电池漏液问题,其电池内部不含液态电解液,使用胶态的固体;B、可制成薄型电池,以3.6V、400mAh的容量,其厚度可薄至0.5mm;C、电池可设计成多种形状,电池可弯曲变形,高分子电池最大可弯曲90度左右;D、可制成单颗高电压,液态电解质的电池仅能以数颗电池串联得到高电压,高分子电池由于本身无液体,可在单颗内作成多层组合达到高电压。

E. 空气锌电池:该电池的负极采用锌,极具特性。

6) 目前,手机电池的发展趋势是锂离子电池,其优点是:

A. 无记忆效应,无需放电,使用时间长。

B. 工作电压高。通常单体锂离子电池的电压为3·6V,镍氢,镍镉电池的电压为1·2V,相差3倍。

C. 体积小、重量轻、比能量高。锂离子电池的比能量可达镍镉电池的2倍以上。与同容量镍氢电池相比,体积可减少30%,重量可降低50%。

D. 寿命长。优质锂离子电池的寿命可达1200次以上,远远高于其他各类电池。

E. 安全快速充电。锂离子电池因采用特殊的技术处理,因此允许在2小时内快速充足电,而且安全性能大大提高。

F. 允许工作温度范围宽。锂离子电池可在-20℃-+60℃之间工作。高温放电性能优于其它各类电池。

3、 耳机:

1)

四、 寄生时代-手机电池(新概念的提出)

附:

移动通信行业报告

正如交通构成国民经济的基础产业,在信息的生成、加工、传送等环节中,信息的传送(即通信)是信息时代的基础。信息时代是以便利、顺畅的发达的通信网为基础和前提的。随着信息时代的来临,通信产业成为发展最迅速,最具有活力的的产业之一。而在通信行业当中,移动通信作为发展的潮流,表现的尤为生机勃勃,其发展速度之快大大超出人们的想象。如今,快速发展的移动通信已成为信息产业中最为耀眼的"亮点",并成为推动社会经济发展的强劲动力。

一 行业简介

所谓移动通信,是指通信双方或至少一方是在运动中进行信息交换的。例如移动体(车辆、船舶、行人)与固定点之间,或移动体之间的通信等等。

移动通信是现代科学技术发展的结果,它给人们的生活、工作带来许多的便利。随着其自身技术的进一步发展和完善,它的功能将更加强大,应用将更加广泛,从而成为未来通信的主要存在方式。

目前最常见,也是人们最熟悉的移动通信是以传输话音信号为主的移动电话。本文叙述也以它为主,但正如后面即将介绍的,未来的移动通信传输的主要是数据业务,既移动的互联网及运行在其上的多媒体信号。

以下将分别简要介绍移动通信的原理和市场细分,以图对移动通信有个大概的了解。

(一)、移动通信原理简介

现代无线通信起源于19世纪赫兹的电磁波辐射试验,随后马可尼的跨大西洋无线电通信证实了电波携带信息的能力,其理论依据是后来由麦克斯韦建立的方程。

然而,现代意义上的移动通信试验发生在20世纪20年代初期的美国底特律。当时,无线接收机被安装在移动的警车中接受控制台发来的单向消息。20世纪30年代初,移动发射机开始出现,第一部双向移动通信系统投入使用。到30年代后期,调频移动通信系统开始使用。

移动通信系统一般由移动台(MS)、基站(BS)、移动业务交换中心(MSC)以及与长、市话通信网接口等部分组成。

基站和移动台有收、发信机和天线等设备组成。每个基站独有一个可靠通信范围,称为无线小区。基站根据业务需要可以设立多个,而移动业务交换中心仅设一个。移动终端发出无线信号给基站,基站(通过有线设备)将信号传给移动交换中心,移动交换中心进行信息的交换处理和移动通信系统的集中控制和管理。同时移动交换中心还与公话网连接。

(二)、移动通信行业市场细分

按产品和服务的不同,移动通信市场可进行如下分类:

其中,基础设备主要有移动交换机、移动基站等;消费类产品有移动电话、手机电池、充电器等。

目前世界上大多数国家的电信运营市场是垄断经营,并受到政府严格管制。制造业市场化程度较高。移动通信的高端产品由于技术门槛高,在全球范围内由少数几家公司垄断,利润仍很高。中、低端产品技术含量较低,竞争越来越激烈,利润呈逐年下降趋势。

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二 移动通信行业现状

移动通信经过100年的开拓,相继在海、陆、空以至水下、地下和深空都发展起来了,并经历了由专业网发展到公众网的过程。

近20年来移动通信在微电子技术基础上与计算机技术密切结合正在产生革命性的飞跃,各种新技术,如FDMA、TDMA、CDMA层出不穷。一代又一代的新系统不断涌现,短短的20年间,第一代模拟移动通信系统已几乎成为历史,第二代数字移动通信系统广泛普及,第三代全球综合移动通信系统也即将面世。预计到2010年,在所有通信设备销售额中移动通信设备将居于首位。

(一)、现代移动通信技术发展历程

20世纪40年代末期,"蜂窝"的概念出现在贝尔系统的建议中,此后,该项创造性的思路占领了移动通信领域。

从功能上看,蜂窝系统由无线子系统、交换子系统、数据库子系统、处理子系统和外部网络组成。从结构上看,可以分成基站收发信台(BTS:BaseTransceiverStation)、基站控制器(BSC:Basestationcontroller)、移动业务交换中心(MSC:Mobileswitchingcenter)、访问用户位置寄存器(VLR:Visitorlocationregister)、归属用户位置寄存器(HLR:Homelocationregister)、操作维护中心(OMC:Operationandmaintenancecenter)、鉴权中心(AC:AuthenticationCenter)、移动终端(MT:MobileTerminal)和空中接口(WP:WirelessPort)等。

蜂窝移动通信技术至今已发展了三代,目前正处于第二代向第三代过渡的阶段。

1、第一代蜂窝移动通信系统--模拟蜂窝移动通信系统

该系统始于1971年12月Bell公司向美国联邦通信委员会( FCC)提出的蜂窝移动通信系统HCMTS。HCMTS在1978年安装,1983年开始商业服务,并在20世纪80年代演变成了美国模拟系统的国家标准--AMPS。在我国的各种模拟系统中,AMPS是主要的系统之一。与此同时,基于不同标准的其他模拟蜂窝移动通信系统也得到了很大发展。

尽管这些系统具有很多相似的特征,但没有发展出一个全球共同的标准,各系统间无法互连互通。这一明显的缺点是导致第二代移动通信发展的主要原因之一。

2、第二代蜂窝移动通信系统--数字移动通信系统

由于第一代移动通信存在容量瓶颈以及系统间的不兼容等问题,人们着手建立容量更高、具有全球统一标准的第二代移动通信系统。数字技术以其良好的抗干扰能力、潜在的大容量及与其他信息技术融合的能力,被选为第二代蜂窝移动通信的基准。

近年来,数字移动通信系统得到了前所未有的发展,并逐渐占领且大大扩充了过去模拟系统的市场。在中国,在AMPS等模拟系统停止发展的同时,全球通(GSM:GlobalSystemforMobileCommunications)获得飞速发展,并成为全球最大的GSM市场。表2-2是当今广泛应用的几个数字系统。

上述系统相互之间基本上是不兼容的。在市场方面主要有三种技术标准获得较为广泛的应用,即主要应用于欧洲和世界各地的GSM、北美的IS-136和日本的JDC(JapaneseDigitalCelluler)或PDC(PacificDigitalCelluler)。

由于第二代数字移动通信系统在很多方面仍然没有实现最初目标,同时也由于技术的发展和人们对于系统传输能力的要求愈来愈高,几千比特每秒的数据传输能力已经不能满足某些用户对于告高速数据传输的要求,一些新的技术如IP等不能有效实现,在此情况下,具有9~150kbps传输能力的通用分组无线电业务(GPRS:GeneralPacketRadioServices)系统和其他系统开始出现,并成为向第三代移动通信技术过渡的中间技术。

3、第三代蜂窝移动通信系统

90年代ITU大力组织研究作为第三代的未来公众移动通信系统,它以全球通用、综合业务作为基本出发点。为实行全球联网,WARC-92大会将1885~2025MHz和2110~2200MHz两段总共230MHz频带划分给了第三代。国际上正在紧张进行第三代移动通信系统开发,日本与南韩合作,预计2001年投入试运营,2002年开始商用,为世界杯提供服务。考虑到系统工作在2000MHz频段,数据传输速率达2000kbit/s,因此第三代移动通信系统又定名为"IMT-2000"即"国际移动通信-2000"系统。IMT-2000的目标是:

*全球统一频段、统一标准,全球无缝覆盖

*高频谱效率

*高服务质量,高保密性能

*提供多媒体业务,速率最高到2Mb/s

*车速环境:144kb/s

*步行环境:384kb/s

*室内环境:2Mb/s

*易于第二代系统的过渡、演进

*终端价格低

有关第三代移动通信的具体内容参见"(二)、移动通信的发展趋势--传输速率达2Mbps的第三代移动通信系统 "

(二)、移动通信的发展趋势-传输速率达2Mbps的第三代移动通信系统

1、当代移动通信的发展趋势

从全球移动通信最近20年的大发展中,我们可以看出当代移动通信有如下的发展趋势:

1)移动电话发展的速度大大超过固定有线电话,成为信息通信产业的亮点

据美国《商业周刊》预测,1997年全球移动电话约2亿部,固定有线电话近10亿部;至2010年移动电话将达到13亿部,年均增长率25%,而有线电话将达到14亿部,年均增长率仅4%。国际电信联盟的统计显示,最近两年,在全球新增电话用户中,有50%以上是移动电话用户,在发达国家,这一比例更是高达75%。如今,欧洲许多国家的移动电话普及率已超过了40%,其中冰岛、挪威和瑞典的移动电话普及率高达65%、63%和57%,列世界前三名。在我国,近年来移动电话年增长速度大大超过固定有线电话。

综合外电报道,截至今年6月底为止,全球移动电话使用人数估计有5.7亿人,大约是全球人口的10%,普及率已超过个人电脑。去年底全球个人电脑使用数是4.3亿台,已被移动电话赶上,目前估计增加为5亿台,不过在欧美增长已经趋缓,和移动电话间的差距正逐渐拉大。

可以肯定,移动通信将成为21世纪非常重要的通信工具,无论在数量上还是业务量上,它都将超出有线通信。移动通信正以其高速增长的市场、非凡扩展的潜力,成为未来整个信息通信(infocommunications)产业耀眼的亮点。

2)移动数据业务的比重将日益增长,形成移动因特网 近年来全球因特网与移动网的急剧发展,业已出现移动IP业务的需求,数据传输也即将实现可移动传输。这意味着移动通信赋予人们的自由和因特网的丰富内容相结合,用户将从移动终端上接入IP业务,进行网页浏览、文件传输,移动数据业务的比重必将日益增长,近期移动数据量的增长率将达40%~50%。GPRS(通用分组无线电业务)与WAP(无线应用协议)已成为当前移动数据通信的热点,GPRS可以在现有的GSM基础设施上实现速率高达115kbit/s的数据传输,而WAP是在移动网和因特网之间搭起了一座桥梁。这两种新技术促进了手机上网,可以成为移动因特网新的推动因素。移动终端可以提供个人资讯、移动银行、自动售货、防盗报警及家庭自动化等等信息服务,这类业务将在未来两三年内呈爆炸性的增长趋势。手机的下一代产品,将是最大限度地利用因特网的媒体电话,其销售量将超过便携式电脑。

图2-3、2-4反映了移动通信和互联网走向融合及移动业务的多媒体化。

日本NTT的DoCoMo公司自从1992年2月22日推出移动Internet业务--I-mode业务(Interactive,Information,InternetandI)后,平均每周增加八万用户,目前用户600多万,预计2001年3月用户将突破1000万。DoCoMo提供约500个网站,另有1万多个自发网站。其中一半是商务类应用,另一半是娱乐类应用。

I-mode的成功以事实说明数据业务具有巨大的发展潜力。

据预测,2005年移动通信的话音业务不再增长。到2010年,移动多媒体业务将超过话音业务。

3)移

2018亚马逊日本站什么产品比较畅销?

日本亚马逊作为一个高消费,人口密度大的国家

,在霓虹国的受欢迎程度日渐提高!年末各大媒体也开始围绕日亚产品做各种评选。媒体的自发行为,对卖家来说可是极其权威有效的“站外流量”,做日本站的朋友可以格外关心一下这些评选和榜单!

下面给大家总结了亚马逊日本站卖得好的9大产品

第9位 智能防丢神器

第8位 NuAns NEO Reloaded手机

这款在中档配置的手机,在亚马逊上意外走红。但看配置清单:5.2英寸的全高清显示屏,高通骁龙625处理器,3GB RAM和32GB

ROM,配microSD卡插槽,最高支持1TB内存扩展空间,一个1300W像素后置摄像头,一个800万像素的前置摄像头,一个USB

Type-C接口,一个正面指纹识别和3450毫安时的电池,并无让人折服之处。最让人惊艳之处是手机的可拆卸两段式背板。用户可以将手机顶部和底部的背板搭配混合使用。并提供多种不同的颜色和材料,包括很多异国情调的材料,如软木,牛仔布,超白釉和石头等等。总共超过600种组合。光靠颜值,圈粉十足!聪明的卖家看完已经在找渠道买这款手机的准确数据,看看周边产品有没可为之处了吧!

第7位 ー投影仪

DBPOWER投影仪,在影像巨头众多,对影像要求这么高的岛国,能得到媒体推荐,真的不容易。上榜的原因,是价钱适中,却能达到亲临电影院观赏的效果。更让跨境电商卖家感到兴奋的是,这是深圳某一跨境大卖旗下的品牌!跨境电商确实为中国品牌出海开了一条康庄大道!

第6位 《赛车总动员》麦昆遥控车

这是玩具类目的网红产品,在亚马逊全球多个站点都非常受欢迎。有《赛车总动员》的大IP做后盾,这可不是一般卖家能做的。

第5位 运动蓝牙耳机

如果要评选任何一个站点的爆款,必有一款是蓝牙耳机的产品,而且极大概率是中国品牌。蓝牙耳机这两年是风靡全球各大亚马逊站。而这款被评上日亚出乎意料受欢迎榜的蓝牙耳机,也是来自深圳的品牌!7000多条买家评论,大家感受一下!

第4位 ー 酸奶机

把牛奶制作制作成酸奶,还能调节浓稠度和酸度,这款酸奶机在日本非常受欢迎!有500多个Review,总体评分4.3!而且,这也是一款“中国制造”的产品。所以,各位卖家,只要我们不断地创新,不断地做好品质,中国制造即便在对产品要求极高的日本市场,我们也有非常多的空间可以发挥!

第3位 肌肉训练拉带

肌肉训练拉带在全球多个站点也是热卖单品,迎合了很多都市白领在家做锻炼的需求。不占地方,又能做多种组合的运动,活动四肢。

第2位 磁石白板

磁石白板使会议记录有了更多的趣味。因为它用磁石制作,做成一片片A4或A5大小,方便携带,相互可以拼接组合。它在办公用品领域意外而又意料之中走红。

第1位 联网传感器

Leafeemag联网传感器,可以感应门窗没有关好,通过APP发出提醒。

我要推广游戏,来个靠谱的大平台

一、交叉推广

对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

二、平台推荐

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

三、电视广告

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

四、社交网络

微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

五、网吧云端

之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

六、场景布局

只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

七、动漫联动

IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

八、跨界植入

游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

九、返利引导

这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

十、社区引爆

最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..

很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。

另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。

“DC调光”中的“DC”是什么意思?

开波之前,首先声明。我们“LCD教”、“反OLED联盟”都可以统称为“反低频PWM联盟”。我们反对的是低频的PWM调光,而不是其他显示技术。

我们不是针对谁,无论是LCD,是OLED,还是灯管,任何使用低频PWM调光的显示和照明设备,都是我们的谴责对象。

DC直流调光和高频的PWM设备,都是我们的盟友。但现在满街跑的三星AMOLED、中低端笔记本和桌面显示器、以及数目稀少但也是在闪的LG p-OLED屏幕(Pixel 2 XL:黑人问号?),都是我们“反低频PWM联盟”的反对对象。爱搞机这次PWM科普的内容梗概:

上半篇,主要是闪烁的危害、PWM调光的定义和显示器史上的一些坑;

下半篇,主要是如何评估低频PWM的危害程度、个人检测PWM的方法和A屏时代的护眼生存指南。

讲真,如果你平时连续玩手机、看显示器的时间在1小时以内,而且还是非敏感体质,那低频PWM调光对你的影响就不会太大了。但手机电脑这种东西的使用时间太长了,每天用几个小时,甚至10几个小时的用户都有。对于重度用户,屏幕的调光方式就是很有必要考虑的因素了。

PS:个人作品难免会有疏漏,如有意见或建议,欢迎到评论区指教。

万恶的频闪

这次的故事起点放高一点,直接从显示器出现之前开始说。而这篇科普的核心是“频闪”二字。“人工照明的历史,就是闪烁的历史”,这个真的一点都不夸张。从特斯拉的交流电,打败爱迪生直流电的那一瞬间,仿佛就决定了人类照明的闪烁史。因为,所有在交流电源下工作的光源都会闪烁……

50Hz的交流电

1891年开始,人类开始大规模使用多相交流发电机,最后50Hz(我国正在用的频率)和60Hz交流电占领了市场。交流电的频率,决定了从古董的钨丝灯,到现在大部分家用日光灯(荧光灯)的闪烁频率都是100Hz,即每秒闪动100次(50Hz的正弦交流电,每秒有50次波峰和波谷,并经过零点100次)。

不同LED产品的频闪

而曾经被寄予厚望的LED光源,因为厂家的驱动电路不同,有非常复杂的频闪形态。如果加上调光功能,其频闪种类就更加多,更加复杂了。当然,好的产品是可以做到不闪或者闪动极其轻微的。但LED产品价格暴跌之后,不少厂家都用简单的驱动电路,导致频闪状况恶化。

室内室外的各种低频闪烁光源

这下明白为什么室内拍的慢动作视频,画面会闪了吧。因为是真的再闪啊……除了被人类有意无意的看到闪烁之外,甚至连超市的扫描枪都会受灯光闪烁而影响识别率。

根据国际照明协会技术报告CIE TN006-2016定义,闪烁可以分为“闪烁、闪烁效应和幻影效应”3种,后两者分别指观察物体和观察者移动时的物理效应。为了简化说明,下面统一称为闪烁和频闪。

人眼对闪烁频率的敏感度曲线

部分不同人类对频闪的敏感度很大的差异,甚至有“闪动敏感体质”的说法。人类最敏感的频率是8.8Hz,随后不停下降。大部分人在80Hz之后就看不出闪烁了,但即便如此,仍有部分人会因此觉得眼睛累、眼睛痛。2015年的电气和电子工程师协会文档IEEE Std 1789-2015指出,照明闪烁会产生潜在不利影响:

光敏性癫痫或闪烁光诱导的癫痫发作(0.1%人口)

偏头痛或严重的头痛,常伴恶心、视觉紊乱

增加自闭症人的反复行为

视力衰弱包括:眼过劳、疲倦、视力模糊

宝可梦冲击事件

现在看回去近代最著名的“频闪事故”,都有种都市传说的气息了,而且谁能想到主角居然是宝可梦《 Pokémon》……1997年12月16日,日本电视台播放的宝可梦第38话《电脑战士多边兽(旧译为3D龙)》,为了渲染电脑世界中的战斗,大量使用12Hz的红蓝闪光展示爆炸场面,直接导致日本全国出现了700例癫痫症(650例是儿童) 。这种低频闪动,无论是什么显示器看,可能都会导致相关症状(从未感觉到人类如此脆弱,如此容易翻车)。

该事件史称“宝可梦冲击”,它让《宝可梦》这个看起来人畜无害,深受世界喜爱的动画,享受到了被勒令停播的待遇,直到第二年的4月16日才从第39话继续播。这个38话被永久在电视上禁播(网络上还有)。而可怜的多边兽,全家再也没有在电视版上出镜过了。无独有偶,2007年的伦敦2012年宣传预告片、2011年的《暮光之城:破晓》都有过“因色块闪烁,导致观众癫痫发作”的事件。

感兴趣的话,可以自行到视频网站观摩《宝可梦》的第38话,B站http://t.cn/RgY1iPk,空降位置是18分51秒。虽然数字化之后,视频的精细度、色彩饱和度和刺激性都不如当年,但还是建议大家出发前注意安全,戴好安全带再开车(外加一句很惊悚的废话:在病发之前,我们根本不知道自己有病)。

PWM是什么?

回到我们的主角PWM调光。PWM,全称Pulse Width Modulation,翻译过来就是脉冲宽度调制,说到底,就是种把模拟信号调制成脉波的技术。它已经是应用非常广泛的显示器/光源的亮度控制方案,此外,还有我们之后会提到的DC直流调光(LED领域的CCR恒流调光,为方便表示,本系列科普统一用DC调光代称)。

进入正题前得科普一下信号的两大分类:

模拟信号,可以在0-100%之间有一系列值(接近无级变速)。

数字信号,特征就是“0和1”。这两个是很Geek的数字,毕竟人类整个IT体系,都是建立在逻辑电路“0和1”的控制之上的。

数字信号控制虽然成本低,但它最尴尬的地方是,无论是用高低电平做标识、还是光源的断电和通电,都只对应“0和1”两种状态。针对这次说到的调光问题,数字信号的控制,只能生成“开和关”两种状态,亮度要么是0,要么是100%。也就注定做不到模拟信号那样的无级亮度调节了。

那为什么我们的屏幕能无级调节亮度呢?因为聪明的人类发现肉眼反应速度有限,且有脑补作用。只要光源“明灭”切换速度够快,肉眼就察觉不出来了。PWM调光就这样粉墨登场了…… 通过闪烁来形成“载波”,然后控制“明和灭”的时间比值(占空比)就能达到控制亮度的效果:

在每秒超过N次的闪烁中,如果需要的亮度低,那就让灭掉的时间占比提升。例如,如果要把亮度调到10%,只要让亮的时间占比达到10%即可。虽然听起来有点鸡贼,但PWM调光的优点还挺多的,结构简单、精度高、控制“亮度变化”不会导致明显偏色之外,还省电、发热低。人类乃至地球上的大部分生物的眼睛,都是在连续的自然光下演化而来了,用闪烁这种视觉欺骗的方式调节亮度,会不会翻车呢?

虽然上面提到,大部分人无法察觉超过80Hz的闪烁,但余光部分其实可以检测到更高频率的闪烁,神经系统和大脑皮层可以检测到160Hz的刺激,视网膜更加敏感,可以对200Hz的闪烁做出反应。这些都曾被证实可以造成头痛、偏头痛和疲劳。

回顾国标给“频闪”的定义(根据IEEE的说法,其实这个是“频闪现象”的定义)。频闪,就是在“闪烁光源下,观察连续运动物体时,本应连续的图像出现了离散的现象”。当我们阅读或者视线从屏幕上移动时,因为频闪效应的存在,肉眼能察觉到数百赫兹的闪烁。

课外阅读:同样利用人眼生理特性来“欺骗”视觉的例子,最著名的肯定是每秒24帧的电影了。这里还能延伸出,为什么电影24帧就够了,但游戏要60帧起步呢?感兴趣的话,可以戳我们的陈年科普《经典科普:为什么电影24帧就行,但游戏要60帧?》http://t.cn/RI59bAj。

人类显示史,各种黑历史

历史上每次显示设备转变都出过坑。如果你的年纪够大,想必你还会记得以前那些又大又重的CRT(阴极射线管)电视和显示器。以前除了阴极射线管扫描速度导致的一些画面闪动外,印象中的它们,是不是画面特别通透?特别绚丽?

后来出现的LCD显示器,除了体积外,都是被CRT按在地上全方位地摩擦的货。早期的桌面LCD因背光不行,导致色域覆盖不行,可视角度更加是个大坑。更可怕的是,当时LCD还更贵,但无奈它体积小,帅啊(当时人类的态度,就像现在看真·全面屏的手机一样。帅,真的可以为所欲为)。

等了5、6年,主流LCD的背光追上来、IPS面板的大规模使用,画质表现才勉强追了上来。期间桌面LCD屏幕经历了画面比例调整和分辨率的增长。画面比例从5:4、4:3到16:10,最后定型在16:9。分辨率则从1280*1024到1400*900,最后定型在1920*1080。

在2010年上下,LCD显示器的背光源经历了从CCFL(冷阴极荧光灯管)到LED的转变。CCFL因功耗、环保等多种因素,在随后的2、3年被多个国家和地区明令禁止生产。然后,人类第一次感受到被“LED+低频PWM调光”统治的恐怖,大量用户发现新显示器看着更加伤眼、累眼,甚至出现囤CCFL显示器过日子的梗。

风扇测频闪大法

如果你的年纪够大,应该还会记得国内曾经流行过用“挥手、铅笔和风扇”看频闪的测试方法。已经掉进历史垃圾桶的CCFL背光显示器,它们的PWM调光频率几乎都是175Hz,但它们有明显的余晖效应(PWM控制熄灭的时间里,它们仍然在发光),大幅减缓了频闪的效果。

而后来出现的LED背光显示器,沿用了低频PWM调光,频率通常在180-420Hz之间。但因为LED这种光源的响应速度很快,余晖效应接近于0,其频闪严重到已经可以产生“频闪效应”了(即能够像高速摄影一样定格移动物体的画面)。

部分显示器厂商抓住了商机,用“不闪屏”作为推广手段,并开始大规模使用DC调光或DC+高频PWM调光。时至今日,很大一部分显示器依旧在用不闪屏做为宣传。

而笔记本领域被夹在桌面和手机之间,向来被喷没有好面板,而且背光也是个坑。笔记本市场有大量用低频PWM调光的产品,有些是低亮度才会PWM,有些全程都在PWM。一大波笔记本厂商的很多新品,甚至高端产品,仍然在用低频的PWM调光(机佬表示强烈谴责)。

非常幸运地,手机的LCD屏幕几乎没有受到过低频PWM调光的困扰。即便部分手机LCD屏幕的亮度会有波动,但和现在OLED的低频闪动,完全不是一个层次(科普的下篇会详说其分别)。不过,就像当年桌面显示器大规模使用PWM调光那样,三星和LG,这些OLED厂商使用的低频PWM调光,又让人类回想起被PWM支配的恐怖……

如果说从16:9屏幕到18:9全面屏还算是进步,从全面屏到刘海屏是倒退的话。那从OLED屏幕使用低频PWM调光的那一刻起,就已经是倒退到历史循环的坑里去了。

在下半篇,我们会就“如何评估低频PWM的危害程度、个人检测PWM的方法和A屏时代的护眼生存指南”进行科普,敬请期待。

参考资料:IEEEstd 1789-2015、国际照明学会报告CIE TN006:2016、IEC TR 61547-1、GB/T 9473-2017读写作业台灯性能要求、台湾照明灯具输出业同业公会、notebookcheck、TFT CENTRAL

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新零售怎么做?有没有运营推广方案?可有偿支付

新零售要全面取代传统的的零售行业,这就像手机对报纸的冲击样,三维打击二维,根本没有还手余地。现在,不需要任何的编程技术,通过应用公园APP在线制作平台,自己就能制作一个服务于新零售的手机APP。

第一:通过手机APP平台,用户可以第一时间了解发现更细分、更契合自己需求的产品。这种产品细分所带来的精准用户群,是传统的零售行业的所达不到的。而且这种垂直的产品,让用户更加依赖平台。

第二:利用手机APP,可以与各大零售供应商合作,打造线上+线下的渠道方式哦。线上快速购买、送货上门。线下进行体验式营销。客户可以根据自己的需求进行选择,方便用户的购物生活。

第三:用户可以根据手机的地图定位,精准导航上门,显示实时距离。更加方便用户的购物体验。

第四:全面的产品介绍。在线下的零售传场所,对于商品的介绍比较少,用户很难深入了解。而通过手机APP的形式,用户可以通过图文视频等多种形式,综合了解。而且可以与类似的产品做对比,找到自己真正想要的。

本地企业如何做网络推广?

1、本地竞价推广

2、相关网站以及本地网站合作

3、分类信息免费推广

具体方法-收集平台-注册多个账号-编辑活动帖子-根据版块需求发布(编辑具有吸引力的标题+活动力度)-查看查看查看情况进行帖子的修改-刷新帖子-在编辑新帖发布-让客户主动联系你

4、大型论坛免费相应版块推广

根据用户搜索喜欢设置关键词-编写文章发布-查看收录情况-顶贴和回答用户问题-编辑在个人签名上联系方式或者ps做个有联系方式的图,发布在评论区-让用户主动联系你。

5、本地贴吧以及相关类别贴吧推广

6、本地qq群兴趣部落推广

关于日本手机推广方案和日本手机如何的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站信途科技。

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