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棋牌推广如何精准引流
方法如下:
1.游戏内推。这种方式早已不是什么新鲜事,在游戏中内置推广功能,用专属的邀请码引导更多的人下载注册,然后按照人头数量获得阶梯式的奖励,包括但不局限于游戏内的货币或是现金。这种方式在本质上与拼多多的营销如出一辙...
2.游戏外推。与网络红人、游戏博主合作,利用他们的知名度与粉丝量为你的棋牌游戏引流,合作方式通常有三种:1、按照引流的效果(注册人数、下载量)例来支付;2、在引流后,用户在游戏中的充值比例来支付
游戏棋设计理念是什么意思?
如果是十年前,有人向旁人提起围棋,得到的回应很可能是:我知道有这么个棋类游戏,但具体是怎么一回事就不清楚了。2016年谷歌旗下的人工智能AlphaGo横空出世以后,至少相当一部分人明白了这么几件事:现代围棋成了正经的职业竞技项目;在围棋这个项目上,以前从没有计算机赢过人;韩国的李世石是个围棋高手,但他下不过AI,世道变了。
人机大战:李世石 VS AlphaGo
围棋起源于中国,是世界上最古老的棋类游戏之一。《史记》里说“尧造围棋,丹朱善之”,真按这个算的话围棋少说也有四五千年的历史了。根据史学家们的考证,古代围棋规则成型最晚不会晚于春秋时期。在今天,围棋主要流行于以中、日、韩三国为中心的东亚地区,在欧美地区亦有一定影响。
很多棋类游戏都已经被搬上了电子屏幕,成了“电子游戏”家族中的一员。我们不仅可以使用一些软件和程序对弈、和人联网对弈,也可以直接在这些软件上学习怎么下棋,而且是以电子游戏的方式——图文解说、动画演示、分数排行、及时的奖励反馈,或是别的什么。
例如Nintendo Switch平台的《世界游戏大全51》(收录了52个世界流行的桌面游戏),就包含了国际象棋、日本将棋、西洋跳棋、中国跳棋、五子棋等15个棋类游戏,每个都有简单的新手教学。但是,围棋并不在内。按理说围棋虽然相对小众,也不至于算不上“世界流行”。
《世界游戏大全51》的国象教学
围棋何以难于“改造”为电子游戏
《世界游戏大全51》同样没有中国象棋。中国象棋本质上和将棋、国际象棋类似,它们的规则可以用简明的动画演示和文字解说被阐述清楚:什么类型的棋子有什么样的走法,获胜条件是“将”死对方的王,明白人一听就会。至于策略构思的深浅,那是另外一回事,可以慢慢进步。总之,《世界游戏大全51》不收录中国象棋,并不意味着它不便被收录。
马走日,象飞田……象棋每种棋子移动的方式是固定的
而围棋之所以不被收录,归根结底,是因为它无法被当成轻度游戏,无法在新手玩家所能适应的节奏下——通常是10分钟以内,向他们传达规则的含义。换句话说,对于围棋,10分钟时间尚且解释不清下一步棋“可以下在哪里”,更别提“应该下在哪里”了。
这样说可能导致两个误会,必须事先澄清。
一个误会是围棋无法被做成轻度的电子游戏形式,是因为它的难度高于别的棋类游戏。诚然,计算机学者对围棋状态空间复杂度的估计高达250的150次幂,这个数值比多数棋盘游戏都大。可是对于人类来说,没有什么棋盘游戏想达到顶尖水准是轻松的。自从我知道五子棋存在“花月”、“浦月”这等复杂定式乃至无禁手必胜套路以后,我早就封盘不下了,一心一意专注于围棋,因为五子棋上手虽易,真研究起来也是极其可怕的。
另一个误会是围棋的规则不好传达,是因为过于繁冗,像《龙与地下城》桌游那样能写成一本厚厚的规则书。恰恰相反,围棋的规则只有精简至极的两句话:气尽棋亡,地多者胜。前一句是说棋子的死活怎么判定,后一句是说黑白双方的胜负怎么判定。真正的麻烦在于,围棋入门需要花很大篇幅去解释什么是“气”,怎样算是“气尽”,什么情况下算得到了“地”、“地”的多少又怎么比较……围棋的规则精简没错,但它还有待进一步解释。
围棋中,与棋子相邻的交叉点个数代表着这块棋有多少“气”(图中画X的地方)
终局时,根据双方围地的多少来分胜负
事实上,现在有不少软件都是包含围棋教学内容的,如移动端的知名App“围棋宝典”。但是,这些软件做的教学内容根本不是以游戏的形式来进行的,它们要么相当于电子书版的围棋教材,要么直接给用户播放真人教学视频。
我们可以拿金山打字这样的游戏来做一个对照。用键盘打字是硬功夫、技术活儿,但金山打字借打地鼠、追小偷这样的小游戏来训练玩家对键盘的熟练度,算是做到了“寓教于乐”。那么围棋可能被做成这样的电子游戏吗?
紧张刺激的打字游戏《生死时速》
如果有一个游戏能够借助它的玩法本身,循序渐进地传达围棋的规则,玩家也就更容易接受了。这么说来,对于很多别的棋类游戏,似乎也很少有电子游戏尝试将知识传递融入到游玩过程。不过,多数棋类游戏的规则本身就是便于传达的,动画演示一下棋子的走法,略微加些电子游戏的计分、奖励机制,现代玩家并非不能接受。
围棋游戏化的首度尝试
然而,如果真的要在电子游戏里学会围棋,仅仅做到加入计分、奖励机制这种程度的游戏化(gamification)是不充分的。所谓游戏化,通常指的是把电子游戏的设计理念应用到别的过程,让原本难啃的东西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了长进,能及时得到积极回应(俗称“正反馈”)。毕竟,作为游戏的围棋,和一般意义上的电子游戏还是不太一样。
所以看到Steam平台上出现一款叫《围棋征服战》(The Conquest of Go)的新游戏时,我一开始有些意外。它能在“围棋的游戏化”这条路上迈出多远?
这款游戏还处在抢先体验阶段,综合评价为“好评”,但评价只有寥寥几十个,开发者则名不见经传。
《围棋征服战》暂时仅有英文版本,大部分围棋术语都是日语的音译。人工智能AlphaGo未问世之前,现代围棋大部分理论和经验都扎根于日本江户时代(1603-1868),这些术语就是从那时流传下来的。那一时期由于幕府的大力支持,以及僧侣们对棋道文化的推广,涌现了大批出色的棋手。日本动漫《棋魂》中的藤原佐为在附身小光之前,上一任宿主正是江户时代创下御城棋十九连胜记录的一代“棋圣”本因坊秀策。
说回《围棋征服战》。本质上,它就是一个围棋教学加实战的游戏,只是在实战的部分结合了策略游戏中常见的征服玩法。
它的教学模块(Quick Play)和普通围棋教学软件没有太大差别,从对棋盘、棋子的基础认识,到吃子的方法,再到先手后手、连接与分断的概念,入门知识基本是全面的。甚至,它还讲到了人工智能出现以后最流行的一个围棋定式。但是除了有音乐,有无关紧要的动画效果,整体而言也不过是一本电子书,玩家得主动阅读大量文字,吸收新概念。
教你吃子
围棋的术语比较多,例如跟动物有关的形状描述就包括“虎”、“猴”、“金鸡独立”、“胀牯牛”等等。大概也是意识到了教学模块不能塞太多东西给玩家,作者把很多术语都放到另外的词汇表里。
游戏的主体内容是征服战(Campaign)。和经典的4X策略游戏不同,不需要考虑开发资源、探索地图和扩张节奏,这里所谓的征服其实就是和内置AI下一盘棋,赢了就能获得一片新的领土,也没有加入什么剧情和角色扮演的要素。
待征服的地图区域,这并非大地图的一角,而是总共就这么大
系统默认从9*9的小棋盘开始,玩家被让4子,AI设为最低强度。这应该是电子游戏首次将AI代码直接写入程序。我们以前在别的游戏中常常称非人类对手为“AI”,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷轴》中的NPC。但是这些对手并非学术意义上的人工智能,它们只是一段采用传统算法的脚本,神经网络、深度学习、强化学习这些方法一个没用到。《围棋征服战》使用的均为开源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。
采用以深度学习、神经网络为代表的算法的AI模型,能够做出好的决策,但研究者们无法解释它怎样做出决策。这不像游戏中传统的程序脚本,程序员清楚其运作原理
下面是我拿黑棋下的第一盘,AI强度较低,但新手如果不明白规则直接来实战的话,是学不到任何有用的经验的。贴心的是,游戏会对一步棋都自动标注对应的围棋术语。地图的具体状况在下棋时是不可见的,如果玩家拿的是黑棋,那么胜利之后黑棋围住的棋盘区域就是获得的领土范围。
“征服”胜利后,棋盘变成了简易的资源地图
对局时有四种资源:木材、粮食、石材和金钱。消耗资源,可以使用悔棋、形势判断、下一步推荐、查看分支变化四个技能。不要小看这些技能,围棋对局的胜负并非只取决于对局者的硬实力,比如说借助人工智能得到了准确的形势判断,优势方接下来就可以审慎一些,劣势方也知道是时候拼搏了,对最终胜负影响很大。
征服胜利之后,玩家可以从围住的领土范围内可以获取资源。从这个设计上看,在棋盘上围到的空越多,领土就越大,可能获得的资源也就越多。同时,赢下一盘棋之后玩家可以借助强大的AI帮自己复盘,哪里下得好与不好都可以分析出来。
存在两个不关涉核心设计的问题,一是这个游戏没做试下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戏内AI有时莫名迟钝,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。
不切实际的“寓教于乐”
看得出来,《围棋征服战》的作者是想做到寓教于乐的。在实战部分,围到的地盘就相当于地图上征服的领土,领土多少决定资源奖励的多少,AI的形势判断等功能被转译为“技能”,这一切都很“电子游戏”。
然而,教学部分与实战部分完全是脱节的。你想玩征服?好的,先老老实实看几十页的规则、术语说明。至于实战部分,围棋与征服玩法的结合也相当生硬,赢了棋才能看到地图实际情况,过程中没有一点征战的氛围。如果新手直接玩征服战也不是不行,但那就完全依赖于实战经验的积累了,据我所知,几乎不存在不从基础学起仅靠实战学会围棋的人。
围棋术语清单。然而知识灌输,不是游戏传递信息的方式
一般认为,围棋的棋理很方便和军事理论联系到一块,什么慎勿轻速、彼强自保、弃子争先,两者在事关生死存亡的问题上有些道理是共通的。魏晋时期的谢安、新中国的毛泽东主席和陈毅元帅、日本近代的织田信长,这些军事政治大腕和围棋之间都有一点故事。可惜的是,《围棋征服战》也没能表达出围棋与军事之间到底共通在什么地方。
没有氛围,没有表达,玩家能做的只是纯靠下棋来推进游戏,也不知道他们扮演的是谁,为什么要征服。
不得不说,《围棋征服战》提供了一种思路的雏形,也就是把围棋和策略游戏结合起来。
但游戏也就暂时止步于“雏形”了。它不像《世界游戏大全51》那样追求轻度的呈现方式,也不具备《五维国际象棋》那种另一个层次上的天才巧思,逗留在了一个比较尴尬的中间区域。
《五维国际象棋》,一款让人匪夷所思的多时空穿越下国象的游戏
游戏终归不能取代学习,所以……
寓教于乐是现在教育领域很流行的一个理念了。在大型中文学术平台“中国知网”上搜索“游戏”二字,我发现有茫茫多的论文,而且主题大多是“怎样将游戏更好地应用到课堂教育”。可是有一个问题,真的什么知识都能寓教于乐吗?
《刺客信条:英灵殿》对维京时代的还原很用心,《奇异人生》的剧本对美国高校语言文化的呈现很纯正,但要较真的话,有人能单方面依靠它们来学历史、学英语吗?这恐怕不现实。历史、英语都是系统性的知识,从系统到碎片容易,从碎片到系统却难。围棋入门也是需要系统性的学习的,所以像《围棋征服战》这样简单对围棋加以游戏化的作品,知识传递的效果不会太好。
如果游戏被这样改名之后真能名副其实,那就太梦幻了
我们之前谈到了游戏化的意思:把繁杂的东西变得明白易懂,把枯燥的东西变得趣味横生,把刺激-奖励机制贯彻到底。如果一门知识高度系统化,那游戏就需要把它揉碎,碾成粉末,溶为流体,让玩家吸收得又快又好。
但是,这种通常意义上的“游戏化”有时其实是不中用的。游戏不一定都得是无痛的、欢乐的,放慢节奏,允许玩家一时间感到困惑难解,但通过有条有理的引导让玩家获得“顿悟”的游戏,没准可以传达一些原本不便传达的东西,比如围棋规则。尽管游戏终归是取代不了学习的,但合适的游戏设计可以让知识以一种意想不到的方式得到扩散,前提是对“游戏”的理解不那么一根筋。
如果《围棋征服战》能主动抛开无意义的“征服”、误导性的奖励机制(让玩家以为围棋就是要围得越大越好,这其实不对)之类的表层“游戏化”做法,转而构建一种更为长线、更有深度的策略玩法,它也许能更吸引人。但到底怎么做?这就不是我能回答的了。
求网络游戏在网吧推广方案
一般在网吧做推广都是提前一个星期在网吧外面先弄个宣传广告之类的
事先与网吧谈好
然后注明哪天 几点到几点 免费包机试玩 奖励说明
然后在弄1到2人在网吧门口以及网吧内发一些宣传广告
一般就这个样子 几万元差不多可以完成这样的宣传
但是棋牌类游戏好象不是网吧的主力军 可能宣传期过后不会达到预想的效果吧
中国象棋是谁发明的,后来又是如何推广的?
象棋的起源的众说纷纭,有说起源于传说时代的神农氏,有说起源于传说时代的黄帝,有说起源于战国之时,也有说起源于北周武帝之时。象棋的发展可以分为春秋战国与秦汉时期的象棋 ;魏、晋、南北朝时期的象棋 ;隋唐时期的象棋 ;北宋时期的象棋 ;南宋和元代象棋的发展 ;明、清象棋的发展等。有关象棋的传说也不少,大致上传播最广的是虞舜为了教育他的弟弟发明了象棋,每日与其弟在牢中对弈,因为他弟弟的名字叫象,才称为象棋。英国著名的学者李约瑟在《中国科学技术发展史》一书中也承认象棋是中国人民的创造,是古代中国人模拟战争而创造的一种游戏。
根据出古文物与文献,恰图兰卡在波斯库思老一世时发展成沙特兰兹,经丝路传入中国成北周象戏、在唐代成为宝应象棋,最后中国人在宋代改造成现在的中国象棋。有苏联学者发表文章,试图批驳印度起源说。1972年南斯拉夫历史学家比吉夫的专著《象棋-宇宙的象征》断定象棋首先出现在公元569年的中国(象戏),然后才逐渐传播开来。但后来证实比吉夫此说错误,因为印度文献记载与出土实物三世纪前就有最早的象棋游戏恰图兰卡。晏殊的《类要》记载象棋是在三国魏黄初年间传入中国。象棋的形制不断地变化。目前国际仍以印度起源说为主。
古人对弈
中国象棋具有悠久的历史。战国时期,已经有关于象棋的名称 ,但是指象牙作的六博棋子,如:《楚辞 · 招魂》中有“蓖蔽象棋,有六簿些;曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。”《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:“足下千乘之君也, …… 燕则斗象棋而舞郑女。”由此可见,远在战国时代,六博已在贵族阶层中流行开来了。六博当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。棋制由棋、箸、局等三种器具组成。两方行棋,每方六子,有说法棋子种类有为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。但古文物证实六博棋子非多兵种,这是因错把樗蒲混为一谈,枭、卢、雉、犊、塞是樗蒲掷具的排列组合,不是兵种。棋子用象牙雕刻而成。箸,相当于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一种方形的棋盘。六博是“投六箸行六棋”,斗巧斗智,相互进攻逼迫,以获得多博筹为胜,不同于吃王为胜的象棋,没有演化关系。就如丘处机与吴承恩都写有同名的《西游记》,六博与中国象棋只是曾有同种称呼。
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棋类比赛宣传
第一章棋类比赛策划书
一活动背景:
我国是世界棋类艺术的发源地,世界上最早的棋艺游戏弈,最早的有兵种棋戏博,最完善的棋艺形式围棋和象棋都是中华民族最先创造形成的。在唐宋以前,棋类艺术不仅作为四大艺术之一,又是文化教育的必修课,并且是公认的检验人们智能素质高低的主要标准之一。在这数千年人类文明中,棋类艺术随社会发展而不断演进更新。棋类艺术以其高度生动形象的神奇魅力,穿越了时间与空间,跨越了历史与地域,冲破了民族与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神往中进行着更深层次的思想交流,情感交流,并达到相通相融。棋类艺术是生命之河浇灌的生命之树,并将伴随人类文明之始终,生生不息,万古长青。
但在当今的大学生活里,棋类艺术却被渐渐隐身了起来,特别进入二十一世纪,所以本次比赛为致力于我校棋类运动技术水平的提高,促进社会主义精神文明、和谐社会建设。棋类比赛作为一种既健康又高尚的文化娱乐活动,又能为开拓**学子智力发展发挥积极作用。因此我们两院棋社在本学期组织策划一场四类棋种的比赛。
二活动具体策划方案
1.1活动名称:棋艺比赛
1.2活动目的:
1、 培养**学子的兴趣爱好,丰富我们的校园生活,通过参加此次活动,从而延伸求知领域、扩大交友范围。
2、 提高校园活动质量,以其特有的思想性、艺术性、知识性、趣味性、多样性的多种形式吸引着广大**学子积极参与其中。
3、 体现和树立**人的健康形象和精神风貌
4、 同时为进一步促进本学期我系学术工作的展开
5、促进班级之间的交流与沟通,提供学生show出自我才能的舞台
1.3活动主题:以棋会友,棋乐无穷;人生如棋,乐在棋中。
活动时间:**月**号
主办方:**棋社
活动地点:***
三、活动流程及细则
1.4活动流程图:
三具体流程安排
1.1前期准备
比赛前公布**学院棋艺比赛通知;*月*日
将在校范围内通过宣传窗公告、班级通知等方式进行宣传通知。
本次棋艺比赛分象棋、五子棋、四国军棋以及跳棋比赛。
1.2象棋比赛
1、比赛模式:第一轮通过抽签形式将参赛选手分为ABCD4组,ABCD组各 人。先在小组内进行淘汰赛;第二轮每组 人晋级;第三轮每组 人晋级;第四轮每组 人晋级;第五轮每组 人晋级;第六轮决出一二名和三四名;第七轮决出冠亚季军。
2、时间安排:12.30点进行抽签,13.00第一轮ABCD组进行比赛,13:40第二轮开始,14:20第三轮开始,15:00第四轮开始,15:40第五轮开始,16:20第六轮开始,17:00第七轮开始,17:40比赛结束统计并宣布成绩。
1.3五子棋比赛
1、比赛模式:第一轮通过抽签形式将参赛选手分为ABCD4组,ABCD组各 人。先在小组内进行淘汰赛;第二轮每组 人晋级;第三轮每组 人晋级;第四轮每组 人晋级;第五轮每组 人晋级;第六轮决出一二名和三四名;第七轮决出冠亚季军。
2、时间安排:12.30点进行抽签,13.00第一轮ABCD组进行比赛,13:40第二轮开始,14:20第三轮开始,15:00第四轮开始,15:40第五轮开始,16:20第六轮开始,17:00第七轮开始,17:40比赛结束统计并宣布成绩。
1.4四国军旗比赛
1、比赛模式:第一轮通过抽签形式将参赛选手分为ABCD4组。先在小组内进行淘汰赛,第二轮。第二轮每组1队晋级;第三轮决出一二名和三四名;第七轮决出冠亚季军。
2、时间安排:12点进行抽签,12:30第一轮AB组进行比赛,13:00第一轮CD组进行比赛,13:30第二轮开始,14:00第三轮开始,14:30比赛结束,统计并宣布成绩。
1.5跳棋比赛
1、比赛模式:第一轮通过抽签形式将参赛选手分为ABCD4组,ABCD组共 人。第一轮每组1人进入下一轮:第二轮分为两组举行,第二轮决出胜负后,第三轮比赛将决出第一二名和三四名。
2、时间安排:12点开始抽签,12:30第一轮AB组进行比赛,13:00 第一轮CD组进行比赛,13:30第二轮开始,14:00第三轮开始.14:30比赛结束,评委统计并宣布结果。
注:⒈象棋比赛每盘比赛均采用一局一胜制;五子棋采用三局两胜制。
⒉无论象棋还是五子棋,第一局开始前均通过猜硬币的方式决定出子双方的先后顺序。
⒊每局比赛中每一步的思考最大时长为30秒时间。
⒋象棋比赛中若出现和棋情况则加赛一场;五子棋比赛若出现双方均为一胜一和一负情况,则加赛一场,一局定胜负。
⒌每轮比赛的开赛时间会在该轮比赛开始前10分钟通知选手,若出现参赛选手未按时到达比赛场地的现象时,迟到5分钟按自动弃权处理,对手直接晋级下一轮。
六、赛场工作人员
总负责:
赛场照相:
成绩统计员:
后勤人员:
七、比赛宣传
1.张贴海报
2..通过班级通知方式宣传
八.“棋类比赛”经费预算
1.宣传费用;板报宣传费用:
2.表格、资料打印和复印费用:
3.饮用水:
4.比赛奖品:
总计:左右
策划人:***
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