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「关于魔方的推广方案」关于魔方的推广方案怎么写

时间:2023-11-13 信途科技SEO资讯

本篇文章信途科技给大家谈谈关于魔方的推广方案,以及关于魔方的推广方案怎么写对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站。

本文导读目录:

云魔方的广告投放方案怎样?

特别不错,他们针对中小型产品和大型产品有不同的方案,且都是可行性的。

云魔方的广告投放方案怎么样?

超级棒!云魔方的广告投放方案依托于海量数据基础及成熟算法制作而成,还有资深的分析人员,真正实现了为企业量身定制。

我是我们学校魔方社的社长,要举行一个魔方比赛,请帮我做一个详细的策划书吧!!!

我是我们学校魔方社团的负责人,今年举办过一场规模不小的国内认证的魔方比赛,提高悬赏分,我把我们的策划发给你,3000多字,很详细~

成都高校魔方邀请赛活动策划案

一、活动名称

成都高校魔方邀请赛

二、活动地点

方案一:三味堂三楼多功能活动厅

方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、

决赛——教室

三、活动时间

5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00

四、活动背景

自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。

五、活动意义

西南地区魔方运动普及程度还不高,尤其是在川内,目前还未举行过较大型的比赛。本次魔方比赛,是川内首次较为大型的魔方比赛,既能推广魔方运动在川内的发展,也能扩大我校的知名度,充分体现我校重视学生综合素质发展的教育宗旨。

六、活动内容

项目 预赛形式 决赛形式

二阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

四阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

五阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶单手速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

表演项目(决赛前进行)

飞叠杯;三阶盲拧;二、三、四、五阶连拧PK;

七、前期准备组织团队及相关人员安排(详细工作人员名单见附录)

海报制作、场地布置——宣传部

活动现场组织及相关人员调动——组织部

奖品等物品的购买及相关财务处理——财务部

赛后场地清理——所有机构成员

参赛人员的报名、比赛成绩的记录、各赛区的汇总排名——办公室

主办方魔方准备、魔方维修——技术部

裁判,魔方打乱员和计分员——组织部、宣传部、财务部、外联部、技术部、办公室

八、奖品准备及活动预算

奖品由成都千奇百怪润智玩吧赞助。

“润智玩吧”介绍:

在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具,正因为由于魔方太好玩了,很多学生在上课时也玩,以致于政府出面来封杀所谓的资本主义魔方,而且随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的魔方热潮也在渐渐消退。

不过最近几年随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧也在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。

千奇百怪智力玩具文化推广中心于2004年在成都建立,中心成立以来,一直致力于玩具文化推广,使许多的人喜欢上了玩智力玩具。由于本中心长期的推广智力玩具文化,所以受到各方媒体的关注。2007年11月1日以悬赏千元求解太极环的方式引来各方媒体关注。华西都市报,成都商报,四川电视台新闻频道相继报道,进一步推广了智力玩具文化。

成都千奇百怪润智玩吧位于成都市青羊区楞伽庵街37号附12号,是 为弘扬和传承智力玩具文化,也为大家提供一个休闲的地方而开设的,欢迎有共同兴趣和爱好的朋友到千奇百怪智主题茶吧坐坐,这里有很多的智力玩具。可以想象一下,一个人或者多个人坐在茶吧里,一边品茗一边玩玩具,听着轻音乐是不是一种特别惬意的事情呢?千奇百怪润智主题茶吧是集休闲娱乐品茗一体的主题茶吧,全国首创,独此一家。

本次千奇百怪润智玩吧赞助首届成都高校魔方邀请赛,一方面能够促进智力玩具的推广与发展,另一方面,对店铺进行宣传,能够让喜欢智力玩具的人找到一个买智力玩具、玩智力玩具的地方。

酷比魔方社举办首届成都高校魔方邀请赛,在川内是首次大型比赛,但由于自身发展时间较短、经验较少,还不具备独自举办大型比赛的能力。借助千奇百怪智润玩吧的赞助,一方面能够提高比赛的宣传力度,扩大比赛影响力,另外,能为参赛获奖者提供更多奖品

其他预算:宣传横幅100元

宣传海报50元

桌椅租借100元

矿泉水100元

气球、彩带50元

比赛器材(计时器、线材)200元

共计:600元

九、活动流程

(一)赛前:进行一周提前报名登记,在食堂门口设点,可现场报名、网上报名、短信报名,主要由办公室、组织部、宣传部负责;

(二)比赛当日上午:根据报名选手情况,分组进行预赛,预赛初步定为记五次成绩取平均,并设及格线,前两轮达不到及格线则不能进入第三轮,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;

(三)比赛当日下午:进行决赛,决赛初步定为记7次成绩,去掉最好最坏,取平均,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;

(四)全部比赛完成后,现场颁奖。

十、比赛安排

(一)赛事准备阶段

赛场的布置:

组织部联系好借用的桌椅等。

宣传部挂好横幅。

本次比赛分七个项目,赛场分为七部分,每个分赛区负责一个项目,各分赛区准备好赛用物品(秒表、参赛报名表、备用魔方等)

外校参与者安排:

1、 参赛者:由我社机构成员到校门口接待各校参赛者,并将其引导至参赛休息区,等待比赛开始。

2、 媒体工作者:若校方能通过四川媒体对比赛报道的方案,则也由我部人员接待并引导至学校制定报道区域休息,采访。

人员安排:各赛区分设裁判、魔方打乱员和计分员各一名

(附:相关人员规则

1、每一项目的裁判须确保本比赛规则在该项目中得到实施

2、每一项目的裁判不得参加该项目的比赛

3、报名参赛人员达到一轮比赛所需人数时即开始比赛

4、每一项目的裁判员有义务执行该项目的竞赛规程

5、每一项目(除非在该项目中,魔方不须被打乱)必须有一或多名魔方打乱员

6、对于特别的项目魔方打乱员有义务将魔方按打乱公式打乱

7、所有参赛者必须服从打乱结果

8、每一项目必须有一至多名计分员

9、计分员有义务记录参赛结果

10、计分员可以参与该项目的比赛

11、只有得到裁判的同意,才可以对记录的比赛和结果进行更改)

(二)比赛及颁奖阶段:

1、参赛者报名:参赛者凭借自己的兴趣和能力选择参加比赛项目(注:一人可参报多个项目,但以最高层次项目分数为最终成绩)。参赛者在报名时需提供本人的姓名、学号、电话号码等简要信息。

2、比赛过程:各分赛区报名人数达到五人,即可开始比赛。比赛中间,裁判要做到公开公正,计分员及时记录参赛选手的信息。各赛区采用排名赛的方式,计算参赛选手最终名次。

3、比赛完后统计名次并颁发奖品。

(三)后续阶段

所有机构成员清理会场。

十一、紧急预案

1、天气影响:若出现雨雪天气,本次比赛活动场地移至室内(教室),时间不变

2、魔方故障:

魔方故障是指魔方的故障,如:飞棱、(魔板)线断裂,螺丝钉/中心盖/贴纸等脱落;当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方或求助酷比魔方社技术部人员修复魔方继续比赛,或者停止比赛;如果参赛者选择自己修复魔方,只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩;在自己修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩。

附:本次比赛相关规则

一、参赛者

1、所有登记信息(除了姓名,国家,生日,比赛种类和比赛结果)只能用于比赛,且只有在征得参赛者本人同意后才能提供给其他的组织/个人。

2、参赛者须遵守赛场规定,在全比赛过程中保持文明礼貌,并照顾到其他参赛者的利益。

3、参赛者在指定的比赛区域中必须保持安静。允许交谈,但必须控制音量,且要远离正在进行比赛的选手。

4、在比赛过程中,参赛者不得使用声音设备或者其他电子设备(比如随身听、录音机、照明设备等)。

二、魔方

1、参赛魔方必须是类似于Rubik's Cube的魔方,可以连续地旋转各个面来还原魔方。

2、参赛魔方必须处于合理的正常工作状态,可以正常地被打乱。

3、魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,并且各面的颜色可以清楚地分辨。

三、比赛环境

1、观众须要离参赛者至少1.50距离远;

①预赛设置于室外,观众可以在规定距离内走动观看

②决赛设置于室内,观众可以选择观看大屏幕或者走动、坐立观看。

2、赛场须禁烟,而且要有合理的低噪声水平

3、计时器须直接放在桌子上(两者之间无其他物体)

4、参赛者可以站立还原或者坐着还原

附录一:参赛报名表(网上报名结束后会录入Excel并打印出)

姓名 学校 联系方式 参赛项目

附录二 成绩录入表

姓名: 项目:

比赛轮次 复原时间 确认签字

第一次

第二次

第三次

第四次

第五次

最后再加上工作人员名单

元旦晚会(是有关魔方的)互动游戏环节策划方案

你好!

1三阶魔方竞速PK

2三阶魔方组团cfoppk

3.异形魔方趣味复原

4.在加些其他的手上极限运动项目。像飞叠杯、魔板、转笔等

祝你快乐!

关于魔方的研究性学习活动要全文

魔方与数学”校本课程开发

摘要:

“魔方与数学”是通过挖掘魔方中的数学因素,在遵循学生认知和心理发 展的基础上,借助魔方这一富于数学原理的实物玩具,丰富学生的数学活动经验, 增进学生对数学的兴趣,从而促进学生的数学学习的校本课程。该课程主首先介 绍了本研究的研究背景;之后对“魔方与数学”该校本课程的设置进行了详细的 说明,包括课程设置的目标、计划、实施和评价;最后介绍了本课程的存在问题 及发展方向。在当今数学教育改革强调调动学生的积极性,从兴趣出发加强校本 课程开发的背景下,作为数学这种传统具有抽象性和逻辑性的学科的校本课程的 研发,是一种有益的尝试。

关键词:

魔方 小学数学 校本课程

一、 课程开发的背景。

(一)“魔方与数学”的慨念界定 魔方是一个娱乐性很强的益智玩具,它的发明与发展貌似与数 学教育没有联系,多数人甚至是魔方玩家也没意识到它所蕴含的数学原理,家长 和小孩也都把它当做开发智力的玩具。但事实上魔方与数学的关系是非常密切的。 魔方是一个可以变化的空间立体图形,在玩魔方的过程中它可以使小学生形成空 间与图形的概念,并对一些数学概念如变换、群、坐标、组合等有一个直观的理 解,方便日后的数学学习。魔方的构造及操作过程蕴含着丰富的数学思维因素, 这一点也是玩魔方具有很丰富的层次感和技能技巧性的原因所在。“魔方与数学” 课程的开发不仅仅是教小学生技巧性的还原魔方,更重要的是借助魔方让小学生 在玩中体会数学知识、数学方法和数学思想,增进小学生对数学的兴趣,从而促 进小学生数学的学习,改善数学学习效果。 (二)理论和现实意义 2001 年7 月,国家教育部颁布了《全日制义务教育数学课程标准(实验稿)》, 提出了新的教育理念拓展了课程的认识,鼓励地方和学校为基础,设置和开发以 提高学生的数学兴趣,满足学生的需要为基础,多样化的校本课程。“魔方与数 学”的校本课程的开发有助于突出学校的办学特殊,教师的专业化和个性的成长, 有助于对学生进行生动的素质教育,同时它在促进传统数学课程向现代模式改良 方面起到积极作用。 张景中先生在《好玩的数学》丛书的序言中说“在很多有趣的活动中,数学 是幕后的策划者,是游戏规则的制定者”。如果没有特别的介绍,幕后工作者总 是不被观众所知。同样的道理,由于缺乏对数学内涵的挖掘,很多人对,魔方爱 不释手,却根本意识不到自己是在玩数学,甚至包括一些数学老师。“魔方与数 学”校本课程的开发正是通过挖掘魔方中的数学元素,让小学生在玩魔方的过程 中,教会他们用数学的眼光去看待魔方、用数学的思维和方法解释魔方,自主探 究、动手实践,合作交流,在玩魔方的过程中获得广泛的数学活动经验,体会数 学的魅力和数学思想方法的应用价值。因此,“魔方与数学”校本课程的开发作 为现行数学教学的辅助和补充,具有一定的现实意义。

二、“魔方与数学”课程的设置

首先从课程的目标进行切入,然后介绍该课程的适用对象和依据,最后从 课程实施的角度,对课程计划、学习方式、教学方式、课程评价等方面做出详细 的说明。 (一) 课程的目标 (1) 了解关于魔方发明和发展历史,对魔方的基本原理和构造有个比较 清晰的认识;能够顺利的还原二阶魔方、三阶魔方,能够完成一些简单的魔方图 案;认可魔方是一种富于数学道理的游戏,能够阐述其中的一些简单的道理。 (2) 在“玩”魔方的过程中,能够比较自觉地运用数学的眼光看待魔方、 用数学的方法辅助求解,从而提高在生活中运用数学的意识和能力;提高空间想 象能力、动手能力、分析、判断和决策的能力。 (3) 在魔方课程的学习中,体会数学,提高数学学习兴趣;体验尝试错 误、经验、顿悟等学习过程,体验魔方还原和拼图的喜悦和成就,锻炼良好的意 志和心理素质;选择积极、健康的休闲娱乐方式,规避消极娱乐,用乐观、智慧 的态度面对生活。 (二) 课程对象和依据 “魔方与数学”校本课程是以小学六年级的学生为对象,在六年 级上学期开展的课程。其对象的选择及开课时间依据如下: (1) 认知和心理的角度:小学六年级的学生是小学阶段的最高年级,在 认知和心理发展的过程中,已具备了形式抽象能力,在空间想象,逻辑思维方面 有了一定的基础,因此,从小学生发展规律来看,在六年级实施魔方课程是符合 其成长发展规律的。 (2) 与国家课程配合角度:人教版小学数学六年级上学期有关于长方体、 正方体知识的学习,魔方是一个立体空间图形,通过魔方课程的开设可以让学生 空间和图形的慨念,培养数学的抽象思维的想象能力和分析能力,不仅有助于学 习本学期长方体和正方体的内容,而且为以后中学阶段的几何学习奠定了牢固的 基础和兴趣,从而有助于数学的学习效果。 (3) 开设时间的角度:“魔方与数学”课程选定在小学六年级上学期开设, 不仅与国家课程相配合,而且减轻了小学生小升初的学习压力,使小学生在上学 期的魔方学习中增进对数学的学习兴趣,避免了在下学期开课的形式主义现象, 具有可实施性和操作性。 (三) 课程计划 依据本课程的目标,分析影响教学的因素(包括数学因素、游戏和魔方本 身的因素、学生身心发展因素等)选择和确定教学内容,并按一定的逻辑和顺序, 建立适合学生学习、配合课内数学教学的教学体系。以下是初步制定的“魔方与 数学”的教学计划: “魔方与数学”作为一门小学六年级的校本课程,每周一学时,每学时 45 分钟,共18 个学时。 单元 单元名称 内容 学时(18) 单元目标 第一单元 简单介绍 历史 1 了解魔方 故事 1 家族 1 第 第二单元 入门学习 构造和原理 1 掌握魔方的 基本原理和 构造和公式 基本公式和简单 拼图 3 第三单元 二阶魔方还原 还原二阶的技巧 和方法 2 熟练二阶还 原 第四单元 三阶魔方还原 还原三阶的技 巧和方法 3 学会三 阶还原 第五单元 还原魔方的数学思考 谈谈魔方中的数 学 3 对魔方 有一定的 数学认识 玩魔方的体会 第六单元 研究性学习 特殊魔方 3 不要求学 会,兴趣 掌握 高阶魔方 技巧分享 (四)课程实施——教师的教学和学生的学习 (1)学习方式 1.师生间的学习 魔方作为一种益智玩具,并非为数学爱好者所独享.但数学教师开设魔方课 程,本身就带给学生一种信号—魔方与数学有千丝万缕的联系.在本课程中,教 师向学生传授的不仅仅是还原魔方的技巧,而更多的是其中蕴含的数学思想与方 法,这与普通的魔方玩家教授魔方在思路上和关注点上有明显的不同.学生在观 察思考、动手实践的基础上,在教师的引导下,尝试挖掘游戏中的数学内涵,用 数学的眼光看待和寻找游戏的规律,在机械模仿、亲身体验之后,对游戏的过程 进行理性地分析和思考,提高了对魔方游戏的认识和把玩技巧,同时在游戏中体 验到数学的魅力和数学思想方法的应用价值。 师生间的学习,是确保《魔方与数学》课程质量的学习方式,是区别于普通 魔方玩具的关键。 2.生生间的学习 在多数人心目中,能够还原魔方是“聪明”的一个代名词,快速还原魔方更 是一项富有挑战性的游戏,非常容易引起小学生的兴趣.而且魔方价格低廉、便 于携带,爱好者可以随时随地进行精彩的个人表演,博得周围无数羡慕的目光. 因此,每个会还原魔方的孩子周围,都会自然地聚集起一个小组,同学之间互相 学习,能快速还原魔方的孩子更成为魔方的转播中心,他们会自发地组织切磋、 竞技,甚至连家长和其他教师也为此向他们学习。魔方自然地促进了学生之间的 相互学习和交流,增强了学生社会性的发展。生生间的学习,是在本课程学习中, 学生自发采用的最普遍、最重要的方式之一,是魔方游戏在学校内外、家庭普及 推广的方式,也是本课程相对于常规数学课程的特色之一。 3.教程的学习 教程的学习是学生学习魔方,感受魔方与数学关系的来源。通过精心选择编 制的符合六年级小学生的教程能够向小学生传递适合他们身心特点需要的知识, 这也是“魔方与数学”教程不同于一般魔方教程的特色之一。 4.网络、媒体学习 搭建网上交流、互动的平台,建立“魔方与数学”学习网站,开设网上学习 专区、经验交流专区、学习报告专区等等。由开课老师和学生将搜集好的魔方学 习资料、学习视频上传,实现资源共享,另一方面由开课老师组织建立小组合作 的模式,设置小组学习专栏,在专栏中提出各种问题相互讨论交流,先由小组内 部独立解决,解决不成功在上升到班级问题中师生共同讨论,寻找问题的解决方 法。利用网络和媒体进行交流,是更广泛地利用时间、空间和资源的学习方式。 (2)教学方式 “魔方与数学”课程不同于一般的学科知识的学习,它不仅仅局限于魔方的 简单知识传授,更重要的是学生道德亲身体验,在本课程中学生是通过动手来学 习,通过实际的操作来促进思维,用自身的体验来感受魔方和数学的巨大魅力。 事实证明,从未摸过魔方的学生与曾经过玩魔方并未成功的学生相比,在学习魔 方的时候表现出明显的差距;而在学生实践后,再解释其原理比操作前就做讲解 有效的多.所以,在本课程中,要给学生保留充分地自主体验的时间和空间,教 师则适时、适度地进行示范、讲解和点拨。 因此,作为“魔方与数学”的开课老师而言,因根据本课程的特点和要求, 选择适合学生学习的教学方式,注重讲解的示范性。在教学组织形式上,既应采 取班级教学的形式,又应采用小组教学、个别指导的形式。在教学过程中进行积 极的探索、实践和反思,了解学生的数学学习过程和思维形成过程,进而因材施 教,进行有目的、有计划、有效果的教学。 (五) 课程评价 “魔方与数学”课程的评价改变目前课程评价的简单化倾向,采 取用现代教育评价观指导的多样化的灵活的课程评价方式,它不以学生的考试成 绩为唯一评价对象,采取量化和非量化相结合的方式,评价对象既包括最后的笔 试和操作成绩,还包括上课过程中的表现性评价,同时评价主体实行多元化评价, 不仅包括老师,还包括学生自己的自我评价和小组成员的互评评价,是促进学生 主动参与、自我反思、自我发展的过程。具体评价方式如下表所示: 评 价 类 型 评价形 式 评价主体 评价内容 项目分值 表 现 性 评 价 课堂评 价 老师 1. 课堂积极 性 2. 课堂纪律 3. 课堂创造 4. 小组任务 分工 5. 小组贡献 6. 学习报告 ???.. 10 小组评 价 组员 自我评 价 学生本人 30 10 10 考 试 评 价 笔试 老师和学 生评委 1. 魔方的符号公 式 2. 魔方的数学思 考小作文 3. 谈谈你对魔方 的认识 70 20 魔 方 比 赛 1. 简单拼图 2. 还原二阶 3. 还原三阶 50

三、存在的问题和发展方向

“魔方与数学”是对小学数学学科提供新鲜素材的有益尝试,它在提高小学 生学习数学兴趣,在玩魔方中体会数学知识、数学思想和数学方法,促进数学学 习以及非智力性因素如创造分析能力、意志力、自信心等方面的价值是值得肯定 的但作为一 门由小学老师开发和设置并实施的校本课程还寻在一些问题:首先 在课程开发水平方面的水平还是非常有限的,有很多不规范的地方,需要不断改 进。在数学方面、课程方面、教学方面、魔方方面都需要继续挖掘,尤其是目前 针对小学生魔方数学教学的教学研究十分匮乏,需要在往后的学习和实践中深入 思考,探索适合小学生的教学方式。其次,魔方课程需要魔方作为教具,以现代 化的网络和媒体作为平台,因此“魔方与数学”校本课程需要有一定条件的学校 才能开展下来,在物质保障不足的学校难以实施。再次,魔方是一种有趣的益智 玩具,其构造和操作过程中都蕴含着丰富的数学因素。因此对于“魔方与数学” 课程的开发来说对老师的要求是很高的,课程老师不仅会要玩魔方,更要组织小 学生用一种特别的方式教会他们玩魔方最重要的是要求课程老师在指导学生玩 魔方的过程中能够体会魔方中的数学慨念、数学思想和数学思维。 对于本课程的继续发展,可以有以下两方面的尝试: (1)继续探索魔方与数学的本质关系,进行研究性探索和开发为学有余力、兴 趣浓厚的学生提供进一步的探索空间。 (2)可以尝试将其他有利于学生学习数学的益智玩具如七巧板、15 滑块游戏等 带入课堂,让学生更充分地享受动手操作数学的乐趣,进一步提高数学学习的兴 趣,拓展数学教学资源。

参考文献: [1]http://xintu.mfs.eom.en/Artiele/ShowArtiele.asp?ArtiCleID=25 [2]http://mfs.eom.en/ [3]http://bbs.mfs.eom.en/forumdisplay.php?fid=15 [4]陈丹阳译.魔方宝典[M].辽宁科学技术出版社.2010. [5] 全日制义务教育数学课程标准(实验稿),北京:北京师范大学,2001 年:11. [6] 杨迅文.魔方探胜[M]福州:福建人民出版社,1982:1 一2 [7]张强.魔方中的数学问题[J].数学小论文. [8] 吴鹤龄.七巧板、九连环和华容道—中国古典智利游戏三绝[M]北京,科学出 版社,2004:l. [9] 任长松.新课程学习方式的变革[M].北京:人民教育出版社,2003 年:2. [10] 郑杰.给教师的一百条新建议[M]上海:华东师范大学出版社,2004 年:51

怎么样推广魔方

在贴吧、论坛上大量发布通告(要配图)。

做好“人体宣传”,例如:在白T恤上印魔方图等。

最好组织一到两回知识讲座。

要想做得更好还得向人民大学的魔方协会学习。

谢谢!!

元旦晚会中间搞魔方互动。求策划方案。

“巨无霸”三阶魔方速拧比赛,1. 三阶限时速拧赛——在规定的时间,计算选手还原的魔方总数为增加比赛的偶然性和随机性,从而全面升华趣味性,比赛魔方在现场随机打乱,并且其中有各种配色的魔方,不同型号的魔方;参赛者不能事先观察,并且按现场安排好的顺序逐个还原。现场一共分有4个比赛位,每个比赛区有2个魔方,每轮4个参赛者同时开始,同时结束;

魔方接力:一个看一个拧:两人组合,一人蒙眼拿魔方,另一人负责“指挥”

速装魔方:魔方散件(12棱+8角+中心)(带颜色)迅速装成还原好的魔方

三阶魔方速拧比赛:专业的三阶魔方速拧比赛,以魔方还原用时最少为获胜。三阶速拧设初赛和决赛两轮,其他项目只设决赛一轮。决赛取初赛的前5名。

其他硬件准备。

计时器。秒表。遮挡。眼罩。灯光。

遮挡比较好的东西是比较轻薄并且能够保持形状的,比如硬纸板。灯光最好是从上向下的垂直的光源,颜色也要不干扰魔方颜色的识别为宜。

场地

桌子不宜过高,椅子随意,每两个比赛位置之间留出空档,保证裁判的位置。也可以让大家看到。灯光也要合适,室外也可以,以选手认可为宜。

魔方评比标准

A1)速拧比赛的尝试必须遵循以下原则分类: •

A1a)时间限制为5分钟,如果是更多或更少会在赛前声明; •

A2)打乱: •

A2a)参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛; •

A3)观察阶段: •

A3a)在开始还原之前,参赛者可以观察魔方; •

A3a1)参赛者有最多15秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察; A3b)裁判归零计时器和秒表; •

A4)开始阶段: •

A4b)参赛者必须把双手平放在Stackmat感应区,手心向下,双手手指同时分别接 触两侧的感应区;

A5)还原阶段: •

A5a)在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取 消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF; •

A5b)在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌 面 ),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;

A6)结束阶段: •

A6a)参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志; •

A6b)参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,后果由参赛者自负; •

关于魔方的推广方案的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于关于魔方的推广方案怎么写、关于魔方的推广方案的信息别忘了在本站信途科技进行查找。

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