信途科技今天给各位分享互联网产品设计的知识,其中也会对互联网产品设计方案怎么写进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注和分享本站。
移动互联网产品设计有哪些特点
1、使用场景的区别。访问web页面的时候,大多都是固定在一个地方,并坐在电脑前进行操作的;而对于移动设备,用户可能是在地铁中、公交中、电梯中、甚至是走路时使用,在这种多变的使用环境下开发者就要考虑用户的不同处境了。
2、终端展示的区别。web页面展示区域比移动页面展示区域要大的多,这也就决定了两者页面布局的则重点不同,web页面除了放置核心任务需求外还可以添加很多非核心任务需求页面,而移动页面则力求在极小的页面中展示用户最核心的任务需求,而这一切都是因为两者终端展示大小的不同所造成的。
3、使用时间的区别。移动设备(主要指智能手机和平板电脑)的携带方便性决定了它的使用特点——使用时间碎片化。用户在使用移动产品的时间不是连成片的,而是一段一段的,有的时候中断后再回来,有的时候中断后就不会回来了。而在使用电脑时,用户起码都有几十分钟的完整性操作时间,除了中途因为工作和同事进行沟通。
4、任务数量的区别。当你在电脑浏览web查资料时你可能会打开文档边看边整理,或许你还有可能再开着QQ和朋友聊天,这都得益于电脑的大屏幕和系统机制。但对于小屏幕的移动设备来说,用户在同一时期只可能使用一个应用,完成一个流程,然后结束,再去开启另一个应用和另一个流程,所以大部分移动产品设计时往往讲求遵循的是单一的任务流。
互联网产品设计的什么是互联网产品
就人才需求而言,动画产业链下游员工与前端人才需求的比例影响着动画专业毕业生的就业机会。动画就业市场人才需求差距近40万。其中包括大量动画产业链下游相关员工,直接从事动画产业链前端人才需求约10万人,其中短缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、3D动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才、动画游戏营销人才。中国动画教育基本停留在产业链的前沿。动画专业培养的毕业生大多是从事动画制作的人才。这样看来,动画专业毕业生的真实就业口径只有10万左右。因此,动画人才结构的单一性已经成为影响动画专业毕业生就业的重要因素。就职位类别而言,动画专业教育的指向标落后于技术更新的速度,导致动画专业就业市场人才需求的差距。动画专业的就业岗位分为彩色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等。随着影视编辑技术的发展和3D技术的兴起,包括3D建模、影视特效等职位。这些职位是动画专业教育的指标,动画专业培养的人才必须接近这些职位,使动画专业毕业生获得更好的就业机会。如果这些人才培养跟不上技术进步的速度,就会产生这种人才需求的差距。目前,我国动画产业发展良好,动画产业是朝阳产业。动画设计专业的毕业生将来可以在广告行业、电视、电影、电影包装、游戏、动画公司等行业从事相关职务。动画设计专业的学生可以从事动画师、平面设计师、艺术家、淘宝艺术家、UI设计师、后期制作、三维动画师、IOS开发技术人员等。
互联网产品设计师需要什么技能?
产品设计师是一个网站、一款产品甚至一个品牌的门面,因此无论在哪个时代,设计师在企业里都是不可或缺的存在。
四项优秀设计师的必备技能:
用户体验先于视觉设计
一款互联网产品的设计,用户的使用体验应该是第一位的,其次才是艺术。无论是UI设计还是视觉设计甚至是工业设计,设计就是围绕用户体验来做的。好的设计师会结合用户体验做设计创意,以及通过用户反馈来进行调整。
设计师也要懂文案
在互联网行业,设计师需具备一定的文案能力。并不是说要求设计师亲自上阵写出好文案,而是设计师要知道文案与设计该如何结合。
设计也是一种逻辑
思维逻辑能力决定了设计师在工作沟通中的效率。无论是UI设计师还是视觉设计师,在面临各方需求时都会细细分析,考虑前因后果后,做出最终设计。
洞察市场让设计走得更远
设计师要了解不同时代的流行,要跟得上潮流并且知道潮流,预知之后会流行趋势。有能力的设计,更能引领潮流。
一个App、一个网页的交互设计,更需要设计师敏锐的洞察力,在页面交互和版块设计上,如果产品设计师不了解市场,不懂得用户需求,很有可能就在一个按钮的位置上或者一个页面的跳转上造成了用户流失。
互联网产品设计的什么是互联网产品设计
就人才需求而言,动画产业链下游员工与前端人才需求的比例影响着动画专业毕业生的就业机会。动画就业市场人才需求差距近40万。其中包括大量动画产业链下游相关员工,直接从事动画产业链前端人才需求约10万人,其中短缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、3D动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才、动画游戏营销人才。中国动画教育基本停留在产业链的前沿。动画专业培养的毕业生大多是从事动画制作的人才。这样看来,动画专业毕业生的真实就业口径只有10万左右。因此,动画人才结构的单一性已经成为影响动画专业毕业生就业的重要因素。就职位类别而言,动画专业教育的指向标落后于技术更新的速度,导致动画专业就业市场人才需求的差距。动画专业的就业岗位分为彩色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等。随着影视编辑技术的发展和3D技术的兴起,包括3D建模、影视特效等职位。这些职位是动画专业教育的指标,动画专业培养的人才必须接近这些职位,使动画专业毕业生获得更好的就业机会。如果这些人才培养跟不上技术进步的速度,就会产生这种人才需求的差距。目前,我国动画产业发展良好,动画产业是朝阳产业。动画设计专业的毕业生将来可以在广告行业、电视、电影、电影包装、游戏、动画公司等行业从事相关职务。动画设计专业的学生可以从事动画师、平面设计师、艺术家、淘宝艺术家、UI设计师、后期制作、三维动画师、IOS开发技术人员等。
互联网产品交互设计的相关流程是什么,最好详细一点
产品研发流程简介
下两副图是产品研发简化流程图,交互设计环节被增加在提出需求与视觉设计之间,可以直观看到交互设计起到了承上启下的作用,但实际上交互设计师做了什么,如何与其他岗位更好的合作,下面将进行详细的解说。在此之前,我们先记住交互设计的本质:规划交互行为方式,设计达成行为的最有效形式。
没有交互设计的研发流程
有交互设计的快速研发流程
产品研发的六个层次
产品研发可以分为上图的六个层次,其实也就是《用户体验的要素》中提到的五层理论再加上一个实现层,这样拆分后,可以比较清楚的分析出产品由抽象到具象的过程,了解各个岗位的职责。下面将详细分析每个层次都做什么,交互设计师在各个层次的职责和作用:
战略层
内容:定义产品的方向、概念、定位、目标等;
一般是老板们高瞻远瞩,产品经理们深思熟虑绞尽脑汁,用研、市场、交互等同学出谋划策,就不多说了。
范围层内容:策划产品的规则、入口、功能、内容
负责人:产品经理
合作者:交互设计师
输出物:需求文档
在需求定义阶段,产品经理常会犯个错误——依靠描述用户行为和界面形式来表达需求:
产品经理往往必须借住自己对形式的观察和设想,或者从用户的角度描述其操作过程,才能明确自己想要的需求,甚至必须借助自己画的图来表达需求。为什么这么说,看看电脑里自己或别人的需求文档就知道了,如图示(这些都是产品经理交给交互设计师的需求文档中的):
需求说明示例一
需求说明示例二
产品经理依靠描述用户行为和界面形式来表达需求,有三个坏处:
1. 你写的或画的不一定合理,这方面交互设计师更专业;
2. 交互设计师得按照文档想出一副画面或故事,绕着弯去研究你到底要啥,期间还得不断找茬;
3. 你浪费了自己的时间,说严重点,你浪费了定义产品需求的时间,偏了重点;
所以需求文档中,最好不要完全借助用户行为和界面形式的描述来表达需求,而应明确写出产品功能、目标等等,可以加上参考图辅助理解。如果产品经理们真的很难表达,或不确定自己要什么,最好就和交互设计师一起先讨论,交互设计师可以帮助你分析其他产品为什么要这么设计、或者你想要的一个未曾见过的功能可以怎么表达,讨论好了再制定需求,甚至直接出功能和内容列表都可以。
产品经理在范围层的重心,一定得放在怎么做才能实现产品战略目标了。
结构层
内容:需求的内容规划、主任务的用户行为操作流程、界面结构或信息架构
负责人:交互设计师
合作者:产品经理
输出物:流程图、架构图等
流程图
架构图
交互设计师在这个层面要梳理需求,找出用户的主要任务,定义好任务操作流程,规划好界面结构、各自功能、连贯性,期间要不断预测和规划功能的表现形式和用户使用细节。在此过程中,交互设计师可能会发现一些需求不合理之处,产品经理也可能会根据流程图、信息架构图等等,发现一些无法达到产品目标的问题,例如某个功能多余、入口过于分散、结构不够简单等等,二者一起完善需求、优化方案,力求主线清晰简单。
框架层
内容:产品的基本形式,包括布局、控件、位置、大小、一些操作细节;
负责人:交互设计师
合作者:产品经理、视觉设计师
输出物:静态线框图、可演示低保真原型等
交互原型图一
交互原型图二
在这一阶段,交互设计师就开始绘制用来表达行为的形式了,确保所用形式可以很好的让用户知道重点是什么、下一步要做什么、怎么做、不常用的功能去哪找等等,交互设计师这一阶段要做到:
1. 主任务流程突出明确简单,其他任务完整易懂;
2. 满足可用性要求(易学、易见、易用)、用户体验优秀、连贯;
3. 逻辑正确完整、极限情况处理完善;
4. 可扩展;
5. 符合产品所在设备系统及平台的设计规范,例如windows的控件规范、iPhone、安卓的设计指南等等,不要轻易创造不规范的控件;
6. 视觉设计师可以在此基础上美化发挥;
这也是为什么会出现交互设计师这一岗位,因为产品经理或视觉设计师都没有通常精力来做这些,或者从未做过甚至从未考虑过这些。
交互原型图输出时,产品经理就可以预测视觉稿是否能达到产品定义时期望的效果,查看交互图中的对内容和功能的侧重是否能满足产品需求了,审核并提出建议;但有的产品经理会要求交互设计师如何设计,例如说"我就要XX这个样子的"、"我不能接受这种布局"等等,这个时候,请产品经理认清自己和交互设计师的专业职责,让专业的人做专业的事,大家应该一起各抒己见、向用户、成本、时间妥协,讨论出对于用户和产品而言最好的方案,而不是让对方服从自己主观的想法。
此外,若视觉设计师在此阶段就参与讨论,对产品会更有帮助。视觉设计师要对产品非常熟悉、了解细节始末,实时关注交互原型图的进展,提出建议,将更有利于产品快速开发、减少后期因"交互原型图美化后不好看、不生动、界面太挤"之类的原因而修改交互稿。例如对于"锻造"这个过程,交互设计师设计成了A+B+C=D这种长条形布局,而做效果图时,视觉设计师才说难以体现游戏感,希望能画个炉子,在炉子的周围摆上材料,炉子中间为锻造成品,这个时候又要交互设计师重新设计就浪费精力和时间了。
另外,如果该项目较为重要,最好在主要界面交互原型图输出后,主动邀请权威角色评审,以免后期才得到意见,再修改就来不及或重复工作。
表现层
内容:产品外观、企业形象、视觉情感;
负责人:视觉设计师
合作者:产品经理、交互设计师
输出物:效果图、动画等等
在表现层,视觉设计师会根据交互原型图进行绘制,在交互图的基础上,可以对布局、控件的形状、形式进行微调,设计图标按钮等等,此时交互设计师应该实时关注,以确保图形及色彩的认知效果,以及是否有不太合适的更改,或未达到预设的地方;
若交互原型图已经经过了全员评审,视觉设计师或其他任何人最好不要再轻易修改交互相关内容,因为交互原型图中的可能每一个元素都是交互设计师经过讨论、深思熟虑后设计的,或者环环相扣、连接着更多的行为和内容,牵一发则可能动全身。如果想要修改,最好先想想或问问交互设计师为什么要这么做,提出更优化的方案。
上图为玩家列表的交互原型图和效果图。交互图中蓝钻、年费、昵称的位置格式是QQGAME的蓝钻规范,昵称上限为24位字符,如果按照效果图摆放,一个是不符合平台规范,另外在列表中也会因为实际昵称长短不一,导致蓝钻、年费图标显得较乱。欢乐豆数字上限为9位数,为容易阅读加上顿号分割,效果图没有预留上限位置,也去掉了顿号。
虽然不建议在交互原型图经过了全员评审后又修改方案,但实际上,在效果图发出后,往往仍会因为各种"觉得不好看"、"看起来很挤"、"达不到产品目标"等主观或客观原因要修改效果图乃至交互原型图布局甚至改动功能,这种风险因素很难避免,只能尽量弱化,特别是权威角色若未持续保持关注、在大型评审时可能会提出颠覆性意见。我的建议是交互设计师输出主要界面的原型图且通过全员评审后,视觉设计师马上输出对应效果图,效果图评审通过全员后,交互设计师再去全面补充剩余的交互原型图,这时候若要修改,成本就会小很多。
当然,在讨论过程中交互设计师也要尽量坚持自己认为正确的设计方案,或寻求折中方案,不要轻易因为大家都说"不好看"而妥协选择影响用户体验的方案;而视觉设计师也要尽量提高自己的预估能力、提前发现潜在设计风险,尽可能的避免正式做效果图时才发现相关问题;同时,交互设计师也应该尽可能的提高美学素养,更多的了解视觉设计。
什么时候写《产品设计文档》?
待主界面效果图通过评审后、视觉设计师开始补充剩余的交互原型图时,交互设计师就可以开始着手写交互说明。如果提前写了,一旦效果图有修改,就要跟着修改各种逻辑和细节,挺伤脑细胞的,也浪费时间、容易遗漏。待效果图完成后,将需求文档、交互说明、效果图合并为产品设计文档(合并这活可以由产品经理或交互设计师来做,另一方来审核即可),交与开发。
为什么要合并成一份《产品设计文档》?
看看开发、测试同学每次要对着需求文档、交互原型及说明、效果图三种输出物来工作是有多崩溃就知道了,另外一份文档更新和同步起来也比较方便。在更新时,效果图和交互内容的更改由交互设计师维护,其他需求内容由产品经理维护,互相知会。
实现层
内容:设计审核、开发、测试、发布等;
负责人:伟大的程序员
合作者:产品经理、交互设计师、视觉设计师
输出物:活生生的产品
其实实现层不仅仅是开发过程,在前期产品设计阶段,开发人员也需要时刻参与审核把关,确保开发成本和时间合理,及时提出"无法实现"、"耗时"、"漏了XX"等问题,避免后期才提出要改动或修补交互方案。
不能边设计边开发(前端)
我们现在的开发阶段常常在交互方案还未确定时就启动了,其实这是对产品设计很不好的(当然,仅仅是开发底层或后台等不太影响),因为:
1. 一旦开发将用户行为过程、界面布局写入了代码,再修改就较为困难、代价高,而事实上此时一切用户行为和形式都还未被完全确认;
2. 给了设计师较大的时间压力,可能会影响设计思路、逻辑的严密性、方案的质量;
因此,建议开发同学最好是在产品设计完全完成后,才启动前端开发。最早也应该在主界面效果图确认之后,期间任何未确认的东西先不要急于实现,或者和交互设计师确认后再实现。
此外,PM要监督和帮助下面两点的实施:
1. 如果一名交互设计师需要同时跟进多个项目(理想状态下当然不推荐这样),可能无暇随时跟进、不能及时的发现版本问题,而产品经理是时刻盯着项目的,所以常常遇到这种状况——开发同学遇到交互问题(如方案无法实现或细节不完整),不问交互设计师而去问产品经理,或者产品经理发现交互问题后自己提出解决方案,等到交互设计师审核版本时发现这个解决方案不合理,要修改已经代价颇高了。因此,开发过程中,遇到任何产品设计相关问题,PM或开发人员最好拉上产品经理和交互设计师一起沟通解决。
2. 应该严格仔细的按照产品设计文档进行开发,不要弄错一个流程、写一个错别字、弄错一个图标、错位一个像素,因为后期的每次找茬都是令人崩溃的,而且还不一定能遇到这个错误。虽然"细致"这是个传统美德,但还是不知道有多少开发GG伤害了交互妹纸的心。
研发流程步骤总结之前我们这边的研发流程是需求写完经过需求评审后,交互设计师输出全套交互原型图、交互说明文档,经过开发评审,美术再投入进来,前端开发再正式启动。这个流程的应用过程中出现过非常多的问题,主要问题在前文中已经提到,经过和其他交互设计师、项目组成员的讨论,我在自己参与的几个项目中进行了流程优化,效果不错,新流程的具体步骤为:
产品设计阶段(此阶段每一步都需要通过全员评审尤其是开发的评审):
第1步:产品经理输出功能内容需求列表,期间与交互设计师密切讨论;
第2步:交互设计师输出主任务的用户行为操作流程、界面结构或信息架构,期间与产品经理密切讨论;
第3步:交互设计师输出主要界面交互原型图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员审核;
第4步:视觉设计师输出主要界面效果图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员(尤其是权威角色)审核;
第5步:交互设计师补充剩余交互原型图,视觉设计师补充剩余效果图,通过全员审核;
第6步:交互设计师输出交互说明文档,通过开发评审;
第7步:产品经理将需求文档、交互说明文档、效果图合并为产品设计文档;
正式开发阶段:
第8步:开始正式开发,期间与产品经理、交互设计师密切讨论(此过程最好不要有大的变更);
第9步;测试阶段,交互设计师等各种角色提出细微修改建议(理论上此过程不能出现任何变更);
……
理想的研发流程VS快速研发流程
理想的研发流程
实际上最理想的产品研发流程是在开发前制作出可操作的高保真原型(既不是效果图也不是用axure简单演示的原型,而是主线任务完整的、至少可以进行可用性测试的原型,详见《启示录》一书),并不断进行可用性测试、专家评估,循环修改,然后按照最终确定的原型进行开发,再不改变任何内容。这样可以极大程度的免去需求变更导致开发重做的可能,并且预防因赶时间而放弃迭代修改,此外还可以免去阅读冗长拗口的说明文档,但更重要的是,将发出的产品已经有了相当有把握的验证。
像苹果、以及国内有些重视用户体验的网站就是采用的这种理想的开发流程。但网站类产品胜在可以快速实现前端DEMO、输出高保真模型,而国内的软件市场就很少有这么做的,基本上都要求产品快速产出,尽快去真实市场占个坑,再去验证和修改,根本不会给产品设计相关人员这么多时间和成本去仔细设计和验证。所以快速研发流程实际上是最常用的,虽然不算最完美,但却很快速,在架构和平台比较成熟的公司比较适用。
对比之下,快速研发流程中显示出一个很严重的风险,在版本出来之前谁也不知道真正的体验是怎样的,所有的过程都是依据经验的预测,如果版本出来后才发现问题,小的还可以改改,大问题根本来不及改正。所以评审和经验就显得尤为重要,这也造成了这种流程中,各种角色都保守异常、纠结致死,更是鲜有创新突破,只敢在小地方微创新一下。
因此全新的软件产品最好用理想研发流程,除非改起来非常简单,而快速移植类或系列产品可以用快速研发流程,但坚决不能边设计边开发,产品经理和设计师们必须提前足够的时间先启动。
The End
最后,祝每一个项目组都找到自己心仪的交互设计师,祝每一个交互设计师的脑细胞都能更强壮!没有交互设计师的项目组,那就让你们的产品经理们担负起交互设计师的责任吧
互联网产品设计师如何设计推出一款新的产品
这个问题有点大:
拿显示的例子来讲吧!我桌面上有一台电话机,高科牌的。现在以它为例子,说一下产品设计师的产品设计和设计出来的这款产品如何推向市场。
插一句:虽然我没有遇到过产品推向市场是由产品设计师来实施的。
现在我们要来设计一款电话机,在设计阶段,或者内部生产阶段需要经历一下几个流程:
1、收集和分析需求:
这个产品是谁提出来的?去了解这个问题可以知道产品的背景,对你接下来的工作有帮助,例如这个产品是董事会提出来了,说是公司一款战略性产品,好比联想的乐phone,那么你在工作中将会有强有力的各部门资源可以利用,因为公司会对战略性产品给予最大的支持。
这个产品能满足公司什么需求?是要依托这个市场开辟新的市场还是新的赢利点,还是公司只是尝试而已,都会对你的工作起到决定性作用。
这个产品的用户是谁?如果你的产品用户定位是白领,那么产品设计是走实用、时尚还是功能超多,框架就出来了。
能满足用户什么需求?计算器功能?免提?可视电话?来电显示?等等根据你用户的特征设计符合他们的功能。
市场上是不是有同类产品?市场上如果已近有同类的产品,是模仿+创新还是打价格战等等。如果市场上还没有同类产品,这就是一个新的挑战,同时也是很难得的机遇。
通过以上问题的思考,产品的视觉风格、功能点、市场定位、用户定位、定价、推广方式、运营模式基本都有框架了。
第二个阶段 通过对需求的分析开始设计外观和功能
1、样品图(demo):也就是互联网产品的线框图
2、功能项:可以拉出功能列表,并排列主次
3、样品图+功能项=高保真原型
4、拿着高保真原型开始做用户测试,检验你的设计、功能和功能优先级
第三阶段 开发:互联网的程序开发
第四阶段 测试:性能测试、用户测试
第五阶段 面试:互联网行业叫 上线
生产的五个阶段结束
到了第二个分水岭 推向市场
这时候就需要运营了。
移动互联网产品设计需要注意什么
1. 移动互联网产品只有一个核心功能。 ...
2. 开门见山。产品核心做到“单核”了,就需要开门见山的告诉用户我这个app是干嘛的...
3. 上面2点都说的是减,但是减的过得就会空。 ...
互联网产品设计的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于互联网产品设计方案怎么写、互联网产品设计的信息别忘了在本站信途科技进行查找。