祖龙真的够Open吗?
文/以撒&托马斯之颅
说到国内厂商,不少人都对祖龙有着积累深厚、工业化水平和技术实力名列前茅的印象。紫龙游戏CEO王一就曾表示,祖龙是「极少数真正实现了精品游戏工业化生产的游戏公司」。
但是在日新月异的游戏行业,一家游戏公司不可能永远不遭受冷眼和质疑。而在未来的业务发展方向上,祖龙也难免面对几个大大的问号。
第一个问号,是产品和赛道——在2019年的《龙族幻想》、2020年的《鸿图之下》之后,祖龙在2021年年初推出《梦想新大陆》后,经历了一段产品空窗期。老产品虽然运营稳定,但《诺亚之心》这样的新作却迟迟不上线,祖龙在赛道布局与研发节奏上是怎么规划的?在发行上站起来了吗?
第二个问号,是技术优势——如今不少团队的引擎技术、工业化水平,都已经快马加鞭地赶了上来,祖龙的技术优势真的还像以前一样管用吗?即使管用,习惯了传统品类与工业化生产的祖龙,会不会在玩法与内容的创新上落于人后?
第三个问号,是未来规划——作为一家老牌厂商,祖龙对人才的培养与吸引还有那么强吗?他们如今又经历着什么样的变化与挑战?
带着这些问号,葡萄君和祖龙执行总裁吴盛鹤聊了聊。面对质疑,吴盛鹤似乎并没有太多顾虑,而是对祖龙的积累、发展与人才体系都相当有信心。而且这些信心,似乎都指向一个关键词——「Open」。
祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤
以下是经过整理的采访实录:
01
蓄力的一年:
布局四大赛道,单款产品投入过亿
葡萄君:过去一年,祖龙过得怎么样?
吴盛鹤:对我们来说,2021是蓄力的一年。因为行业对品质要求变高,我们要把《诺亚之心》《Age of Chaos》这样的产品做得更精致。但2021我们也做了很多事,包括建立上海研发中心、组建广州发行团队、完善赛道布局。相信在今明两年,这些储备能量都能发出声音。
葡萄君:产品断档之后,你们压力大吗?有没有被投资人催过?
吴盛鹤:那当然有,毕竟公司上市后要对利润负责。但从创业到现在,我们最核心的根没有变——以自己的产品为主。市场压力确实也能感受到,比如人力成本增加、行业越来越“卷”……可即便担心再多,最终要做的一定是专注于产品。
葡萄君:你们目前是如何布局产品赛道的?
吴盛鹤:目前主要有MMO、SLG、策略卡牌、女性向、射击这几条赛道。
葡萄君:关于MMO,你们有什么新的看法和思路?
吴盛鹤:我们相信这个经典玩法会持续存在,关键在于如何把一些创意融合起来,像《阿凡达手游》是MMO和射击融合,《诺亚之心》则是MMO与卡牌融合。
当然,仙侠等经典题材我们会持续推出精品游戏,《万王之王》《龙族幻想》等系列IP也在规划续作。但传统MMO一条龙的玩法会不断受到挑战,所以我们也会吸取其他品类的优点。
葡萄君:做融合创新,主要难在哪里?
吴盛鹤:最核心的难点就在于怎么融合,如何让不同类型玩家在两个玩法中间保持适当体验,为了控制这种分寸,你往往需要把已经做好的内容往回收。
以《诺亚之心》为例,我们曾经有一段时间非常纠结。因为早期我们期待很高,在各个方面几乎都是“尽情发挥”。比如在内容上定义了一个非常大的世界观,在技术上实现了球形大世界等等。但到了测试阶段,做好体验就不能纯靠感觉了。
葡萄君:你们对MMO产品的开放度有什么要求?
吴盛鹤:在设计时我们肯定希望更开放,但开放和体验要结合起来,不然投入和制作难度都会变得极高。
而且现在市面上的优秀游戏,让玩家对开放度的预期也越来越苛刻。这就要求我们不能一味追求开放,而是要把资源产出整合到最好的状态,让玩家对产品有更清晰的理解。当然,在大方向上,我们的产品都在逐步走向更高的开放度,但这需要一个演变的阶段。
葡萄君:在SLG这块,你们的入局会不会有些艰难?之前《鸿图之下》花过不少资源,但效果似乎也没有特别好。
吴盛鹤:目前的SLG市场确实非常红海。在研发角度,《鸿图之下》的立绘、3D角色、战斗场面、策略玩法都达到了很高的水平。但在发行角度,三国SLG市场确实非常严峻。
对于SLG,我觉得持续调优和积累非常重要。现在我们已经通过这款产品掌握了足够的技术积累,也蹚过了各种调优的坑。像是在日、韩和港澳台市场,《鸿图之下》都调得越来越好,整体数据也非常长线。如果有开放的市场展现产品,我相信这个赛道非常值得做。
葡萄君:你们之后打算怎么做?会用《鸿图之下》的底子来做吗?
吴盛鹤:不同类型的游戏面向的地区是不同的,比如《Age of Chaos》是一款更面向全球化的产品,我们会更倾向于COK like,同时我们会融入过往在RPG领域的丰富经验,以求拓展更大的用户群。《三国群英传》则更偏向于《鸿图之下》的风格,我们希望把三国古战场的氛围和IP本身的特色融入到产品中进行拓展。
葡萄君:在策略卡牌方面,为什么你们选择在上海组建研发团队?
吴盛鹤:人才在哪里,我们就布局到哪里。从前年年末开始,我们就在持续寻找有潜力的制作人。不仅是策略卡牌,我们也在去二次元等领域寻找那些想在祖龙实现梦想的制作人。
目前在上海市场做策略卡牌的制作人更多,因此我们根据方向和匹配度设立了《代号:IM》和《代号:SE》两款产品,它们在今年年末就可以开测。
葡萄君:最后还有女性向,这条赛道你们打算怎么做?
吴盛鹤:当成一条很大的、可持续投入的赛道来做。女性向一直在市面上有标杆产品,玩家忠诚度也很高,我相信玩家们对这些美的东西会有更高的追求。而且女性玩家的付费力、社交属性,也非常适合女性向游戏做出更多拓展。
所以我们希望以《以闪亮之名》为基础,在女性向赛道和UGC上都做到更多延展。因为对我们来说,女性向游戏的很多玩法,在MMO年代其实已经很成熟了。现在只不过是要考虑如何从更产品、更女性化的角度设计出来。
02
研发与发行:
流程对标3A大厂,11款产品储备
葡萄君:近年来大家提到祖龙,第一反应可能就是工业化水平和研发实力很强。如今祖龙还有那样的优势吗?
吴盛鹤:现在各个公司在UE引擎的人才上投入巨大,水平越来越接近也是客观情况。但祖龙仍然有一些特有的东西,比如文化氛围、流程改进,以及知识共享。
在文化氛围上我举个例子:UE5发布后第二天,我们公司就像过年一样——所有人都在讨论UE5、体验Demo,大家都很激动——“哇,我又可以发挥更大的想象力啦!”这种尊重技术的文化和氛围帮我们吸引了很多人才。
在流程改进上,我们看到过很多上海团队都在用UE4,却把上线时宕机当作一个二次元项目的“标准操作”。这让我很惊讶——技术不行怎么变成了一个标准?这在我们这儿根本不可能发生。想要真正通过工业化制作流程快速制作精品,需要流程改进、团队协作,还有参数与设定的积累才能实现。
在知识共享上,祖龙有非常强大的美术、引擎平台。它们的作用一是攻坚,二是共享——我们会结合不同产品,把有不同制作经验的人才导入其他项目中,这让我们能够快速分享资源。
葡萄君:在这种机制下,项目与平台的人才是高度流动的吗?
吴盛鹤:不算高度流动,但我们也鼓励流动。首先,每个工作室都有自己扛事儿的核心团队,平台则更多是培养和积累专精人才。其次,一个人才可以在工作室专注做项目,在一些阶段也可以回到中台参与其他项目。
比如我们有一支非常专业的动画团队,规模不亚于一家动画公司。不论是高品质的PV还是剧情CG,都能给不同项目做起来。这时制作人就可以专注在产品、玩法本身。
葡萄君:你们怎么保证中台与项目的配合顺利?比如怎么排序不同项目同时提出的需求?
吴盛鹤:首先我们有一些制度,比如根据项目优先级、时间点排期;其次是靠祖龙核心团队的默契。目前祖龙有1500名左右员工,研发占比超八成,许多核心成员已经共事五年、十年以上,大家具备共识和信任。很多公司是先有平台、再有制度,这种时候要分谁是谁非、谁先谁后,就比较复杂了。
葡萄君:如果一个人在平台和项目都做过,他的利益怎么分配?
吴盛鹤:我们每个项目都有相应的工时、贡献度,即使离开了项目,也可以收到相应的项目奖金和激励。
葡萄君:说了这么多我还是不太清楚,你们现在的引擎水平到底有多高?
吴盛鹤:我没有直接地横向对标过。但在制作效率和应用效率上,我们都有高级别的人盯着流程;我们也有专门的软件定义工作进度,并且能与UE4的蓝图等模块结合在一起。我们的制作流程是跟国外的3A大厂对标着做的,这在早期有很大的学习成本,幸运的是我们走过来了。
葡萄君:所以你们没有想过土法炼钢,而是最开始就想搭一套标准化的东西?
吴盛鹤:对,因为土法炼钢可以做个Demo,但我们毕竟做过多年PC,擅于用精致的工具做高端的作品。只要大家把熟悉的流程、以及UE4的技术优势应用到工作中,就能发挥我们的优势。
葡萄君:在技术突破方面,你们在行业里是什么水平?
吴盛鹤:你总在说跟行业的对比,但我们其实很少会说我比谁NB。我可以举一下第三方的口碑:Epic和我们有长期合作,他们有一些专家特别喜欢来祖龙做技术支持,因为他们觉得某个技术点实现后,可以当成UE的亮点来宣传。比如他们对于球形大世界的评价是,目前能做出这样一项技术,且实际应用到游戏里边的团队可能非常少。
另外在UE5产品方面,我们在国内应该是第一批和Epic达成引擎应用协议的公司。
将使用UE5的全球团队
葡萄君:今年你们的具体目标是什么?
吴盛鹤:一是精品化,继续把现有产品做成精品与玩家见面;二是多品类,包括IP、产品以及玩法融合;三是全球化,我们已成功积累了170多个国家和地区的游戏出海经验,今年将继续深耕研运一体化战略和全球化战略。
比如今年《阿凡达手游》的国际化合作具备了多个要素——全球化IP、3A级全球化制作标准、腾讯的全球发行、迪士尼的口碑、电影的拓展……多方联合之下,我相信祖龙还能更上一层楼。
葡萄君:在出海方面,现在你们总体的思路是什么样的?
吴盛鹤:祖龙在海外发行上已经尝试多年,其中有一个根本的逻辑——研运一体。而且对于垂直品类的精品大作,研运一体可以将产品的长线做的更好。想要成功,把控好大方向、做好品质、建立国际化风格、注重本地化运营、及时补充资源都很重要。
葡萄君:出海市场的竞争态势,对你们有什么影响?
吴盛鹤:任何市场有机会大家都会一拥而上,但最后还是要看产品扛不扛得住。近期我们也明显感觉到很多纯发行的厂商都在找产品,但是又不敢去报价。因为他算来算去,既没有产品布局,市场成本又越来越高,那找折中点就会越来越难。
而我们恰好反过来——我们有好的研发基础,在将来三年有11款产品,一款一款做出来其实也就够了。
03
变革与挑战:
还是原来的祖龙吗?够不够Open?
葡萄君:在技术驱动模式下,你们会不会顾虑玩法或内容做不出新花样?
吴盛鹤:其实研发团队比任何人都渴望成功和突破,所以我相信这只是周期性问题。可能在这个周期里还没出现足够好的作品,大家就觉得他是不是沉浸在原来的模式上,纯拿技术、资源来推了?
打开局面的方法,第一是拿产品证明,第二是要足够Open,让那些敢于承担、有想法的人加入我们。所以Open对我们来说是一个很重要的状态,我的一项重要工作就是不断去找合适的人跟祖龙碰撞。
葡萄君:但现在这个人才形势,你们怎么保证能有源源不断的人才?
吴盛鹤:第一,我们有专门的校招体系,每年会吸收大量校招生并给他们配备导师,结合实战进行培训。而且公司里的大牛会让年轻人的成长非常快;
第二,除了从行业招聘,我们还会专门培养一些专业人才。比如我们有一个原画师学院,学员在培养到一定程度后就可以进入项目;
第三,咱也不能只是阳春白雪,还要面对市场的“卷”。我们是“卷”在第一线的公司,在北京、上海、广州、成都的团队都达到了一线的薪酬和待遇。今年我还给自己下了一个很重要的KPI:提高员工的幸福感。
另外,做研发的人非常讨厌政治化的环境,那会让他们产出变差,进而对成就感产生怀疑。所以我们非常强调纯粹简单的文化、扁平交流的环境。
葡萄君:你怎么看挖人的问题?李青(祖龙娱乐董事长兼CEO)之前也提到过,你们三年以下的人似乎特别容易被挖。
吴盛鹤:我们的员工真的很受欢迎,被double、triple挖的很多。但在这方面我们有很大的突破。其实年轻人想要的无非是机会——新产品、岗位、承担责任的机会。我们管理层也一直在探讨这件事,所以才会去接纳年轻制作人、支持年轻人发声。
葡萄君:怎么支持?
吴盛鹤:举个例子,之前有很多年轻人觉得自己没有机会,我们就创造了一个项目叫祖龙好想法,欢迎公司里所有人提出idea。如果能经过我们的层层辩论,这个idea就真的可以立项。
这个计划推出以后,差不多有小四十个项目发上来。在过程中我们也带着他们想清楚整体规划,看看怎么在立项会中一层一层展现。
葡萄君:祖龙好想法已经有确定的项目立起来了吗?
吴盛鹤:有些项目在预立项中,毕竟想真正成为产品还需要很多历练。就算做不成项目,我们也会关注那些在过程中展现过优秀特质的人,在已有的项目中给到他们其他的好机会。
葡萄君:Open这个关键词是什么时候想到的?有多重要?
吴盛鹤:是一年半前提出的,算是我们组织整体的一项变革。有时市场会推进我们变革——大概一年半、两年前,市场上忽然出来了很多热钱,各个头部厂商都在各种抢人,这对我们的人才诱惑极大,所以我们需要展现出一个可以在这里持续发展、收获成功的,足够Open的态度。
葡萄君:在变革的过程中,你们最大的挑战是什么?
吴盛鹤:坦白说,我没想到比较大的挑战。因为我们管理团队很团结,内部沟通也很多。真要说有的话,可能最大的挑战就是让大家看到我们变化的状态。因为之前也有外部的人质疑过——祖龙真的够Open吗?真的不是只做MMO吗?
所以我们也希望团队做新赛道不是出于机会主义,而是抱有长期投入的承诺。我们会问大家:“你愿意在这个赛道上干三到五年吗?”我们不会介意第一款产品失败,只希望你能积累经验,试到成功为止。而不是去质问他:“你这个要是不成怎么办?”
葡萄君:比起当年到处是红利,现在的机会真的不容易抓住。
吴盛鹤:对,但越到这种挑战难度更高的时候,对于我们这种有一定积累的公司来说,可能越有更好的机会。因为我们有机会吸纳更多人才。
葡萄君:之前李青提到过,祖龙想实现世界一流的画面、玩法成熟度和用户覆盖度,你觉得你们离这个目标还有多远?
吴盛鹤:我觉得离这个目标已经越来越近了,因为我们正走在正确的道路上——三年前你让我们做个Console,或做个3A级游戏,我们可能会犹豫,但走到现在,我们已经有勇气跨出这一步了。
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