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关键词排名提升用心火23星去(刷关键词排名完善火2星优秀)

时间:2023-11-10 信途科技商业新闻

在3月22日,牌酱非常荣幸参与了新版本的设计师采访活动,与其他各平台的朋友一起就新版本的相关问题对设计师进行了采访。

本次参与活动的设计师是Dean,也就是我们非常熟悉的Iksar

以及制作总监Nathan。

直面采访设计师的机会非常难得,这里再次感谢网易妈妈提供的宝贵机会,接下来就让我们一同看看设计师带来了哪些新版本爆料吧!

新版本主题,宣传片

Q:艾萨拉女王和纳迦在魔兽世界中贯穿了多个版本,也做了很久的铺垫,炉石新版本为什么会选择“纳沙塔尔”作为背景?炉石将会怎么演绎这段“沉没之城”的故事?

A:这个版本的来由其实非常简单,因为我们的玩家其实一直都说水下世界是非常coool的一个存在,有各种新奇的生物,野兽,水下整体色调也和陆地截然不同,这与我们之前一直做的陆地上的版本有不小的区别。

对于我们来说,这个水下故事很与众不同,我们很早以前也就想要做一个水下的版本了,在此前提下我们就会仔细考虑什么背景、内容与我们的设想相契合,然后再以此基础去设计新版本,讲述我们的故事。像新版本,以及之前的很多版本,都是这样进行的。

Q:很多中国玩家在社区里说都超级喜欢这个新版本宣传片,觉得背景音乐很上头,气氛很到位,能和我们讲讲这次宣传片的设计和制作吗?

A:这是我非常乐意回答的一个问题,我非常喜欢与我们负责故事和系列的开发团队合作,因为他们是个才华横溢的团队,

在一开始我们就希望把这个版本做的与众不同,所以就把音乐作为这个与众不同版本的主题。在这过程中我们做了非常多不同的尝试 ,最终把整个的音乐变得非常有现代感,而且也是做了一些冒险,包括把光影及一些其他的视觉特效深度结合到音乐当中去,把音乐做成了这次宣传片的主线。

甚至为此我们还用一种非常不一样的语言加入到剧作当中去撰写台词,就是现在宣传片里的那些语音,各位感兴趣的话可以去看看,是有翻译的。

整个过程都非常的有趣,而这次的成功,能被大家喜欢,也要归功于我们才华横溢的开发团队。

Q:新的版本对于冒险模式在内容和形式上的规规划会是什么,会回归地下城或者最传统的那种能拿到卡牌的线性冒险吗?

A:我们目标一直是给玩家提供非常大的乐趣,但是目前的我们还没有一些单人的冒险或者是地下城的这些内容去进行公布,所以说在未来有内容的时候,我们会尽快跟大家去同步。

Q:从宣传片来看,新版本似乎会与古神有一定的关系,考虑到之前的情况,这次是否又会有更有趣的“新”古神出现呢?

A:这个我只能在尽量没有剧透的情况下回答,未来我们还会有迷你拓展包推出,迷你系列都会加入新的角色,这个版本我们的主题其实是相对轻快的,你可以看到我们的宣传片包括色调等都显得较为轻松。

新机制

Q:全新关键词“探底”的设计是考虑到要契合新版本主题吗?还是因为想到这个有趣的关键词而定下了新版本的主题。

A:关于“探底”这个机制,我们很早就开始去设想了,把牌堆底部的牌能够进行选择,然后与下一张抽取的牌进行互动。这个想法用探底的方式呈现是非常好的方法。

说起来可能会让大家比较吃惊,这个机制在十到十五个版本前就有设想了。就是希望能够有这样的一种方式,让我们的玩家能够去规划下一张牌的这个抽取,而不是直接抽牌,这也是一个非常cooool的玩法,所以我们非常希望把它设计出来。

Q:新版本的“探底”,和“可交易”机制都是让玩家针对牌库有更灵活的配置,那“可交易”机制在暴风城版本的表现如何,会成为像“发现”一样的常驻关键词吗?

A:如果是说玩家到底有没有享受到这样的一个机制,有没有说为游戏添加足够的乐趣,我觉得答案是肯定的,“可交易”这个机制让玩家针对不同情况的应变方式变得更为灵活,玩家在构筑时候对于相对小众卡牌的顾虑也能减少,因为是可交易的。

至于常驻这个问题,我们的想法是要慎重考虑,一般来说,我们是希望标准版本里只有比较少的关键词需要玩家来学习,如果只是考虑有趣,那可能有太多的关键词可以加入标准模式了,玩家的学习成本就大大增加了。

如果未来要考虑让“可交易”进常驻,那么我们应该是替换而不是增加,比如说像激怒,对于未来核心系列中也会出现一些加入或移除的关键词,这样的变化后续也会有发布,大家可以关注一下。

Q:关于新的关键词“探底”,官方有什么有趣的玩法能分享一下吗?

A:比如费林大师,就能在牌底放三张巨型生物,这就能配合探底去找到这些巨型生物,这就是非常好的例子。

这个“沉底”的效果,能把一些指定的卡牌放到牌库底,再用探底的机制把这些牌拿上来,让玩家很快把一些有影响力的牌拿到我们的手中。

Q:“巨型”这个机制是怎么设计出来的?实现这种“不用打出,也能出现在场上的”机制有哪些技术上的困难吗?

A:我们的确遇到了一些技术上的难题,至于设计这种“巨型”卡牌的灵感也很简单,是因为我们想到了一些水下的巨型怪物。我们一直都很想去设计这种巨型的怪物,但一直都没想到合适的形式来去展示这些怪物的巨大。

以前我们都被“单卡”这个条件给限制了,后来我们就想到,其实可以用多个位置去表现一个巨大体型生物,然后不同部位之间又能和主卡协同发挥效果,每一个部位又是单独的随从。基于这个想法我们最终做出了“巨型”这个机制,并且未来也还会在这方面继续探索。

Q:目前游戏内是类似“巨型”机制的衍生卡是没有办法通过游戏内的图鉴进行查看的 ,以及伊瑟拉能提供的卡,都是无法直接在游戏中查看的。那在新版本中有没有办法去帮助新手去快速了解各种卡牌的衍生卡效果呢?

A:做这样一个设计确实会有负面因素存在,我们也很想去给玩家去展示出来,在游戏中这样的一些衍生卡牌到底是怎么样的,但是确实我们目前也没有这样的一个手段。

在巨型的主卡描述上,我们已经尽量描述得让玩家能清晰知晓衍生卡的效果,稍微上手应该就能学会。同时考虑到玩家会上网查询相应资料,我们会在这方面做一些弥补。

Q:为什么今年的新年计划,开发计划,核心系列等等消息是与扩展包分开的,而且是要迟于扩展包公布的?这么大量的内容集中在新版本前一周才公布,会不会对玩家造成过大的信息量,炉石团队是如何安排的?

A:如果一次公布太多的消息,玩家们可能会不知道重点在哪里,也难以去理解消化。这次的新版本消息,新机制,新的关键词,以及大量的新卡,我们觉得这些信息已经非常多了,后续我们也会有非常多炉石的其他内容进行公布,他们会有自己的公布时间点,这样的节奏我们会觉得比较好一些。

构筑模式

Q:这次新版本赠送的“剑圣奥卡尼”有着非常罕见的关键词“反制”,最近一次这个词条出现还是很久以前法师的经典卡“法术反制”,能说说这张卡的设计想法吗?这张卡会是推行“反制”效果的一个开端么?

A:大概率是不会的,主要是因为如果我们设计出很多反制的卡,会使得一场牌局下来对面很多事情都做不了,这并不是我们想看到的。

这次它的出现是因为我们考虑到它和“剑圣奥卡尼”这个角色比较契合,当然这个词条如果非常受用户欢迎的话,那还是会考虑偶尔制作一些相关的卡牌,但不会作为一个某个扩展包的主要“关键词”去做。

Q:在设计新版本卡牌时,会有针对当前流行卡组的特别调整吗?例如天梯快攻太多了,会在新版本了更多考虑非快攻套路么?

A:我们每个版本的目标就是为喜欢不同玩法的玩家,都能提供他们喜欢的玩法,即使是喜欢快攻的玩家,版本中某些职业肯定是有快攻构筑的。

所以对这个问题是肯定的回答,我们会这样去考虑,作为一个平衡方面的角度来说,如果说一个打法过于的强势我们也会去考虑去对它进行削弱,或者说因为这个玩法趣味性的角度考虑,我们也会去对于一些这个套路进行一些加强,或者说是削弱。

Q:近几个版本,牧师获得了之前完全不敢想的过牌手段,甚至今天早些时候刚公布了刷新水晶的手段,反倒是之前的卡牌生成手段变少了,但是除了过牌,好像还少了一些致胜的手段,在新版本你们对于牧师的定位和设计思路是什么,会回到心火牧那种大combo的时代吗?

A:其实我们对于所有的职业都是希望他们能够拥有终结比赛的能力的,现在牧师去不断的抽牌,不断的去解场,然后同时去寻找关键的伤害牌。

以前发现或者生成很多资源的这个机制,确实也比较有趣,但是如果一直长此以往的话,可能这个乐趣也会慢慢的这个消退。

那对于牧师这样的一种控制卡组来说,如果说没有一些比较强的威胁性的卡牌,打的回合数久了之后也难以终结比赛,对于控制卡组的对决,到最后关键还是要看游戏后期有没有足够具有威胁的卡牌,如果没有足够的伤害或者场上的威胁不够,那只能是坐以待毙。

Q:能否根据官方的统计数据和平衡性的角度,点评一下卡扎库杉这张牌目前在环境中的强度和表现是否符合预期?

A:卡扎库杉是有设计的成功之处的,是会有玩家不在乎强度,而是为了乐趣去玩某些卡组的,对于卡杉这张牌的关键在于某个回合使用之后,下一抽就能产生非常大的影响力,不论是正面的还是负面的,所以在这个情况下,何时能抽到,能使用这张牌就是个关键点。

但我们也不希望这张牌的玩法长期占主导地位,所以在新版本,会对卡组进行一定的调整。不过如果问到我们是否愿意再设计类似于卡扎库杉这样的卡牌,我们的回答是肯定的,因为他的乐趣有非常多人喜爱,只不过再做这样的卡牌,可能就要更看重平衡性,不能乐趣又高强度又高。

Q:最近炉石新内容的设计都非常有趣,但这也给环境带来了很多不稳定性,当加入新的内容出现意料外的表现后,团队内部通常会多久做出反应,又如何决定平衡方案呢?

A:我们一般去做这种调整的时候,最关键的点就是说我们要去弄清楚我们做某件事的这个原因是怎样。我们会去和玩家沟通并且进行数据的分析,如果玩家是喜欢这个机制的,只是强度出现了一些问题,那么我们一般会进行数值上的平衡性调整。而如果玩家不喜欢这个机制,数据上也有着明显的异常,那我们就会考虑去重新进行大幅优化,为玩家带来有趣的体验。

酒馆战棋

Q:新种族“娜迦”会加入酒馆战棋模式吗?

A:我们的确是在酒馆战棋也是在尝试很多新的东西,如果说我们没有宣布一个消息的话,那说明我们仍然正在尝试之中。酒馆战棋其实也是有很多这个新的内容、新的机制正在尝试,回头如果说有新的内容会再发布的。

Q:目前酒馆战棋的操作越来越多,不少玩家反馈移动端已经很难进行游戏了?尽管已经移除了朋友的朋友,但战棋的操作还是越来越复杂了,这会是一个设计趋势吗 未来不会考虑一下限制战棋的难度或者深度?另外之前反映过中文客户端占显卡的问题,这个问题有什么进展吗?

A:之前我们是有遇到过一些这个问题,就是说可能在玩了一段时间之后,客户端会卡,那我其实这些问题我们也已经是有很多个已经进行修正了。那如果说之前有汇报的话,我们肯定是有这个记录在案,在正在解决中。

关于战棋机制的问题,对于内容的增加或减少我们都是非常谨慎的,比如要继续添加种族,那么种族太多了肯定会对随机种族的体验带来比较多的影响。

我们也知道非常多的玩家都在等待着战棋新种族,为了避免过多的种族,我们会考虑移除一些机制,然后再添加一些新的内容,类似于标准的“退环境”。

就比如说铜须这张牌就是张非常关键的卡牌,是很多体系的基础,有正向的收益,也带来了很多乐趣,所以有时候我们考虑,如果把这样一张卡牌移除会有怎样的影响?可能现在还不是移除的时候,也许未来会把他移除,但我们会非常仔细的考虑,然后再做出谨慎的决策。

结语:

就是本次设计师采访的全部内容了,看得出来设计师们对这个即将到来的新版本还是非常自信的,不论是新的机制,关键词,都让玩家们感到眼前一亮。

采访中设计师也算预告了一些新内容,比如战棋可能迎来的退环境,可能出现在迷你系列中的古神,费林大师的海底冒险等等,看来目前我们所知的新版本还仅仅是冰山一角,就让我们继续期待更多新版本的消息吧!

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