Apple 在今年推出了支持 ProMotion 屏幕的 iPhone 设备,让 App 在 iPhone 13 Pro 和 iPhone 13 Pro Max 上的最大刷新帧率可到达 120Hz,极大优化了应用滑动/动画的流畅度体验。
ProMotion 并不是一个新的概念,早在 2017 年,Apple 推出的第二代 iPad Pro 便搭载了这一刷新率最高可达 120Hz 的屏幕。在 iPad 上,高刷新率默认对所有 App 启用。而也许是出于能耗的考虑,在 iPhone 上,Apple 并未将这个能力自动对所有 App 启用,而是需要开发者手动添加配置项来进行适配。
近期有消息指出 iOS 15.4 beta 修正了这一行为(https://xintu.macrumors.com/2022/01/27/ios-15-4-apps-120-hz-promotion/),经过笔者验证额外的配置项依然是需要的,并且本文内容依然适用。
本文介绍了在 iPhone 上对 ProMotion 动态帧率的适配时观察到的现象和遇到的问题,尝试推测了背后的原理,并探讨了解决问题的可能思路,最终基于调研结果在国际化短视频业务上线优化方案,取得了核心业务指标的收益。
什么是帧率在深入探究 ProMotion 屏幕所带来的变化之前,我们先回顾一个似乎耳熟能详的概念:
什么是帧率?
众所周知,显示器并不能显示真正动态的画面,所有动画效果都是靠高速播放一帧帧静态画面欺骗人类视觉所造成的假象。那么帧率最基本的定义便是屏幕内容的变化频率,是一个物理意义上的指标。这种变化频率又由以下两个值共同决定:
刷新帧率:由屏幕硬件规格控制,传统显示设备一般为 59.94Hz,决定了帧率的上限。渲染帧率:由 CPU -> GPU 渲染管线的执行速率控制,决定了帧率的下限。理想情况下,渲染帧率和刷新帧率最好完全匹配,或者渲染帧率是刷新帧率的整数倍,这样实际展现的内容不会出现任何异常。但现实中二者往往会出现不匹配的情况,卡顿就是其中之一:
卡顿当 CPU -> GPU 的渲染管线遇到瓶颈,导致某一帧的渲染耗时大于屏幕的刷新间隔时,上一帧画面会在屏幕上多停留数帧的时间。当这个滞留时间过长,用户感知到画面更新的延迟,这称为卡顿。这也是 iOS 开发过程中会遇到的主要性能问题之一。
实际帧率帧率并不等同于刷新率,它和所展示的内容息息相关:
展示静态画面时,理想情况只需要进行一次渲染,尽管屏幕仍然以 60Hz 或者更高的频率进行刷新,每次刷新所展示的内容(FrameBuffer)也未改变,用户感知到的实际帧率依然接近 0。展示固定帧率的元素,例如 24FPS 的电影视频时,用户感知到的实际帧率自然也是 24 FPS 左右。展示超高帧率的内容,例如 CS:GO 不锁帧跑 >200 FPS,但由于显示设备刷新率限制,用户感知到的帧率依然不会超过硬件帧率的上限。什么是动态刷新率ProMotion 本质上是对 Adaptive-Sync 显示标准的一种实现。
Ref: https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_refresh_rate
根据 Apple 官方文档显示,ProMotion 屏幕支持的刷新率是可变的。
具体来说,对 iPhone 而言:
The iPhone 13 Pro and iPhone 13 Pro Max ProMotion displays can present content on the display using the following refresh rates and timings:
120Hz (8ms), 80Hz (12ms), 60Hz (16ms), 48Hz (20ms), 40Hz (25ms), 30Hz (33ms), 24Hz (41ms), 20Hz (50ms), 16Hz (62ms), 15Hz (66ms), 12Hz (83ms), 10Hz (100ms)
而对 iPad Pro 来说:
The iPad Pro’s ProMotion display can present content on the display using the following refresh rates and timings:
120Hz (8ms), 60Hz (16ms), 40Hz (25ms), 30Hz (33ms), 24Hz (41ms)
这其实是 Apple 对 VESA 定制的 Adaptive-Sync 技术标准的一种实现,在游戏业界已经实装多年,类似的实现还有 AMD 的 FreeSync 和 Nivida 的 G-Sync。这种新的显示技术有着以下优点:
减少可感知的卡顿对于固定刷新率的屏幕而言,当某一帧的渲染耗时出现异常,在 VSync 信号到来之后才完成渲染,那么当前内容便会滞留在屏幕上,这一帧需要再等一次 VSync 信号才能被渲染展示给用户。
而 Adaptive-Sync 技术可以避免这一点,在该帧渲染结束后尽快进行展示,从而减少显示卡顿时长:
减少移动设备的屏幕功耗在搭载了固定刷新率屏幕的设备上,当显示静态内容或者帧率较低(例如视频)的内容时,GPU 的渲染频率比实际频率刷新率会更低。但是固定刷新率的屏幕依然会已最高速率进行刷新,重复展示之前的内容,造成了额外的电量消耗。
ProMotion 屏幕在这种情况下可以主动降低刷新率,减少屏幕功耗,这对于移动设备来说尤其重要。
动态刷新率的表现形式The iPhone 13 Pro, the iPhone 13 Pro Max, and the iPad Pro ProMotion displays are capable of dynamically switching between:
Faster refresh rates up to 120Hz
Slower refresh rates down to 24Hz or 10Hz
已知,ProMotion 屏幕的刷新帧率并不固定,系统会实时地根据当前显示内容的类型和状态来动态切换屏幕的刷新帧率。为了更好地理解这种动态帧率的表现形式,笔者分别在
iPhone XR - 无 ProMotioniPhone 13 Pro - 有 ProMotion 默认锁频上对一些典型渲染场景进行了测试,发现搭载了 ProMotion 屏幕的设备上运行 App 时,不同的场景下的各种统计口径的帧率指标确实展示出了有趣的变化。
具体而言,笔者分别在以下几种场景:
测试场景静态页面静态的 UIView,无动画/视频等元素
2.滑动中的页面
包含静态 Cell 的 UITableView,仅观察滑动中的表现
3.Core Animation 默认刷新率动画
显示基于 CABasicAnimation 实现的简单位移动画
4.Core Animation 120Hz 高刷新率动画
仅在 ProMotion 设备上测试,基于 CABasicAnimation 实现的简单位移动画,同时解锁了 CADisableMinimumFrameDurationOnPhone 和 preferredFrameRateRange 帧率限制。(关于此限制下文会有具体介绍)
5.Metal 渲染 30Hz/60Hz 视频
使用基于 MTKView 进行渲染的播放器,播放源帧率分别为 30Hz/60Hz 的视频文件
并使用以下几种统计口径的帧率指标进行测试:
测试指标CADisplayLink 计算帧率iOS 中主要的帧率统计手段。
根据 CADisplayLink.h 头文件中描述,CADisplayLink 是一个 ”Class representing a timer bound to the display vsync “。在回调中比较当前帧/前一帧的时间戳,可以计算出上一帧的渲染耗时(ts),其倒数(1/ts)即为当前的实时帧率。
2.Xcode GPU Report 帧率
Xcode -> Show Debug Navigator -> FPS 中显示的帧率。这个只能统计当前应用直接通过 OpenGL ES 或者 Metal 进行绘制的帧率,例如游戏渲染/视频播放,无法统计 Core Animation 的帧率(众所周知,后者通过 backboardd 进行绘制)。
3.Instruments Core Animation FPS
Instruments 中 Core Animation FPS 工具所显示的帧率。这个统计的是 Core Animation 的帧率,即 Render Server backboardd 绘制的频率。目前该工具有 BUG 无法显示高于 60 FPS 的帧率。
4.Instruments Display/VSync 信号频率
Instruments 中 Display 工具所显示的 Surface/VSync 信号时间戳。如下图所示:
Display:指对应显示器的单个 Surface 上屏持续的时间,对应 CPU-GPU 管线的渲染频率VSync:指垂直同步信号时间戳,对应屏幕硬件的刷新频率在 60Hz 屏幕上,iOS 设备默认采用双缓冲刷新机制,也就是前帧缓存和后帧缓存。GPU 总是在后帧缓存上进行当前帧的绘制。当 VSync 信号到来时,交换前后帧缓存的指针(Swap FrameBuffer),屏幕刷新显示新的内容。
而当屏幕以 120Hz 显示内容时,iOS 会切换成三缓冲刷新机制(见上图中三种颜色的 Surface),这减少渲染管线的压力,但同时会增加一定的渲染上屏延迟。
Metal 应用可以通过设置 -[CAMetalLayer setMaximumDrawableCount:] 为 2 来在 120Hz 屏幕上强制启用双缓冲机制,避免这种延迟。
如果屏幕显示内容未发生变化,Surface 则不会发生交换,一个 Surface 的 Display 可能持续数个 VSync 间隔,但多余的 VSync 信号依然代表着硬件层额外的屏幕刷新,造成额外的电量消耗。
非 ProMotion 设备首先让我们看看传统的固定刷新率的设备的情况。
VSync 信号间隔固定为 16.67msXR 的屏幕刷新率为固定的 60Hz,这一点对应的具体指标是 VSync 信号的间隔,而在任何场景下,XR 的 VSync 信号的间隔均为固定的 16.67ms。
此外,在显示静态内容时,由于视图 Layer Tree 无变化,Core Animation 不会有提交新的事务提交,backboardd 不会进行刷新,所以对应这一帧的 Surface 也长时间(数十秒)未被交换下去,Core Animation FPS 的值显示为 0。
但由于 VSync 信号仍然以 60Hz 的频率持续触发,屏幕此时正在不停重复展示同样的 Frame Buffer,消耗了额外的电量。
CADisplayLink 基本完全跟随 VSync 信号根据过去对 iOS 系统的认知,我们知道 CADisplayLink 是由 VSync 信号驱动的:
默认配置的 CADisplayLink 的回调应该与 VSync 信号基本同时。
这一点在 XR 上得到了验证,用 Instruments 记录一次主线程发生的卡顿,得到:
其中:
第一行 runloop 记录每次 RunLoop AfterWaiting -> BeforeWaiting 的间隔第二行 tick 记录默认配置的 CADisplayLink 回调间的间隔最下面则是硬件 Display/VSync 事件时序图可以观察到下述现象,符合我们之前的对 DisplayLink 的认识:
没有卡顿的情况下,VSync 信号和 RunLoop 的唤醒 & CADisplayLink 回调的触发严格一一对应。RunLoop 卡顿,无法处理 Source 1 信号,DisplayLink 回调被延迟到卡顿结束时。在此过程中 VSync 信号间隔始终保持不变。ProMotion 设备下面看看 ProMotion 设备的测试结果。
VSync 信号间隔可变在 ProMotion 屏幕上 VSync 信号间隔是可变的,具体而言:
显示静态内容时,屏幕降频,最低以 10Hz 的频率进行刷新显示 Core Animation 动画时,系统会适配动画的帧率设置改变刷新率*通过 preferredFrameRateRange 可以设置 hint 请求高刷,但并不一定生效,详见下文“动态帧率的应用场景”部分。
显示滑动中内容时,刷新率在 80Hz 左右波动,并且跟随滑动速度变化而变化。快滑时刷新率升高,慢滑时降低。显示视频时,刷新率和视频帧率维持一致可以看到 VSync 信号间隔能主动跟随显示内容的渲染帧率的改变而改变。
减少卡顿造成的显示延迟在主线程发生卡顿导致滑动中某一帧渲染耗时过长时,系统会改变这一帧所对应的 VSync 信号间隔(下图 Surface 5),减小从渲染到展示的延时,从而减缓用户感知到的卡顿时长。
DisplayLink 不完全跟随 VSync 信号如图是一张滑动中场景的 CADisplayLink 回调 和 Display/VSync 事件对照记录。和之前不同的是,再 ProMotion 设备上 DisplayLink 和 VSync 信号之间没有表现出明显的跟随关系:
具体而言:
第三个箭头所指向的 DisplayLink 的回调并不及时。在这之前主线程的卡顿已经结束,并且额外执行了两次 RunLoop,但直到第三次才调用了 DisplayLink 的回调。不仅仅是时机不匹配,也存在收到 VSync 但不触发 DisplayLink 回调的情况(并且主线程处于空闲状态),例如上图中的 ❓ 处。解除 DisplayLink 的帧数限制我们知道,在 iOS 15 上 Apple 对第三方应用的显示帧率默认做了限制。第三方应用需要在 Info.plist 中添加<key>CADisableMinimumFrameDurationOnPhone</key><true/> 字段才可以解锁 120Hz 的刷新率。
于此同时,在 iOS 15 中,CADisplayLink 等动画相关 API 也新增了一个用于配置偏好帧率的属性:
/* Defines the range of desired callback rate in frames-per-second for this display link. If the range contains the same minimum and maximum frame rate, this property is identical as preferredFramesPerSecond. Otherwise, the actual callback rate will be dynamically adjusted to better align with other animation sources. */@property(nonatomic) CAFrameRateRange preferredFrameRateRange API_AVAILABLE(ios(15.0), watchos(8.0), tvos(15.0));为了进一步探究新设备上 DisplayLink 和 VSync 信号之间的关系,笔者将测试 App 的 Core Animation 的帧率限制解除,并配置对应的 API,分别在不同的场景重新进行测试:
显示动态内容的场景动画场景展示一个速度中等的位移动画,得到下图:
可以很直观地发现,DisplayLink 解锁帧率后的屏幕刷新率基本稳定在 120Hz。并且 VSync 和 DisplayLink 的关系似乎又重新一一对应了起来。
但是,将动画速度减慢,笔者发现这种对应关系发生了变化:
可以观察到在播放慢速动画时,DisplayLink 的频率依然是配置的 120Hz,但是实际的屏幕刷新率却只有 30Hz。
滑动场景让我们换一种场景再次进行测试,快速滑动视图,在 Instruments 中得到下图:
可以发现,DisplayLink 解锁帧率后,屏幕刷新率同样基本稳定在 120Hz,仅在丢帧时有降频。
需要注意的是笔者在 CADisplayLink 的回调中除了调用 os_signpost 上报 log 外无任何 UI 改动。即便笔者展示的 TableView 极其简单,上图中仍然可以观察到丢帧,无法在滑动中完美稳定 120Hz。这也许说明 UIKit 的渲染性能在 120Hz 下会有某种程度上的原生瓶颈。然后降低滑动屏幕的速度,得到了和慢速动画相似的结果,尽管 DisplayLink 回调速度不减,但是 VSync 信号频率一直保持在较低的水平:
卡顿场景上面两次测试都接近理想情况,即整个 Render Loop 执行几乎没有延迟与卡顿。但是现实中应用的运行总是有着各种各样的或大或小的卡顿问题。
为了验证更接近现实情况下,DisplayLink 和 VSync 信号之间的关系,在连续滑动的情况下笔者人为加入了一个 20ms 的微小卡顿进行测试:
上图中可以看到,ProMotion 屏幕很好的处理了这次卡顿,由于三缓冲机制的存在,再 Render Loop 渲染 Surface 4 卡顿期间,通过改变 VSync 间隔,系统尝试将缓冲区中的 Surface 283 与 Surface 250 延迟上屏,尽量缩短了用户看到静止画面的时长。
随后,主线程恢复执行,可以看到 DisplayLink 的回调频率很快恢复至卡顿前的高水平。而此时 VSync 信号由于前述卡顿减缓机制的存在频率其实有所降低。此时二者频率并不吻合。
这和之前播放慢速动画/慢速滑动的情况很相似,由于卡顿加上缓冲机制的存在导致短时间内系统将屏幕的刷新频率降低,但在 CPU 侧依然维持了 DisplayLink 的高速回调,满足了使用方对 preferredFrameRateRange 这一 API 的设置。
为了进一步分析了这种机制的本质,笔者接下来会尝试逆向分析 iOS 15 中的系统库相关实现的改动。
逆向分析DisplayLink 驱动方式的变化在 CADisplayLink 回调方法上设置断点,分别在 iOS 14 和 15 ProMotion 设备上运行,可以得到:
在 iOS 14 上,CADisplayLink 是通过 Source 1 mach_port 直接接受 VSync 信号驱动的在 iOS 15 ProMotion 设备上,CADisplayLink 不再由 VSync 信号驱动,而是由一个 UIKit 内部的 Source0 信号驱动在 15 中,CADisplayLink 第一次创建并添加至 RunLoop 的时候,会注册一个 Source 1 信号,这和 14 中行为一致。
其 callout 回调地址对应符号为同样为 display_timer_callback,同样和 14 中的一致。
这也可以解释为什么 15 上 VSync 信号确实会唤醒一次 RunLoop,只是这次唤醒并不一定触发 DisplayLink 的回调,这就说明 display_timer_callback 行为和 14 相比一定发生了某种变化。
display_timer_callback逻辑的变化使用 Hopper 分析 display_timer_callback 的实现,发现 15 和 14 的实现并无区别。使用 LLDB 进行 debug,逐步分析,观察到后续调用函数为 CA::Display::DisplayLink::callback,其关键反汇编代码如下图所示:
观察反汇编代码可以发现,如果 CA::display_link_will_fire_handler 这个 block 返回了 NO,则这次 VSync 信号回调不会触发后续的 CA::DisplayLink::dispatch_items 调用。
实际上在 LLDB 中也验证了这点:
注意上图中的 _CFRunLoopCurrentIsMain 和上图红框代码接近,后续的 blraa 指令看起来很明显是调用了一个 block(上面的 ldr x9 [x8, #0x10] 就是把 invoke 指针从 block 结构体中取出的意思)。tbz 指令中 w0 寄存器为 block 执行的返回值,为 0(即 NO)时跳转至 0x1848dbc08,而 0x1848dbc08 刚好在 dispatch_items 的调用之后,跳过了该调用。
通过对上图中 blraa 指令 step in,我们发现这个 block 实际上是由 UIKitCore 注册的:
找到引用了该符号的 UIKit 的私有方法 __UIUpdateCycleSchedulerStart ,反汇编结果也验证了这点。
同时发现这个 block 的返回值固定为 0x0。
而同样的 symbol 在之前的 iOS 版本上并不存在,也就是说这个应该是 iOS 15 的变动。换安装了 iOS 15 的非 ProMotion 设备,重走上面的逆向流程发现,该设备的 CA::display_link_will_fire_handler 为 nil,未注册:
这里 cbz 执行了跳转,说明 x0 为 nil,而 x0 是由 ldr x0, [x8, #0x1c8] 得到。
可以看到 x0 就是 CA::display_link_will_fire_handler。继续分析之前找到的私有符号 __UIUpdateCycleSchedulerStart 的相关实现,可以知道这是因为在非 ProMotion 设备上 _UIUpdateCycleEnabled 返回了 NO 导致的。
在返回 NO 的情况下 __UIUpdateCycleSchedulerStart 方法不会执行,CA::display_link_will_fire_handler 也就不会被注册。
_UIUpdateCycleEnabled 所带来的变化继续研究 _UIUpdateCycleEnabled 相关的代码,笔者发现这个的改动并不是仅仅影响 DisplayLink 驱动方式那么简单。
当 _UIUpdateCycleEnabled 返回 YES 时,UIKit 会在 UIApplicationMain 中执行 _UIUpdateCycleSchedulerStart。分析该函数,发现 _UIUpdateCycleEnabled 启用时会调用 [CATransaction setDisableRunLoopObserverCommits:YES]。
Core Animation 是绝大部分 iOS 应用的渲染引擎,熟悉 iOS 渲染流程的同学想必都知道它的执行也是由 MainRunLoop 驱动,大致为:
MainRunLoop 因为用户操作/Timer/GCD 等被唤醒,派发相应的事件/回调回调中应用修改 Layer Tree,触发 setNeedsLayout 或 setNeedsDisplayMainRunLoop 即将完成本次执行,在即将休眠前向 Observer 派发 BeforeWaiting 事件BeforeWaiting 中触发 Core Animation 注册的 MainRunLoop Observer,触发事务提交 CA::Transaction::commit():自顶向下触发各种 Layout/Display 等逻辑,更新布局/内容Core Animation 将更新后的 Layer Tree 打包发送给 Render Server5.随后 MainRunLoop 进入休眠
6.Render Server 将打包好的 Layer Tree 解码,生成并提交对应的 draw calls
7.GPU 执行渲染指令,渲染出 FrameBuffer,待后续 VSync 信号来临时上屏展示
上图中 +[CATransaction setDisableRunLoopObserverCommits:YES] 这个调用给了笔者提示,让我们验证一下 CA::Transaction::commit() 在 iOS 15 ProMotion 设备上的执行时机,会发现确实不再由 BeforeWaiting 事件驱动了:
实际上同样的 Source 0 信号同时也驱动了 CADisplayLink 的回调:
关注这个 Source 0 的回调符号 runloopSourceCallback,会发现这个 Source0 是由 signalChanges 函数驱动:
而 signalChanges 又是由多个回调所驱动:
其中:
runloopObserverCallback 为一个 BeforeWaiting 的 MainRunLoop observer 驱动。runloopTimerCallback 由 mk_timer 驱动,对应的 mach_port 不明,测试发现其回调频率在 1Hz 左右,但也会不断变化,猜测是某种系统计时器。inputGroupSignaledCallback 由 mk_timer 驱动,对应的 mach_port 正是 VSync 信号。4.requestRegistrySignaledCallback 由 UIScrollView 在即将开始滑动时驱动。
通过上面的分析,笔者有理由认为在 iOS 15 上应用的渲染驱动机制出现了比较大的变化。其中之一便是 DisplayLink 的驱动源的改变。
结论iOS 15 上 Apple 改变了在 ProMotion 设备的渲染事件循环的驱动方式,CoreAnimation 的事务提交不再由完全由 RunLoop 驱动,而是涉及了多个信号源系统动态帧率选择的机制会综合考虑使用方设置的 API(如 preferredFrameRateRange)和实际展示的内容的变化频率。具体对 CADisplayLink 而言:内容低速变化时,CADisplayLink 解锁高刷新率仅影响自身的回调频率,系统仍可能选择较低的屏幕刷新率来降低功耗内容中高速变化时,CADisplayLink 解锁高刷新率可以让系统选择更高的刷新频率,甚至实现锁定 120Hz 的刷新关于如何界定低速/中高速,笔者在下文中 CAAnimation 设置动态帧率 部分做了一些试验,可作为参考。
同时,默认配置的 CADisplayLink 回调频率最高为 60Hz,无法监控更高频率的刷新事件。
3.ProMotion 设备中,DisplayLink 不再由 VSync 信号直接驱动,而是在新引入的渲染事件循环中执行。新版本 iOS 系统实现了某种更复杂的机制来尽可能满足使用者设置的偏好频率进行回调,但并不保证它与 VSync 信号的强关联性。这意味着默认的 CADisplayLink 的回调频率与实际帧率并不匹配,之前基于 CADisplayLink 进行帧率监控的方案在 ProMotion 设备上变得不再可行。
动态帧率的应用场景监控动态帧率下的流畅度表现业界中一般采用 CADisplayLink 对应用的流畅度进行监控。由于 CADisplayLink 的行为在 iOS 15 上的变化,原先的监控方案无法评估 ProMotion 屏幕在超过 60Hz 时的表现。
根据上面的探索结论,目前笔者设想了三种针对 ProMotion 设备的兼容性修改方案:
方案一 [Pass]对于任何设备都以 60Hz 为优化目标,只考虑刷新间隔长于 16.67ms 的情况。换句话说,在屏幕以 120Hz 刷新时,对于丢 1 帧的情况也认为不丢帧,因为此时两帧之间的间隔仍然小于 16.67ms,理论上用户感知不大。
优点:
方案简单,仅需设置 preferredFramesPerSecond 为固定值 60 即可兼容之前的指标。依然可以计算 FPS 指标,对于刷新率高于 60Hz 的情况统一认为刷新率为 60Hz缺点:
由于只能监控最高 60Hz 的情况,无法评估更高刷新率下一些微小丢帧对用户体验带来的影响,也无法评估对高刷屏的一些优化所带来的技术影响在低刷新率时,MainRunLoop 依然会以 60Hz 运行,对功耗有一定影响方案二 [Pass]通过一些手段,可以替换驱动 display_timer_callback 的 Source 1 信号的回调,使用它来准确监听 VSync 信号,实现对动态帧率的准确监控。
优点:
理论上最精确的监控方案对功耗的影响最小,回调频率只有在屏幕刷新率实际升高时才会随之提升缺点:
使用了私有 APIFPS 指标从此不再适用VSync 信号目前和渲染流程不完全匹配,虽然精确但不一定实用方案三 [Pick]通过在 CADisplayLink 回调中确认 duration 参数,计算得到当前屏幕的实时刷新率,并修改 preferredFrameRateRange 来进行跟踪。
优点:
方案相对简单,只需在每次回调中更新 DisplayLink 对象的 preferredFrameRateRange 属性即可
缺点:
由于动态帧率的存在,FPS 指标可以反映实时屏幕刷新情况,但是聚合后的意义不大,消费时需要区分特定机型/场景观察到目前的最小回调频率为 60Hz,也就是说无法确认 ProMotion 屏幕在 48Hz、30Hz 甚至更低刷新率下的表现在低刷新率时,MainRunLoop 依然会以 60Hz 运行,对功耗有一定影响需要注意的是,CADisplayLink 的 preferredFrameRateRange 需要以类似一下格式进行设置:
NSInteger currentFPS = (NSInteger)ceil(1.0 / displayLink.duration);displayLink.preferredFrameRateRange = CAFrameRateRangeMake(10.0, currentFPS, 0.0);CAFrameRateRange.minimum 传最小值 10.0,preferred 传 0.0,可以让该 CADisplayLink 只用于监控当前的系统帧率,而不影响帧率的动态选择。
相比前两个方案,方案三改动小,不使用私有 API,监控准确性也较高,缺点相对来说可以接受。
FPS 的替代指标考虑到在 ProMotion 屏幕上 FPS 指标不再与应用运行是否流畅直接相关,它的聚合值参考价值不大,有必要寻找一个新指标作为替换。
Apple 官方在 WWDC20 - 10077 Eliminate animation hitches with XCTest 中介绍了 Hitch Time Ratio 这一概念,并着重说明了它比单纯的 FPS 更能适配不同刷新率的场景。
在 XCTest 框架中,苹果提供了 API XCTOSSignpostMetric 帮助开发者在单测中即时地获取该指标,但相关 API 尽在单测中提供,线上无法使用。而 MetricKit 中的 MXAnimationMetric 尽管可以在线上获取,但却不是实时的,无法满足大型 App 对不同场景的监控需求。
因此,遵循下面 Apple 对 Hitch Ratio 的定义:
Hitch time:
Time in ms that a frame is late to display.
Hitch time ratio:
Hitch time in ms per second for a given duration.
笔者尝试实现了基于 CADisplayLink 的 (Scroll) Hitch Time Ratio 的计算方案:
计算上一帧的帧时间戳与上上一帧的目标帧时间戳得到上一帧的 Hitch Time确定该帧是否是在滑动中渲染累计得到整体的 Hitch Frame,与累积的帧间隔相比,得到 (Scroll) Hitch Time Ratio关键场景提升帧率在测试过程中笔者发现,系统 App 滑动时是稳定以最高刷新率 120Hz 运行的:
而第三方 App 即便设置了 CADisableMinimumFrameDurationOnPhone 为 true 也无法稳定以满帧率滑动(经过验证,这一点在 iOS 15.4 beta 系统上依然成立)。
通过利用 iOS 15 引入的新 API,我们可以在关键场景如滑动、转场、动画过程中主动解锁更高/限制更低的动态帧率,从而优化流畅度或者优化功率,提升用户体验目标。
滑动中稳定 120Hz首先,笔者希望非系统 App 也可以尽可能实现滑动中稳定 120Hz 刷新。
结合上述分析,这一点可以用 CADisplayLink 来实现。这里笔者提出两种可能方案仅供参考:
创建 CADisplayLink,配置其 preferredFramesPerSecond 为 120,然后将其添加到 UITrackingRunLoopMode 中。CADisplayLink *dp = ...dp.preferredFramesPerSecond = 120;// 或者dp.preferredFrameRateRange = CAFrameRateRangeMake(120.0, 120.0, 0.0);[dp addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:UITrackingRunLoopMode];在滑动中,该 CADisplayLink 被激活,系统锁定当前帧率为最高 120Hz(仅在内容中高速变化时生效)。停止滑动时则恢复正常帧率。
添加 CADisplayLink 至 CommonModes 中,分别在开始/停止滑动时启用/暂停 CADisplayLink,并修改对应的 preferredFramesPerSecond等属性,触发帧率变化。CADisplayLink *dp = ...dp.paused = YES;[dp addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), CFRunLoopObserverCreateWithHandler(kCFAllocatorDefault, kCFRunLoopEntry | kCFRunLoopExit, YES, 0, ^(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity) { if (activity == kCFRunLoopEntry) { dp.paused = NO; dp.preferredFramePerSecond = 120; } else { dp.paused = YES; dp.preferredFramePerSecond = 0; } }), (__bridge CFStringRef)UITrackingRunLoopMode);在实践中,由于也存在需要在非滑动状态下解锁帧率上限的情况,所以方案 2 的通用性会更好。
CAAnimation 设置动态帧率目前苹果只提供了修改 CAAnimation 动画帧率的 API,设置 CAAnimation.preferredFrameRateRange 即可改变其对屏幕刷新率的影响。
对于用户感知明显的,如转场动画,可以设置为 120Hz。对于感知不明显的,如旋转动画,可以降低其帧率,比如设置为 30Hz。但是,和 DisplayLink 相同,过上述 API 的设置虽然会“影响”系统的动态帧率的选择,但这种影响并不是绝对的。在实际使用中,笔者发现屏幕选择的刷新率和 CAAnimation 在屏幕上变化的速度有关。
关于此点,以 iPhone 13 Pro 为例,笔者使用了一个简单的、偏好帧率为固定 120Hz 平移动画进行说明:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.y"];CGFloat speed = 170.0/330.0;anim.toValue = @(100);anim.fromValue = @(0);anim.duration = 10.0;anim.repeatCount = FLT_MAX;anim.preferredFrameRateRange = CAFrameRateRangeMake(120, 120, 120);其中 speed 变量为平移的速度,单位为 pt/s,试验发现:
speed 取 (0, 160] 时,屏幕刷新率为 60Hzspeed 取 [161, 320] 时,屏幕刷新率为 80Hzspeed 取 [321, +∞) 时,屏幕刷新率为 120Hz笔者仅在 iPhone 13 Pro 上测试了平移动画的场景,以上数据仅供参考。
最后,对于其他的常见的动画 API,例如 UIView.animateWithDuration、UIViewPropertyAnimator 等,则没有提供对应 API 进行修改。理论上也可以通过某些手段拿到这些上层 API 所创建的 CAAnimation 对象来实现修改。
手势/转场等其他场景解锁 120Hz其他场景需要控制动态帧率的也可以通过手动修改 CADisplayLink 的 preferredFramePerSecond/preferredFrameRateRange 属性来实现,其实现和通过监听 RunLoop 来修改滑动帧率基本相同。
UIGestureRecognizer 常被用于实现的交互式动画。经过测试,发现在触发手势回调的同时启用一个解锁了频率的 CADisplayLink 也可以间接提高 UIGestureRecognizer 的回调频率,从而实现更高帧率的交互动画。
对于转场的场景,一个简单的方案是 swizzle UIViewController 的生命周期消息,在出现/消失的节点启用/停用 CADisplayLink 帧率的解锁,从而实现通用的页面转场动画帧率解锁方案。
Flutter 官方也计划提供类似 API 让应用侧可以针对不同的场景(滑动、动画 etc)动态切换屏幕刷新率:https://github.com/flutter/flutter/issues/90675
上线收益基于上述思路,笔者所在团队在国际化短视频业务落地了优化项目,经过实验验证:
大盘滑动帧率 P50 从 81.57 上升至 112.2核心业务指标也有一定收益结语近年来,Apple 生态中软硬件的发展日新月异,有软件层的 dyld 的持续优化和 iOS 15 新引入的 Prewarm 机制,也有新的 ProMotion 屏幕,可以看到 Apple 一直致力于打造更丝滑流畅的用户体验。
Apple 提供的系统级优化方案一般通用而无感知,但通用往往也意味着一定的局限性,可能预留了额外优化空间,应用开发者们可以进一步去研究如何更好地适配。
例如本文中,笔者通过研究新引入的 ProMotion 屏幕背后的机制,透过表象/深入汇编管中窥豹看到一部分本质,最终落地了监控 + 优化的方案,让大盘滑动帧率 P50 从 80 上升至 112 左右,取得了额外的业务收益。
最后,笔者认为,我们普通开发者作为 Apple 生态链中的一环,在享受系统级别优化自动带来的收益的同时,也应该主动去了解上述优化背后的底层原理。一方面,了解与学习 Apple 的成熟优化思路可以提升我们作为工程师的眼界。另一方面,对系统底层原理的了解可以拓充我们的“弹药库”,对业务价值交付的全链路了解越广越深,越有可能抓住潜在的优化点,从而在性能优化工程师这条职业道路上走得更远更好。
参考资料WWDC20 - 10077 Eliminate animation hitches with XCTesthttps://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10077
WWDC21 - 10147 Optimize for variable refresh rate displayshttps://developer.apple.com/videos/play/wwdc2021/10147/
Optimizing ProMotion Refresh Rates for iPhone 13 Pro and iPad Prohttps://developer.apple.com/documentation/quartzcore/optimizing_promotion_refresh_rates_for_iphone_13_pro_and_ipad_pro?language=objc
What is Adaptive Sync?https://xintu.viewsonic.com/library/tech/explained/what-is-adaptive-sync/
https://github.com/flutter/flutter/issues/90675加入我们我们是字节国际化短视频基础技术团队,是一个深度追求极致的团队,我们专注于性能、架构、包大小、稳定性、自动化测试、基础库、编译构建等方向的深耕,保障超大规模团队的研发效率和全球数亿用户的使用体验。目前上海、杭州、新加坡、美国都有大量人才需要,欢迎有志之士与我们共同建设亿级用户全球化 APP!
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