对手游发行商来说,交叉推广可能是大多数人都不陌生的营销手段之一。比如早在2013年的时候,当时业内大火的《部落冲突》就曾与日本顶级手游《智龙迷城》进行联动。
《智龙迷城》与《部落冲突》游戏内交叉推广截图
手游市场的爆发和精准的用户定位,让买量和广告变现成为了全球范围内的主流营销方式。不过,最近一年左右的时间里,由于苹果IDFA政策的变更,交叉推广成为了所有发行商营销策略当中不可或缺的一部分。
交叉推广之所以重要,是因为它能够在推动新游戏增长的同时,将用户维持在自己的产品线之内。手游公司对交叉推广越来越重视,最重要的原因是IDFA的失效进一步加速了行业固化。
“强者愈强”,大公司已经凭借先发优势进入了所有关键品类,他们也在寻求工具增加庞大且多元化的用户群价值(LTV),在已有游戏产品中让玩家体验多款游戏(的交叉推广)显然是最好的方式之一。
Playtika是业内主要的头部公司之一,通过对Wooga、Seriously、Reworks和Jelly Button Games等团队的收购,他们已经成功从核心的社交棋牌品类拓展到了休闲游戏品类。随着该公司进一步拓展到新品类,它开始通过其他工具在越来越多的被并购公司之间做交叉推广。当然,交叉推广是双赢的,因为从被并购公司的一部分玩家最终在Playtika越来越多的产品当中玩更多的游戏。
近日,外媒DOF就如何建立和运营有效的交叉推广这个话题,与Playtika负责交叉推广和其他买量渠道(社交媒体和搜索除外)的媒体部负责人Yuval Yosefi进行了深入探讨。
以下是GameLook整理的完整内容:
你的游戏该不该做交叉推广?
本质上来说,交叉推广和广告变现一样,都是营销的一种方式,对于广告主来说,交叉推广展示的是自己旗下产品的广告,而广告变现则是将用户“卖”给其他产品获得收入。
换句话说,无论是哪一种广告形式,都会面临用户流失的风险。那么,对于发行商而言,如何判断你的游戏是否应该做交叉推广呢?
Yuval Yosefi认为,这首先取决于你对产品当中广告变现的态度。
“如果你在游戏里加入了广告变现系统,并且并不关心广告被谁看到,那么交叉推广就只是获得收入的另一个渠道。交叉推广会对你的流量带来竞争,甚至会增加其他网络的整体CPM收入。”
也就是说,对于休闲游戏以及超休闲游戏来说,交叉推广和普通的广告变现一样,只是增加收入的方式而已。然而对于中重度游戏甚至是一部分休闲游戏来说,交叉推广则应该根据不同的情况来考虑。
Yosefi说,“如果并不是在游戏里将广告展示给所有人,那么交叉推广就应该区别对待,在广告位的放置上尽量用瀑布流或者放在较低的位置。对于那些我们希望尽可能留在Playtika系列产品当中的核心玩家群,我们将交叉推广与广告变现分开,这些玩家看到的只是交叉推广而非广告变现。”
《Best Fiends》是一款以内购收入为主的休闲游戏,图片来自Seriously
此外,在游戏内做广告变现或者交叉推广的时候,流失率是需要紧密监控的数据。
“当你关注留存率的时候,你开始测试,理解用户流失的原因。无论流失是因为广告变现还是交叉推广,这都是你需要决定是否继续在游戏里展示广告的时候。”
交叉推广比较好的一点就是,你可以理解它对于整个游戏产品线的影响。当用户从他们开始玩的游戏流失到你旗下的另一款游戏时,你就可以知道交叉推广是否在增加玩家的LTV。对于广告变现,当玩家流失之后,你并不能真正知道发生了什么,而且也不会关心,毕竟这些玩家已经不在你的游戏产品中。
通过玩家分类分析用户流失
如果发行商不将广告变现作为主要收入来源,那就需要对玩家进行分类,搞清楚是否愿意冒着失去用户的风险做交叉推广,而且要谨慎测试,了解因此带来的用户流失率。
Yosefi表示,“如果能够从整体上获得补偿,就可以尝试交叉推广”,这才是你需要决定是否进行交叉推广的时候。
在玩家分类的时候,Yosefi建议发行商首先弄清楚交叉推广风险较大的用户是谁、哪些用户对交叉推广的态度更开放。“通过了解用户,我们就可以知道可以对哪些玩家做交叉推广/广告变现,然后将观看广告更容易流失的用户排除在外。”
不出意外的是,首先被排除在外的是LTV价值较高的付费用户。“为了防止流失高质量用户,最好是不向他们展示广告和交叉推广。另一方面,非付费用户是毫无疑问的选择,因为即便他们流失,你也不会损失太多,因为交叉推广即便流失也会在你的产品范围之内,所以对总体的DAU也不会有影响。”
《Solitaire Grand Harvest》游戏,图片来自Supertreat
Yosefi还发现,如果广告变现不是主要收入方式,那么向新玩家展示广告也是不合适的。“这部分玩家是很容易流失的,因为他们刚进入游戏,还没有机会完整参与你的游戏。取决于游戏的不同,我们需要一段时间才能看到玩家们的留存率。”
除了非付费用户之外,“休眠付费用户”也是交叉推广的主要目标用户群。“我们开始向安全程度较高的用户展示广告和交叉推广。这部分玩家可能已经投入了很长时间玩游戏,他们或许也付费过,但已经是很久之前的事情,这部分用户只交叉推广的主要目标。我们称这部分玩家为‘休眠付费用户’,他们有继续付费的可能,但不会在他们已经玩了很久的游戏上消费,所以,为什么不向他们展示你的其产品呢?”
休眠付费玩家愿意通过付费推动游戏进度,只不过你很难说服他们转化付费。对于这部分用户,发行商们需要谨慎分析,并且在对的时间测试将一个新产品推送给他们,因为“你要找到一个最佳的时间点,也就是他们在继续玩的游戏里不太可能继续付费的时候,这时候交叉推广可能会让他们再次付费。”
Playtika是怎么做交叉推广的?
做交叉推广的时候,我们往往会面临很多的选择。Yosefi说,“首先是原生广告位置,你可以在应用程序中选择位置,通常会做一个很酷的菜单,可以一次展示要交叉推广的所有游戏。我们发现原生广告位值需要不同工作室之间的大量协调,比如展示什么、向谁展示,都需要定制化工作。如果你想要改变推广,还必须进入设定并上传新的创意,它远没有我们需要的那么灵活。”
除了原生广告位的选择之外,还有一种方式就是加入广告变现机制。这种机制包括激励视频、插屏广告甚至是横幅广告,后者因为表现较差而很少被使用。
“在Playtika,我们使用IronSource的交叉推广解决方案,并且开始通过在IronSource的买量购买来自我们流量内的用户。原因在于,我们意识到所有情况下都是通过我们的网络进行,在IronSource工具帮助下,我们可以知道费用、拥有完整的控制权,我们的数据是完全透明的,这就是我们使用IronSource进行交叉推广和广告盈利的原因。IronSource的竞价解决方案非常好,因为我们可以将交叉推广网络与IronSource的网络分离开来,并且真正放到我们想要加入的瀑布流广告之中,并且展示给我们想要定位的用户。我们上面讨论过用户分类,而IronSource的工具也有用户分类功能。”
在Yosefi看来,交叉推广非常适合Playtika,而且可以帮助公司更动态化的了解如何做更原生广告位。另外,Playtika并不想把广告变现展示给所有的用户,而想要尝试交叉推广并且获得更深层次的理解,最大化用户价值。
做成功交叉推广的建议
在谈到交叉推广成功建议的时候,Yosefi谈到了一个比较独特的方法,那就是将交叉推广的两款产品结合起来做广告创意。比如你的目标是将A游戏在B游戏当中做宣传,“当展示交叉推广创意的时候,我们使用宣传中(A)的游戏机制,但用的是玩家正在体验的(B)游戏美术。”
《Best Fiends》是一款解谜游戏,《Solitaire Grand Harvest》是一款纸牌游戏,但Playtika仍然通过创意在两者这间做了成功的交叉推广。当然,在优化创意之前,还有一个很清晰的信号就是,《Best Fiends》的玩家们体验《Grand Harvest》的时候会喜欢。
Yosefi还以该公司旗下两款游戏的交叉推广做了详细解释:
“比如,我们展示了一个广告,在《Best Fiends》里给《Solitaire Grand Harvest》做交叉推广,在这个创意中,我们用了《Solitaire Grand Harvest》的游戏玩法,同时加入了《Best Fiends》的游戏美术,所以这种情况下,可以让新玩法与他们已经在玩的游戏美术更适应。”
据Yosefi透露,这种混合创意方法很有效,而且IPM实现了翻倍。“我没办法说这种方法可以在你所有的游戏产品中大规模运用,但绝对是可以关注的方法,因为在某些情况下真的行之有效。”